creator cover Другими словами
Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

5subscribers

8posts

About

Меня зовут Александра, и я - переводчик.
На этом канале я делюсь переводами интересных текстов и статей, которые нахожу на просторах интернета. Начну с тематики настольно-ролевых игр, но в будущем, возможно, расширю круг интересов.
Заниматься переводами я начала довольно давно, а переводить тексты об НРИ я начала для "Long Story Short" (и до сих пор этим занимаюсь), там и полюбила эту тему. Оказалось, что на английском языке выходит множество текстов, рассуждающих о всевозможных играх во всех подробностях, и я решила, что русскоязычной аудитории тоже будет интересно обо всём этом узнать.
Если какая-то статья показалась вам особенно полезной и интересной, буду рада, если поставите лайк, расскажете о канале друзьям и/или оставите мне донат :)

Бессменно на часовой башне

(Как отслеживать время в игре? Записывать ходы и дни? Ставить счётчик инициативы? Автор текста предлагает оригинальный и очень наглядный способ, позволяющий не только отслеживать время до какого-то события, но и в некотором роде повлиять на его результат).
Оригинальный текст: All Along the Clocktower — Prismatic Wasteland
Когда Э.Г. Гайгэкс завещал вести строгий учёт времени, без которого игра стала бы бессмысленной, не существовало внятного руководства по тому, насколько строгий учёт следовало вести — и это было прекрасно. Перчатка вызова была брошена без чётко описанного способа, как эту перчатку поднимать, и это привело к буйному разнообразию отслеживания игрового времени. Конечно, можно просто вести дневник мастера, подсчитывая, сколько ходов, внутриигровых часов, дней и т.д. прошло. Но ещё можно перегрузить или даже взорвать кубик случайного столкновения, и бросать его каждый ход, симулируя риск надолго застрять в одном месте; можно пропускать большие отрезки времени, пользуясь методом кубика опасности; можно взять за основу подземные часы из блога Goblin Punch; можно отслеживать вымышленное время в реальном времени, как, например, факелы в Shadowdark, которые горят один час; а когда речь заходит о делении времени на кратчайшие отрезки во время напряжённого боя, можно выбирать из богатого ассортимента инициативных механик. Но существует и более универсальный инструмент — настолько универсальный, что может отслеживать вообще, что угодно, а не только время: часы. 
Термин “часы” несколько сбивает с толку. Это просто трекер, и по функционалу не слишком отличается от счётчика очков здоровья в большинстве НРИ. Основное различие в том, что вы рисуете маленький кружок и делите его на несколько сегментов, заполняя их по мере отслеживания чего бы то ни было.  Но есть ли функциональное различие между кружком, разделённым на 8 сегментов и персонажем с 8 ОЗ? Нет. Но форма задаёт способ применения. Называя этот кружок “часами”, мы закладываем в него аспект таймера, чего не случилось бы, если бы мы назвали его “пиццей”. Хотя он больше похож на пиццу. Часы — это изящная и многофункциональная техника, в которую заложено ещё множество интересных применений. Посмотрите, например, как мой коллега из Fallen Constellation придумал “Часы неотвратимости”.

Игровой баланс: НРИ — это не игры, и в этом суть

(Многие геймдизайнеры и мастера озабочены вопросом баланса, но может, есть и другой подход к играм? Здесь автор рассказывает о том, что можно противопоставить балансу? Этот перевод  вторая половина парного текста, первую половину можете прочесть постом ниже на этом канале).
Оригинальный текст: Bat in the Attic: Game Balance: RPGs Aren’t Games. And That’s the Point
В прошлом посте я объяснял, почему “рулинги, не правила” — это не пробел, который нужно закрыть, а фундамент, на котором держатся настольно-ролевые игры. Когда хобби только зарождалось, рефери принимали решения и, тем самым, оттачивали мастерство рулингов. Это мастерство стало основой для набора правил, которые сформировали хобби в середине 70-х.
В этом посте я хочу копнуть глубже и задать следующий вопрос: а что вообще из себя представляют настольно-ролевые игры? Почему мой подход к геймдизайну НРИ отличается от подхода к дизайну большинства других игр. И как лично мой метод ведения кампаний и создания систем отличается от множества других?
Я водил и играл в игры на протяжении десятилетий. Я прочёл много базовых книг и эссе по геймдизайну. Работы Кроуфорда, Костикяна и другие академические труды, вроде Играя в мир и Правила игры, безусловно, выдающиеся и предлагают глубокий и полезный анализ игр, в том числе настольно-ролевых. 
Где я не совсем согласен с этими работами, так это в самой классификации НРИ. Я считаю, что ролевой отыгрыш за столом — это не игра. Это способ притвориться персонажами и отправиться на поиски приключений где-то в другом пространстве и времени. Элементы же “игры” в НРИ — это скорее важный вспомогательный аспект, но не самоцель: для среднего человека и времени, которое он готов посвятить хобби, эти игровые элементы делают переживание более увлекательным, доступным, чем слова “давайте представим”.
В “Правилах игры” Салена и Циммермана обсуждается проблема игрового баланса. В 20-й главе раздел “Ровное игровое поле конфликта” начинается со слов:

“Рулинги, не правила”: Основа, не ошибка

Оригинальный текст: https://batintheattic.blogspot.com/2025/07/rulings-not-rules-foundation-not.html
За много лет было много разговоров о том, как Original D&D справлялся (или не справлялся) с присущими настольно-ролевым играм ситуациями. Вроде “перепрыгнуть через пропасть”, “взобраться на стену” или “заболтать городского стражника”. И часто OD&D осуждали за то, что игра была неполной, что в ней слишком много всего не доставало.
Однако, люди забывают, что Гайгэкс писал OD&D не для новичков. Он ориентировался на сообщество варгеймеров ранних 70-х: людей, которые уже создавали собственные сюжеты, меняли правила и вели кампании. Этой публике не нужна была законченная самодостаточная система. Они хотели крепкий каркас игры, который можно было бы расширять и который позволял бы им вести кампании, вроде Блэкмур или Грейхок.
Именно такая установка и сформировала написанную Гайгэксом игру. Вместе Арнесоном, они взяли всё, что работало в их кампаниях, и создали из этого OD&D, оставляя на откуп рефери всё остальное. Чего они не ожидали, так это того, как быстро хобби перерастёт исходную группу игроков и насколько иначе новички будут воспринимать правила системы.
“Рулинги, не правила” — это философия дизайна
Иногда под “рулинги, не правила” люди подразумевают заплатку — что-то такое, что закрывает дыру в игре. Я не согласен. Мне кажется, что это намеренный элемент дизайна.
Вы же не назовёте кампанию, в которой на старте есть лишь деревня и подземелье, “незаконченной”. Это отправная точка. Так же с OD&D: предполагалось, что дальше рефери с игроками будут вместе наращивать контент. Игра не стремилась выдать полностью законченный и механизированным мир на блюдечке; цель была в том, чтобы дать игрокам костяк, на основе которого они бы строили свой мир.
OD&D работало благодаря пробелам

О природе сокровищ

Оригинальный текст: https://tbr.bearblog.dev/on-the-nature-of-treasure/
Последние два дня — с тех пор как Сандро написал о “Дилемме лут-гоблина” — я много думаю о луте. Мне кажется, что интересы и мнение Сандро отличаются от моих, поэтому тот текст послужил отличной отправной точкой, чтобы подумать о собственных предпочтениях.
Я хочу поговорить о луте и сокровищах, как о функциональных системах, то есть о том, какой цели они служат и как влияют на поведение игроков.

Сокровище как элемент вымысла

Сокровище как нечто понятное

Сокровище выполняет функцию заземления, доносит до нас законы жанра кампании. Если у нас игра про пиратов, то нам нужно бороздить моря в поисках золотых дублонов. Если мы в космосе, то у нас в ходу будут некие кредиты, которые по каким-то причинам принимаются на всех основных подчинённых Сенату мирах. Наличие или отсутствие звонкой монеты задаёт ожидания, какая награда и какие штрафы нас ждут в данной игре. Когда вы выполняете заказ местного властителя, то вам платят законной валютой. Если вы работаете на фракцию повстанцев или безденежное королевство-в-изгнании, то вам платят услугами и рулонами ткани.

Сокровище как создание мира

Для меня создание мира и сеттинга — это зачастую упражнение в чёткости и понятности, так что этот пункт во многом перекликается с предыдущим. Однако здесь речь идёт о чём-то более конкретном. Игрокам сложно выслушивать большие куски лора. У вас ограниченный запас внимания на то, чтобы обменяться друг с другом нужными словами, прежде чем вы начнёте терять сигнал. Процесс создания персонажа — невероятно эффективный способ донести до игроков информацию о сеттинге, ведь в этот момент вы максимально владеете их вниманием. Схожим образом, я считаю сокровище относительно эффективным способом вывалить на игроков лор, потому что в этот момент можно совместить радость от награды с узнаванием новых нужных слов, которые, если повезёт, вызовут больше вопросов, чем дадут ответов.
Если игроки проглотят наживку, то философия сокровищ может превратить секрет, найденный в одном приключении, в следующее приключение.

В поисках хороших правил путешествий

Оригинальный текст: https://riseupcomus.blogspot.com/2021/09/in-search-of-better-travel-rules.html

В биографии Инклингов Хамфри Карпентер вспоминает одну из моих любимейших историй об этих старичках. История примерно такая:
К. С. Льюис и Чарльз Уильямс любили долгие прогулки от одной деревни до другой. Они начинали в одном пабе и заканчивали в другом: выпивали пива и оставались на ночь. Однажды они совершили ошибку и взяли с собой Толкина. Им хотелось просто идти, а Толкин всё время отходил с главной дороги в подлесок и показывал им интересные деревья. Больше они Толкина не приглашали.
(У меня нет под рукой полного текста, так что может я всё переврал. Но суть истории именно такова).
Подобно Инклингам, я много гуляю по лесам. Собрать сумку со всякой всячиной и отправиться из точки А в точку Б — это одно из моих основных хобби. Во время этих долгих походов я много думаю о прогулках по лесу и много думаю о настольно-ролевых играх.
С тех самых пор, как Мистер Слишком-Долго-Рассматривает-Деревья написал трилогию об увеселительной прогулке в Мордор, путешествия стали скрепой жанра фэнтези. И поэтому мы всё пытаемся впихнуть этот обязательный элемент в наши ролевые игры. Часто эти попытки заканчиваются неудачей.
Вот, что я заметил:

Большинство правил путешествий — отстой

Как обстоят дела

Иногда я захожу на НРИ форумы и ищу ветки, где кто-нибудь спрашивает “В какой системе хорошие правила путешествий?”
В топ комментариях кто-нибудь обычно советует Кольцо Всевластья или Ryuutama. И с этими комментариями все настолько безоговорочно соглашаются, что складывается впечатление, что они просто не могут ошибаться. Обе эти системы конкретно заточены под путешествия, они такие очаровательные, в них такие классные иллюстрации — из этого всего следует, что и правила путешествий в этих системах хороши.

В списках заклинаний ни капли волшебства

Оригинальный текст: www.prismaticwasteland.com/blog/spell-lists-are-not-magical
Выбор заклинаний для персонажа заклинателя не должен напоминать выбор еды в сетевом ресторане. Тем не менее, игрокам D&D (и многих игр, которые из него вышли) приходится выбирать из преген-списка заклинаний для конкретного класса, где у каждого заклинания есть конкретно описанный механический эффект. “Я, пожалуй, закажу файербол, спасибо”, говорите вы своему официанту-мастеру. Если вы закажете фахитас в ресторане мексиканской кухни, это никому не покажется странным или удивительным (впрочем, поедание этой фахиты — это уже другой вопрос). Если вы метнёте файербол в D&D, результатом вам будет волшебный огонь (что касается и вышеупомянутой фахиты), но сам выбор файербола из меню заклинаний — событие весьма обыденное.
Магия должна быть загадочной и непредсказуемой. Это всего лишь моё мнение (и не новое, это предположение лежит в основе маленькой дурацкой механики заклинательных ошибок, которую я недавно придумал), но такое мнение, пусть и не обязательно, но приводит к мысли о том, что меню-подобные списки заклинаний плохи тем, что в них магия выглядит менее странной и более предсказуемой. И альтернатив этой менюфикации заклинаний существует довольно много. Я опишу три, которые я называю “Системы случайного списка”, “Системы закреплённых промптов” и “Системы незакреплённых промптов”.

Системы случайного списка

Самый простой выход из тупика менюфикации — сделать так, чтобы заклинатель не выбирал себе заклинания. В этом варианте у заклинаний всё равно есть конкретный прописанный эффект, но какие заклинания достанутся заклинателю, определяется случайно. Такой подход делает магию менее предсказуемой, но при этом лишает заклинателя права выбора, а соответственно — агентности. Такой пример можно найти в игре Mausritter, где по умолчанию есть всего шестнадцать заклинаний. В начале игры персонажу может достаться какое-то заклинание (выбирается случайным образом, исходя из стартовых ОЗ и денег персонажа), но все остальные заклинания нужно добывать, исследуя мир. Создание заклинаний — древнее, утерянное искусство, доступное лишь самым мудрым мышам-волшебникам.
Но не все системы случайного списка работают подобным образом. В такой системе заклинания можно определять броском одной кости, чтобы любое заклинание выпадало с одинаковой вероятностью, или можно сделать так, чтобы оно определялось по нормальной кривой. В Mausritter применяется второй метод: заклинание определяется броском 2d8. Я абсолютно нейтрален к этим двум вариантам, но каждый из них говорит нам что-то о сеттинге системы. Например, в Mausritter шанс получить заклинание Призрачный жук равен 12,5%, а Огненный шар — всего 1,56%. В связи с этим, Огненный шар в мире Mausritter — исключительно редкое сокровище, в то время как любая мышь с минимальными способностями к магии скорее всего сможет скастовать Призрачного жука. Сравните это с игрой

Базовая процедура старой школы

Оригинальный текст: www.prismaticwasteland.com/blog/the-universal-procedure-of-the-osr
Вы скорее всего пользовались набором правил (а точнее, процедурой), которого не найти ни в одной книге правил. И скорее всего, даже часто пользовались. Вероятно, эта процедура — основополагающая для вашей группы, даже если вы того не осознавали. На первый взгляд процедура маскируется под “разговор”. Но я подозреваю, что это — всего лишь подтверждение того, насколько она мощная, естественная и преобразует весь игровой процесс. Не буду больше ходить вокруг да около, хотя будьте уверены, что дальше я собираюсь много и подробно говорить о том, что эта процедура значит. Итак, вот она: Базовая Процедура.
  • Шаг 1. Рефери описывает ситуацию: что персонажи видят, слышат, какие вкусы и запахи чувствуют, какое всё вокруг на ощупь.
  • Шаг 2. Игроки задают уточняющие вопросы по этой ситуации, если пожелают.
  • Шаг 3. Рефери отвечает на вопросы, выдавая информацию, которая непосредственно доступна персонажам. Если получение ответа на вопрос требует от персонажей каких-то действий, рефери говорит игрокам, что им нужно сделать, чтобы заполучить ответ, и разрешает действия, если игроки пожелают их совершить. После завершения действия, рефери выдаёт ответ на вопрос и любую другую актуальную информацию.
  • Шаг 4. Исходя из этой информации, игроки заявляют о действиях своих персонажей.
  • Шаг 5. Рефери и игроки совершают и разрешают эти действия. Если при этом ситуация меняется (а она скорее всего меняется), всё начинается сначала.
И так до бесконечности — так работает большинство игр старой школы. Это далеко не новый подход: похожее объяснение Базовой Процедуры раннего D&D появилось в Monsters! Monsters! в 1976 году (больше информации см. на странице 43 The Elusive Shift). О том же пишет Джон в блоге The Retired Adventurer и Ник в блоге Papers Pencils. В этой процедуре “вопрос-ответ-вопрос” Ник говорит об интересном дополнении к 4-му шагу: подталкивать игроков к действиям, если те не решаются. В комментариях Гас Л пишет, что тоже так поступает, но никогда не подкидывает игрокам хороших вариантов. Я тоже так делаю, если игроки мешкают, но это не значит, что я предлагаю только плохие варианты действий, я предлагаю им скучные варианты: вы дерётесь? вы убегаете? и т.д. Часто более креативный подход становится лучшим решением ситуации, так что мои подначки — скорее попытка запустить генерацию новых идей, чем подсказать игрокам эти самые идеи.
Большинство OSR (Old School Revival) процедур нацелены на другие, более конкретные ситуации, но Базовая Процедура может справиться практически с чем угодно. Она настолько базовая, что описывать её кажется слишком очевидным. На самом деле, большинство игроков и мастеров просто впитывают её путём осмоса. Я в том числе. Но что очевидно для одной игровой культуры, может быть не так очевидно для других. Я, например, веду свои OSR игры именно так (или скорее POSR, но мы вернёмся к этому позже). Но представьте, что вы пытаетесь применить Базовую Процедуру в игре, вроде “Тысячелетнего вампира”: она совершенно не впишется в такой тип игры. Так какие же предположения вшиты в Базовую Процедуру? Что будет, если мы попытаемся как-то изменить её и как это повлияет на ведение игр?
Subscription levels0
No subscription levels
Go up