creator cover Другими словами
Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

8subscribers

19posts

goals1
0 of 50 paid subscribers
Когда наберу 50 подписчиков (здесь или хотя бы в тг-канале), начну переводить цикл текстов Александриана про темп игры!

About

Меня зовут Саша, и я - переводчик.
Заниматься переводами я начала довольно давно, а переводить тексты об НРИ я начала для "Long Story Short" (и до сих пор этим занимаюсь), там и полюбила эту тему. Оказалось, что на английском языке выходит множество текстов, рассуждающих о всевозможных играх во всех подробностях, и я решила, что русскоязычной аудитории тоже будет интересно обо всём этом узнать.
Если какая-то статья показалась вам особенно полезной и интересной, буду рада, если поставите лайк, расскажете о канале друзьям и/или оставите мне донат :)

Против карт

Оригинальный текст: Against Maps | AMONG CATS AND BOOKS
Вы сидите за столом, готовы играть в чьи-то там подземелья и драконы, первая сессия, адреналин, восторг. Мастер просит всех отвернуться, чтобы он подготовил стол. Когда вы снова разворачиваетесь, вы видите карту. Ну, что-то похожее на карту. Вам виден один гекс с токеном, который, видимо, и есть ваш отряд. Всё остальное закрыто чёрной бумагой. Мастер криво ухмыляется и спрашивает: “Куда хотите пойти?”
После короткой паузы кто-то говорит: “Эээ… на север, наверное?”
Вы не подумайте, я, как и все мы, очень люблю карты, но мне кажется, что карта должна выполнять в игре какую-то функцию. Карта не будет автоматически полезной, если она просто красивая и впечатляющая, хотя, конечно, это может быть плюсом. Но за своим столом я хочу видеть карты, которые помогают понять ситуацию и принять обоснованное решение.
Карта может выполнять много функций. Она может быть вспомогательным инструментом в сфере бэкенда, фронтенда или проведения игры. То есть, она может служить подсказкой к локациям для рефери, визуальным ориентиром для игроков или помогать более плавно вести игру.
И поэтому я возвращаюсь к вопросу: зачем нам вообще нужна карта? Чтобы указывать на неё, планировать, спорить над ней, отмечать на ней что-то или задавать более чёткие вопросы? А если нет, то, может, карта — это просто украшение?

Карта области должна предлагать выбор

Карта области должна ясно отображать ту местность, по которой вы идёте. Нет, ей не обязательно раскрывать каждую локацию и секрет. Нет, она не обязана быть точной. Но она должна отображать достаточно дорог, достопримечательностей, типов местности, поселений и слухов, чтобы можно было по ней что-то планировать. Нужно, чтобы можно было взглянуть на карту и сказать: “Мы хотим пойти туда”.

новые цели!

Маленькое новое дополнение: хочу набрать хотя бы 50 подписчиков (здесь или в тг-канале, раз уж там большая активность), чтобы начать переводить цикл текстов Александриана про темп игр.
Подписывайтесь и советуйте друзьям! Тексты интересные :)

Переосмысление религии в НРИ сеттингах

Оригинальный текст: Rethinking Religion in RPG Settings | Widdershins Wanderings

Вступление

Сейчас идёт марафон блог-постов, посвящённых жрецам, их иерархии и ритуалам, в связи со смертью Папы Римского. Я обычно в таких вещах не участвую, потому что у меня и так достаточно потенциальных тем и запасных постов, но сложилось так, что именно на тему религий в настольных ролевых играх — и особенно в играх старой школы — мне есть, что сказать.
Жрецы были в играх со времён публикации маленьких коричневых книжечек в далёком 1974 году. Они странные. С одной стороны, христиане-крестоносцы, творящие чудеса прямиком из Ветхого Завета, а с другой — что-то от доктора Ван Хельсинга из ужастика студии Hammer.
Задуманные в противовес персонажу вампиру, который мог нарушить баланс сил в кампании Дэйва Арнесона “Блэкмур”, архетип жреца/охотника на вампиров перерос в нечто более сложное, когда в систему добавили политеизм и когда служение богам перестало опираться на реальные исторические практики и стало больше похоже на отношение американцев к футбольным командам.
И с тех пор было множество попыток исправить кое-какие тематические несоответствия в классе жреца, как, например, внедрение настоящего политеистического пантеона (в Эберроне), введение различных жреческих орденов, посвящённых Имперским Святым (как делает мой друг и ГМ Гус Л.) или просто подмена реальной католической  церкви и её многочисленных святых — фиктивными (в Dolmenwood Гэвина Нормана).
Мне такой подход не близок. В моём понимании и в моих играх жрецы — это мусор, священная корова, которую следует отбросить за ненадобностью, пока я ищу способ сделать игровые религии более фантастическими, чем они представлены в D&D. Дело в том, что в по-настоящему политеистической религиозной системе я вижу куда больший потенциал для загадок и приключений.

Божества на все случаи жизни

Почти во всех D&D сеттингах жрецы выбирают одно божество и посвящают свою жизнь служению ему, при этом осознавая существование других божеств. У этих других богов есть конкретная зона влияния, в которой они более компетентны, чем в других, но несмотря на это, жрец не будет молиться и делать подношения никому, кроме выбранного божества.

Злодеи: придумываем плохиша

Оригинальный текст: Villains - Building a Baddie
Искажённое видение мира. Коварные козни. Безупречное чувство стиля. Тот персонаж, которого нам так нравится ненавидеть. Злодеи это незаменимый винтик в механизме кампании. Они везде: готовят очередную пакость в глубинах OSR подземелья, выставляют невидимый таймер во время простоя в “Кузнице тьмы” или, будто по мановению волшебной палочки, появляются из ниоткуда, чтобы зачитать свой злодейский монолог в вашей любимой сюжетной игре. Они настолько неотъемлемая часть настольных игр, что кто-то даже запустил годовой челлендж по подробному созданию злодея! И сегодня я хочу поделиться своей пошаговой системой генерации угрозы, а также — некоторыми полезными архетипами (и ещё парой вспомогательных таблиц)!

Что я подразумеваю под “злодеем”

Для начала хочу прояснить, что я намеренно беру очень широкое значение этого термина: что-то там про то, что каждый злодей — это герой другой истории. В моём понимании, злодей в настольной игре — это не обязательно антагонист, это просто кто-то влиятельный, целеустремленный и кто любит хорошую “встряску”. Злодеи — это противовес “героям” в вашем отряде, значимые фигуры в этом мире. Если вы знакомы с Fallout: New Vegas, то вспомните Цезаря и Мистера Хауса. Это всё близко к “Теории великих людей”, которая совершенно ужасно выглядит в жизни, но в рамках художественного вымысла порождает незабываемые истории. Что же касается “морали”, то я определяю злодеев, пользуясь следующими четырьмя характеристиками:
> Злодей продвигает свою повестку. У злодея есть цель, стимул, воля. Это персонаж, который хочет чтобы мир (или какая-то его часть, или может может даже просто его собственная жизнь) выглядел определённым образом, и он будет двигаться к этой цели любыми доступными способами. Мир настольной игры никогда не стоит на месте, но самые большие волны (не считая отряда героев) гонит, как правило, именно злодей.
> Злодей считает, что он прав. Благодаря сочетанию этого пункта и следующего, злодей становится по-настоящему “играбельным”. Это не значит, что он считает себя проповедником морали или что его совершенно невозможно сбить с этого пьедестала. Это скорее значит, что где-то в начале кампании (или в середине, если вы хотите злодея с неожиданным поворотом), он убеждён, что выбранный им путь — это лучший выход из положения. Несмотря на то, что некоторые злодеи в своих стремлениях несколько выходят за рамки того, что мы могли бы назвать “желаемым”, они остаются персонажами, чьи действия будут мутить воду по всему сеттингу. Злодей верит, что делает то, что должен — и эта вера толкает его вперёд.

Как часто нужно проводить случайные столкновения?

Оригинальный текст: What Is the Right Chance Of Random Encounters?
Я вижу, как люди иногда задают такой вопрос. Часто это может быть индикатором того, что задающий вопрос человек — неопытный или даже просто глупый, потому что “правильная” частота случайных столкновений зависит исключительно от вашего приключения. Чтобы ответить на этот вопрос, нужно обладать большим количеством информации.
Давайте разберёмся, как можно определить эту частоту.

Первое: проблема реализма/”реализма”/”симуляции”

Некоторым людям не нравится, когда уровень неправдоподобности начинает зашкаливать. Некоторые механики игры специально заточены на то, чтобы успокоить конкретно этих тараканов в вашей голове.
В AD&D у существ были атрибуты частоты, то есть, какие-то существа были “обычными”, какие-то “необычными”, “редкими” или “очень редкими”. Вы с большей вероятностью могли встретить волка, чем высшего демона. Пока всё хорошо. Но если выстраивать таблицу случайных столкновений, исходя исключительно из этой логики, то каждый раз, когда игроки будут неделю или больше бродить по гексам, то встречать они будут лишь волков и обычных бандитов — и так до скончания игры. И через какое-то время это надоест — особенно когда персонажи прокачаются настолько, что будут убивать стаю волков за один раунд. В какой-то момент симуляционная логика начинает идти вразрез с весельем.
Я не первый, кто обратил на это внимание. В прошлый раз об этом упомянул умный комментатор, заявив, что в рамках симуляционной логики столкновения можно выстраивать не на редкости, а на агрессивности: да, волков гораздо больше, чем демонов, но стая из к4 волков вряд ли захочет лезть на рожон, завидев группу из пяти приключенцев, а демон — захочет.
Это лучше, чем основываться только на частоте, но если следовать симуляционной логике, то в большинстве случаев* стая волков захочет атаковать отряд из двух воинов и волшебника 1-го уровня с той же вероятностью, что и Гендальфа, Конана или того чувака из Гладиатора, вышедшего на утреннюю прогулку. Поэтому проблема заезженности остаётся, потому что волки не знают, какого вы уровня.

Кампании растягиваются, переходите на эпизодические игры

(Бывало у вас так, что квест все затягивается и затягивается, и вот перед очередной сессией кто-то неизбежно задает вопрос "а что мы, собственно, делаем и почему?". Автор поста пишет о кампаниях, которые длятся долгие месяцы и в которых и мастер и игроки начинают терять нить происходящего — и предлагает свою альтернативу, эпизодичекские игры).
Оригинальный текст: campaign modules drag on, run episodic games instead
Привет. Прежде чем мы начнём, предупреждаю: в этой статье я буду критически оценивать современные НРИ кампании, опираясь на собственный опыт.
Итак, дорогой читатель, не знаю как тебе, но мне кажется, что вокруг НРИ кампаний сложилось ожидание, будто они должны длиться месяцами. Я и сам водил такие кампании на протяжении нескольких лет, и несмотря на хороший старт, где-то через 5 сессий я начинал чувствовать, что теряю интерес — и подозреваю, что нечто похожее чувствовали и мои игроки. Как думаете, это распространённое чувство? Мне кажется, что да.
Я начал думать, почему так происходит, и пришёл к некоторым выводам. А ещё я думаю, что эпизодические игры могут стать решением проблемы.

Событийные кампании

Современные кампании из разряда “я выбрал модуль для своей игры, и он размером с университетский учебник” часто следуют готовому интерактивному сюжету. Они “строятся на событиях”, то есть, они развиваются по принципу “происходит это, потом это, потом это”, а в промежутках между основными событиями происходит что-то фоновое и незначительное.
D&D буквально тренирует мастеров водить подобные игры, если судить по их стартовым сетам и модулям.
Я предполагаю, что такой подход к кампаниям также демонстрирует игрокам, что их роль — пассивно потреблять любой контент, который мастер для них заготовил, вместо того, чтобы отыгрывать наделённых агентностью персонажей, которые сами определяют свой путь.

Маленькие новости

В попытках стать ближе и доступнее к потенциальным читателям, я решила завести каналы в ВК и ТГ, где буду делать анонсы будущих переводов, выкладывать интересные ссылки и в целом чуть больше делиться собственными мыслями по поводу переводимых текстов.
Вот ссылки:
https://t.me/ttrpgs_svoimislovami
https://vk.com/ttrpgs_svoimislovami
И ждите завтра свежий перевод!

Ходы мастера

(Представьте ситуацию: мастер хочет, чтобы игрок продвинулся вперёд, но кубы решили иначе, игрок провалил проверку. Неприятно, правда? Автор этого текста крадёт механику из PbtA игр и адаптирует её для D&D, чтобы даже в случае провала, игра не стопорилась, а двигалась вперёд).
Оригинальный текст: Run a Game: D&D Moves
Мастер: Шахта кончается помещением в 30 квадратных футов со стенами и полом из тёсаного камня. Стены — высотой 25 футов и не достают до потолка пещеры. Что вы делаете?
Игрок: Могу я перелезть через стену?
Мастер: Конечно, бросай Атлетику, сложность 15.
Игрок: Упс, у меня 12.
Это самая неприятная часть D&D. Возможно, вы об этом не подозреваете, если играли только в D&D. Вот соответствующий пассаж из официальных правил: “...[провал] означает, что персонаж или монстр никак не продвигается к намеченной цели, или продвигается, но с осложнением, которое задаёт мастер”.
Это не лучший совет, который можно дать мастеру: ему предлагают всего два варианта. Один из них хороший (продвижение с осложнением), а другой — ужасный (продвижения нет). Отсутствие прогресса — это скучно. Игрок просто попробует снова, тратя время всех присутствующих. Правила, описывающие провал, должны предлагать больше, и эта статья — об этом.

Вдохновение из других игр

В Apocalypse World и других Powered By the Apocalypse играх (вроде Dungeon World) есть уникальная механика, которая, на самом деле, не должна быть такой уж уникальной. Она заставляет мастера задавать ставки каждому результату каждого броска. И раз попробовав Dungeon World, мне уже не хотелось возвращаться к прежним механикам. Теперь я придумываю ставки к каждому результату каждого броска, и это значительно повысило качество моего вождения.

Поговорим об очках мяса

(Все мы знакомы с концепцией хитпоинтов, хитов, очков здоровья. Но что именно они отображают? Что они могли бы отображать? И в чём плюсы и минусы полоски здоровья персонажа или монстра? Автор рассуждает над этими и другими вопросами, и приводит примеры из разных игровых систем.
А как вы отображаете здоровье персонажа в своих играх?)
Оригинальный текст: https://tbr.bearblog.dev/lets-talk-about-meat-points/
Если вы играли в настольные ролевые игры или практически в любую компьютерную игру, вы скорее всего знакомы с концепцией Очков Здоровья, ОЗ. Она пришла из варгеймов, где ОЗ примерно соответствовала количеству отдельных бойцов в отряде, взводе или подразделении: каждый боец в этом отряде умирал от одного удара. Когда НРИ выросли и отделились от варгейма, персонажи игроков соответствовали “героям”, которых было сложнее убить, чем их безымянных товарищей. У героев было по 2-3 очка здоровья, что означало, что они могли пережить как минимум один удар, не совместимый с человеческой жизнью.
С тех пор, как мы приняли решение концептуализировать персонажей игроков в стиле Воинов Династии, продирающихся сквозь пушечное мясо по полю битвы, прошло 50 лет, и я хочу взглянуть на то, как многие любимые мною игры наследуют, отвергают или синтезируют эту идею подсчёта физического, ментального или духовного урона. В самых общих чертах, ОЗ — это прежде всего механизм, задающий темп, и то, как он применяется в игре, задаёт стиль всего геймплея.

Наследники

Бесчисленное количество настольных и компьютерных игр отнеслись к идее того, что у персонажей игроков должно быть какое-то количество очков здоровья, по принципу: если что-то работает, не пытайтесь это починить. ОЗ — абстрактная цифра, соответствующая количеству ударов, которые персонаж может принять, прежде чем он свалится без сознания и/или погибнет. Впервые я столкнулся с этой моделью в игре Покемон, как только научился читать, поэтому глубоко в моём подсознании прочно закрепилась ассоциация визуальной полоски здоровья с тем, сколько мой боец ещё выстоит. Эта модель эффективна, поскольку даёт дизайнерам возможность оперировать жизненным циклом игры с разной степенью свободы:

Достойные правила, как сделать языки интереснее

(Как часто  вы обращаете внимание на языки в своих играх? Я - не очень. Но может быть существует способ, как подключить языки в интересный геймплей? Вот один из вариантов, который вы можете взять на вооружение для следующей кампании. А если хотите увидеть перевод какого-то из текстов, приведённых в начальном списке, дайте знать в комментариях!).
Оригинальный текст: Decent Rules to Make Languages Fun
Для начала, вот список дополнительной литературы, которая может вам пригодиться. Всё это — размышления разных НРИ-блоггеров на ту же тему:
  1. Goblin Punch: Dungeoncrawling: Languages 
  2. Monsters and Manuals: On Language
  3. Monsters and Manuals: Languages; or, why we shouldn't be able to speak Dwarven
  4. False Machine: Soft-Ass D&D (он рассматривает язык, как отдельную часть своей системы, и мне нравится его подход)
  5. Making Languages Make Sense
  6. The Alexandrian » Random GM Tip – Fantasy Lorem Ipsum
  7. Making Languages Relevant – Papers & Pencils
В настольной ролевой игре Mausritter, где вы играете за мышь в фэнтези-мире, очень крутые правила касательно языков, которые вряд ли применимы к большинству других сеттингов:
Общее правило таково: чем больше между ними родства, тем больше вероятность, что два существа смогут понять друг друга. Принимая решение, отталкивайтесь от происхождения существа. Волшебные или очень умные существа будут иногда выходить за рамки этого правила. • Тот же вид (мышь): Общаются без проблем. • То же семейство (грызун): Разговаривают и общаются с некоторыми сложностями и различием обычаев. • Тот же класс (Млекопитающее): Потребуется спасбросок Воли, без которого общение невозможно. • В других случаях: Прямое общение невозможно.
Так что да, все вышеперечисленные идеи очень прикольные. А вот и мои пять копеек.

Проблема с языками в НРИ

Выдуманные языки и языковые барьеры — одна из скреп жанра фэнтези в литературе и в настольных ролевых играх. Однако, многим людям кажется, что стоит это поменять. Возможно, основные причины того, что мы вообще так заморачиваемся c языками, это 1) Толкин был лингвистом, и люди стараются подражать ему во всём, даже если не стоит этого делать, и 2) потому что это служит идее “реального мира”, ведь фэнтези мир, где все говорят на одном языке — это не слишком правдоподобно, не так ли?
Subscription levels0
No subscription levels
Go up