creator cover Другими словами
Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

27subscribers

49posts

goals2
$0 of $79 raised
На продолжение благого дела бесплатных переводов!
$0 of $263 raised
Переводчику на Новый Год!

About

Меня зовут Саша, и я - переводчик.
Заниматься переводами я начала довольно давно, а переводить тексты об НРИ я начала для "Long Story Short" (и до сих пор этим занимаюсь), там и полюбила эту тему. Оказалось, что на английском языке выходит множество текстов, рассуждающих о всевозможных играх во всех подробностях, и я решила, что русскоязычной аудитории тоже будет интересно обо всём этом узнать.
Если какая-то статья показалась вам особенно полезной и интересной, буду рада, если поставите лайк, расскажете о канале друзьям. Если захотите поддержать и сподвигнуть на дальнейшие переводческие подвиги - оставьте донат под постом или закиньте на цель :)
Все переводы выкладываются бесплатно, ибо найдены были также бесплатно. Любая добровольная поддержка приветствуется!

Все переводы делаются собственными силами, без подключения ИИ (соответсветственно, ошибки и опечатки - тоже свои, родные).
Список всех переводов с ссылками на них лежит здесь и регулярно пополняется.
Книга предложений
Level required:
книга предложений

Кто ты, когда бросаешь кости? D&D и выстраивание личности.

Оригинальный текст: Who Are You When You Roll the Dice? D&D and the Construction of the Self – The Rpg Gazette
Каждый персонаж зарождается одинаково: чистый лист, карандаш, безмолвный вопрос. Кем вы хотите быть следующие несколько часов, месяцев, может быть даже лет?
Люди полагают, что это просто формальность: выбрать расу, класс, бросить кости на характеристики — и наконец перейти к более интересным занятиям. Но если понаблюдать за кем-то, кто собирает себе персонажа, вы заметите кое-что ещё. Он останавливается на предыстории и меняет одно имя на другое. Он спорит с другом о том, что его воин ни за что не сказал бы такого. Это не показуха. Это сотворение личности с помощью кубиков.
Существует расхожее мнение, что мы создаём персонажей так же, как выбираем наряд на каждый день. Мы надеваем его, отыгрываем в нём сессию, а под конец снимаем. Но это далеко не так. На самом деле, это куда больше похоже на создание вымышленной версии себя, конструкта личности, созданного специально для того, чтобы примерить. Не наряд. Не эскапизм. А конструкт собственной личности, которую мы иначе не смогли бы испробовать.
И поэтому, леди, джентльмены и все кто между, доставайте ручки, листы персонажей и учебники по психологии — будем разбираться!
Лист персонажа — это зеркало с правилами
С первого взгляда, создание персонажа выглядит как механический процесс. Характеристики, владения, очки здоровья. Однако, если немного абстрагироваться от процесса тонкой настройки механик, то каждый выбор представляется одновременно повествовательным и психологическим. Эти аспекты нераздельны друг от друга.
Возьмём, например, значения характеристик. Когда игрок решает понизить значение Харизмы, чтобы повысить Мудрость, он это делает не просто потому, что оптимизирует персонажа. Он выбирает характеристику, в которой эта инкарнация его личности будет компетентна. Человек, у которого в реальности отлично подвешен язык, может решить, что его персонаж двух слов связать не может, чтобы попробовать себя в другом амплуа.

Тайна как подземелье: Случайные столкновения

Оригинальный текст: Rotten Pulp: Treating a mystery like a dungeon - Random Encounters
“Когда сомневаетесь, пусть в дверь зайдёт человек с пистолетом в руке” - Рэймонд Чандлер
В последнее время я много думал о том, есть ли в дизайне OSR-подземелий что-то такое, что пригодилось бы в играх, где нужно раскрыть тайну?
О дизайне подземелий велось несметное количество дискуссий, идеи оттачивались годами, и кое-что из плодов этих дискуссий неплохо бы перенести на другие жанры. Вот, например:
Случайные столкновения
Каждый раз, когда персонажи игроков делают что-то значительное или что-то такое, что может привлечь внимание хранящих тайну недружелюбных сил, бросьте кости на случайное столкновение.
Под значительными действиями я подразумеваю переход на новую локацию, исследование в библиотеке или начало драки. Можете представить, что каждое значительное действие — это одна “сцена”.
Чтобы определить случайное столкновение, бросьте d6. Если выпадет 1 — случается Столкновение. Если выпадет 2 — случается Знамение (подсказка, указывающая на столкновение).
Каждому приключению нужна своя таблица случайных столкновений, но здесь я приведу несколько простых примеров, которые подойдут любой игре в стиле “фильм нуар”, где герои имеют дело с таинственной злой организацией.  
Столкновения

Искусство темпо-ритма, части 3 и 3,5

Искусство темпо-ритма, часть 3: заполнение сцены
Оригинальный текст: The Alexandrian » The Art of Pacing – Part 3: Filling the Frame
Теперь, когда вы знаете, о чём будет сцена и взрыв, который её запускает, вам нужно чем-то её заполнить (хотя, если честно, разница между выстраиванием и заполнением может быть не так уж и очевидна: если у сцены уже есть цель и взрыв, то вы, скорее всего, уже знаете о ней довольно многое). 
Заполнение сцены — это творческий процесс. И, как и с большинством творческих процессов, существует безграничное количество способов это сделать. Я и сам всякий раз заполняю сцену по-разному и считаю, что здесь не применимы какие-то жёсткие правила. Поэтому я просто накидаю вам несколько идей, которые кажутся мне полезными. Может, и вам они будут полезны. Но в любом случае, вы всегда можете почитать другие советы от других людей. А ещё не бойтесь экспериментировать и пробовать разные подходы, пока не нащупаете вариант, подходящий вам и вашим игрокам.
Однако, сначала нужно усвоить один важный принцип:
Вы можете знать, где сцена начинается, но вы не знаете, где она закончится.
Вы не писатель, пишущий книгу, и не режиссёр, снимающий кино. В отличие от традиционного автора, вы можете знать, с чего всё начинается, но вы понятия не имеете, к чему всё в итоге придёт. С одной стороны, это большое ограничение. Но с другой стороны — прекрасная возможность.
ЭЛЕМЕНТЫ СЦЕНЫ
Моя философия такова: берёте все элементы сцены — кто, что, где и когда — и наполняете их всякими игрушками, с которыми вам и игрокам будет весело играть.
(Можно назвать их “инструментами” для построения сцены. Но лично мне нравится “игрушка”: что-то, с чем играют, на чём фокусируется свободный полёт фантазии — это куда более яркий и потому — полезный образ).
Кроме того, я придерживаюсь мнения, что чем податливее эти игрушки, тем полезнее они будут. Если вы возьмёте что-то с одной единственной функцией, это хорошо. Но если возьмёте что-то, у чего восемь разных применений, вот тогда у вас действительно годный материал.

новые цели

Я совершенно ничего не понимаю в сложном деле монетизирования хобби. Вообще, это не очень хорошее занятие, как говорят, но у меня выбора не много. Я постоянно делаю ошибки, пытаюсь найти какие-то новые подходы, пробую разные советы - и чаще всего они мне не подходят... 
Вот, снова пробую немного изменить курс.
Если вам нравится читать мои переводы, можете поддержать меня монеткой в копилку: я сделала две новых "цели". Если нет возможности поддержать финансово, лайки тоже хорошо мотивируют продолжать! :)
(Вполне возможно, я опять делаю что-то не так, но я хотя бы что-то делаю).

Зандеринг подземелий, части 4 и 5

Оригинальный текст: The Alexandrian » Xandering the Dungeon – Part 4: Xandering the Keep on the Shadowfell и The Alexandrian » Xandering the Dungeon – Part 5: Xandering for Fun and Profit
Зандеринг подземелий, часть 4: зандеринг “Крепости Царства Теней”
Это полная карта Крепости Царства Теней из приключения с тем же названием. (Красная стрелка указывает на вход в подземелье. Чёрная стрелка указывает на переход между 1-м и 2-м уровнями). На первый взгляд подземелье может показаться довольно сложным и интересным: здесь много кривых коридоров, а на входе героев якобы сразу ждёт важный выбор: по какому из трёх коридоров пойти?
Но как я уже говорил, если выпрямить все эти кривые коридоры, то нам откроется удивительно линейная структура этого подземелья:
Голосование: таблицы
Выбираем случайные таблицы на октябрь!
Level required:
меценат
Subscription levels2

меценат

$0.66 per month
Просто поддержать переводчика и отблагодарить за труд 🧡

книга предложений

$2.63 per month
Предложить свой вариант таблицы/статблока или текст для перевода.
Go up