Злодеи: придумываем плохиша
Оригинальный текст: Villains - Building a Baddie
Искажённое видение мира. Коварные козни. Безупречное чувство стиля. Тот персонаж, которого нам так нравится ненавидеть. Злодеи это незаменимый винтик в механизме кампании. Они везде: готовят очередную пакость в глубинах OSR подземелья, выставляют невидимый таймер во время простоя в “Кузнице тьмы” или, будто по мановению волшебной палочки, появляются из ниоткуда, чтобы зачитать свой злодейский монолог в вашей любимой сюжетной игре. Они настолько неотъемлемая часть настольных игр, что кто-то даже запустил годовой челлендж по подробному созданию злодея! И сегодня я хочу поделиться своей пошаговой системой генерации угрозы, а также — некоторыми полезными архетипами (и ещё парой вспомогательных таблиц)!
Что я подразумеваю под “злодеем”
Для начала хочу прояснить, что я намеренно беру очень широкое значение этого термина: что-то там про то, что каждый злодей — это герой другой истории. В моём понимании, злодей в настольной игре — это не обязательно антагонист, это просто кто-то влиятельный, целеустремленный и кто любит хорошую “встряску”. Злодеи — это противовес “героям” в вашем отряде, значимые фигуры в этом мире. Если вы знакомы с Fallout: New Vegas, то вспомните Цезаря и Мистера Хауса. Это всё близко к “Теории великих людей”, которая совершенно ужасно выглядит в жизни, но в рамках художественного вымысла порождает незабываемые истории. Что же касается “морали”, то я определяю злодеев, пользуясь следующими четырьмя характеристиками:
> Злодей продвигает свою повестку. У злодея есть цель, стимул, воля. Это персонаж, который хочет чтобы мир (или какая-то его часть, или может может даже просто его собственная жизнь) выглядел определённым образом, и он будет двигаться к этой цели любыми доступными способами. Мир настольной игры никогда не стоит на месте, но самые большие волны (не считая отряда героев) гонит, как правило, именно злодей.
> Злодей считает, что он прав. Благодаря сочетанию этого пункта и следующего, злодей становится по-настоящему “играбельным”. Это не значит, что он считает себя проповедником морали или что его совершенно невозможно сбить с этого пьедестала. Это скорее значит, что где-то в начале кампании (или в середине, если вы хотите злодея с неожиданным поворотом), он убеждён, что выбранный им путь — это лучший выход из положения. Несмотря на то, что некоторые злодеи в своих стремлениях несколько выходят за рамки того, что мы могли бы назвать “желаемым”, они остаются персонажами, чьи действия будут мутить воду по всему сеттингу. Злодей верит, что делает то, что должен — и эта вера толкает его вперёд.
нри
днд
злодей
ttrpg
bbeg
перевод
worldbuilding