creator cover Другими словами
Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

5subscribers

14posts

About

Меня зовут Саша, и я - переводчик.
Заниматься переводами я начала довольно давно, а переводить тексты об НРИ я начала для "Long Story Short" (и до сих пор этим занимаюсь), там и полюбила эту тему. Оказалось, что на английском языке выходит множество текстов, рассуждающих о всевозможных играх во всех подробностях, и я решила, что русскоязычной аудитории тоже будет интересно обо всём этом узнать.
Если какая-то статья показалась вам особенно полезной и интересной, буду рада, если поставите лайк, расскажете о канале друзьям и/или оставите мне донат :)

Кампании растягиваются, переходите на эпизодические игры

(Бывало у вас так, что квест все затягивается и затягивается, и вот перед очередной сессией кто-то неизбежно задает вопрос "а что мы, собственно, делаем и почему?". Автор поста пишет о кампаниях, которые длятся долгие месяцы и в которых и мастер и игроки начинают терять нить происходящего — и предлагает свою альтернативу, эпизодичекские игры).
Оригинальный текст: campaign modules drag on, run episodic games instead
Привет. Прежде чем мы начнём, предупреждаю: в этой статье я буду критически оценивать современные НРИ кампании, опираясь на собственный опыт.
Итак, дорогой читатель, не знаю как тебе, но мне кажется, что вокруг НРИ кампаний сложилось ожидание, будто они должны длиться месяцами. Я и сам водил такие кампании на протяжении нескольких лет, и несмотря на хороший старт, где-то через 5 сессий я начинал чувствовать, что теряю интерес — и подозреваю, что нечто похожее чувствовали и мои игроки. Как думаете, это распространённое чувство? Мне кажется, что да.
Я начал думать, почему так происходит, и пришёл к некоторым выводам. А ещё я думаю, что эпизодические игры могут стать решением проблемы.

Событийные кампании

Современные кампании из разряда “я выбрал модуль для своей игры, и он размером с университетский учебник” часто следуют готовому интерактивному сюжету. Они “строятся на событиях”, то есть, они развиваются по принципу “происходит это, потом это, потом это”, а в промежутках между основными событиями происходит что-то фоновое и незначительное.
D&D буквально тренирует мастеров водить подобные игры, если судить по их стартовым сетам и модулям.
Я предполагаю, что такой подход к кампаниям также демонстрирует игрокам, что их роль — пассивно потреблять любой контент, который мастер для них заготовил, вместо того, чтобы отыгрывать наделённых агентностью персонажей, которые сами определяют свой путь.

Маленькие новости

В попытках стать ближе и доступнее к потенциальным читателям, я решила завести каналы в ВК и ТГ, где буду делать анонсы будущих переводов, выкладывать интересные ссылки и в целом чуть больше делиться собственными мыслями по поводу переводимых текстов.
Вот ссылки:
https://t.me/ttrpgs_svoimislovami
https://vk.com/ttrpgs_svoimislovami
И ждите завтра свежий перевод!

Ходы мастера

(Представьте ситуацию: мастер хочет, чтобы игрок продвинулся вперёд, но кубы решили иначе, игрок провалил проверку. Неприятно, правда? Автор этого текста крадёт механику из PbtA игр и адаптирует её для D&D, чтобы даже в случае провала, игра не стопорилась, а двигалась вперёд).
Оригинальный текст: Run a Game: D&D Moves
Мастер: Шахта кончается помещением в 30 квадратных футов со стенами и полом из тёсаного камня. Стены — высотой 25 футов и не достают до потолка пещеры. Что вы делаете?
Игрок: Могу я перелезть через стену?
Мастер: Конечно, бросай Атлетику, сложность 15.
Игрок: Упс, у меня 12.
Это самая неприятная часть D&D. Возможно, вы об этом не подозреваете, если играли только в D&D. Вот соответствующий пассаж из официальных правил: “...[провал] означает, что персонаж или монстр никак не продвигается к намеченной цели, или продвигается, но с осложнением, которое задаёт мастер”.
Это не лучший совет, который можно дать мастеру: ему предлагают всего два варианта. Один из них хороший (продвижение с осложнением), а другой — ужасный (продвижения нет). Отсутствие прогресса — это скучно. Игрок просто попробует снова, тратя время всех присутствующих. Правила, описывающие провал, должны предлагать больше, и эта статья — об этом.

Вдохновение из других игр

В Apocalypse World и других Powered By the Apocalypse играх (вроде Dungeon World) есть уникальная механика, которая, на самом деле, не должна быть такой уж уникальной. Она заставляет мастера задавать ставки каждому результату каждого броска. И раз попробовав Dungeon World, мне уже не хотелось возвращаться к прежним механикам. Теперь я придумываю ставки к каждому результату каждого броска, и это значительно повысило качество моего вождения.

Поговорим об очках мяса

(Все мы знакомы с концепцией хитпоинтов, хитов, очков здоровья. Но что именно они отображают? Что они могли бы отображать? И в чём плюсы и минусы полоски здоровья персонажа или монстра? Автор рассуждает над этими и другими вопросами, и приводит примеры из разных игровых систем.
А как вы отображаете здоровье персонажа в своих играх?)
Оригинальный текст: https://tbr.bearblog.dev/lets-talk-about-meat-points/
Если вы играли в настольные ролевые игры или практически в любую компьютерную игру, вы скорее всего знакомы с концепцией Очков Здоровья, ОЗ. Она пришла из варгеймов, где ОЗ примерно соответствовала количеству отдельных бойцов в отряде, взводе или подразделении: каждый боец в этом отряде умирал от одного удара. Когда НРИ выросли и отделились от варгейма, персонажи игроков соответствовали “героям”, которых было сложнее убить, чем их безымянных товарищей. У героев было по 2-3 очка здоровья, что означало, что они могли пережить как минимум один удар, не совместимый с человеческой жизнью.
С тех пор, как мы приняли решение концептуализировать персонажей игроков в стиле Воинов Династии, продирающихся сквозь пушечное мясо по полю битвы, прошло 50 лет, и я хочу взглянуть на то, как многие любимые мною игры наследуют, отвергают или синтезируют эту идею подсчёта физического, ментального или духовного урона. В самых общих чертах, ОЗ — это прежде всего механизм, задающий темп, и то, как он применяется в игре, задаёт стиль всего геймплея.

Наследники

Бесчисленное количество настольных и компьютерных игр отнеслись к идее того, что у персонажей игроков должно быть какое-то количество очков здоровья, по принципу: если что-то работает, не пытайтесь это починить. ОЗ — абстрактная цифра, соответствующая количеству ударов, которые персонаж может принять, прежде чем он свалится без сознания и/или погибнет. Впервые я столкнулся с этой моделью в игре Покемон, как только научился читать, поэтому глубоко в моём подсознании прочно закрепилась ассоциация визуальной полоски здоровья с тем, сколько мой боец ещё выстоит. Эта модель эффективна, поскольку даёт дизайнерам возможность оперировать жизненным циклом игры с разной степенью свободы:

Достойные правила, как сделать языки интереснее

(Как часто  вы обращаете внимание на языки в своих играх? Я - не очень. Но может быть существует способ, как подключить языки в интересный геймплей? Вот один из вариантов, который вы можете взять на вооружение для следующей кампании. А если хотите увидеть перевод какого-то из текстов, приведённых в начальном списке, дайте знать в комментариях!).
Оригинальный текст: Decent Rules to Make Languages Fun
Для начала, вот список дополнительной литературы, которая может вам пригодиться. Всё это — размышления разных НРИ-блоггеров на ту же тему:
  1. Goblin Punch: Dungeoncrawling: Languages 
  2. Monsters and Manuals: On Language
  3. Monsters and Manuals: Languages; or, why we shouldn't be able to speak Dwarven
  4. False Machine: Soft-Ass D&D (он рассматривает язык, как отдельную часть своей системы, и мне нравится его подход)
  5. Making Languages Make Sense
  6. The Alexandrian » Random GM Tip – Fantasy Lorem Ipsum
  7. Making Languages Relevant – Papers & Pencils
В настольной ролевой игре Mausritter, где вы играете за мышь в фэнтези-мире, очень крутые правила касательно языков, которые вряд ли применимы к большинству других сеттингов:
Общее правило таково: чем больше между ними родства, тем больше вероятность, что два существа смогут понять друг друга. Принимая решение, отталкивайтесь от происхождения существа. Волшебные или очень умные существа будут иногда выходить за рамки этого правила. • Тот же вид (мышь): Общаются без проблем. • То же семейство (грызун): Разговаривают и общаются с некоторыми сложностями и различием обычаев. • Тот же класс (Млекопитающее): Потребуется спасбросок Воли, без которого общение невозможно. • В других случаях: Прямое общение невозможно.
Так что да, все вышеперечисленные идеи очень прикольные. А вот и мои пять копеек.

Проблема с языками в НРИ

Выдуманные языки и языковые барьеры — одна из скреп жанра фэнтези в литературе и в настольных ролевых играх. Однако, многим людям кажется, что стоит это поменять. Возможно, основные причины того, что мы вообще так заморачиваемся c языками, это 1) Толкин был лингвистом, и люди стараются подражать ему во всём, даже если не стоит этого делать, и 2) потому что это служит идее “реального мира”, ведь фэнтези мир, где все говорят на одном языке — это не слишком правдоподобно, не так ли?

На самом деле… у игроков нет проблем с отслеживанием инвентаря

(Перевод текста Злого ГМа. Лично я согласна с проблемой, которую он описывает, но не совсем согласна с её решением. А вы? Напишите своё мнение или возможное решение проблемы в комментариях, будет интересно почитать).
Оригинальный текст: Actually… Players Don’t Suck at Tracking Inventory | The Angry GM

Почему у игроков проблемы с отслеживанием инвентаря?

Несколько месяцев назад один мой подписчик прислал мне сообщение, которое, по сути, является в равной степени гневной тирадой и отчаянным криком о помощи…
“Мои игроки могут с удовольствием просидеть час, планируя опасное путешествие, обсуждая, что им придётся оставить и кто что понесёт с собой. Но они отказываются потратить пять минут на то, чтобы обновить инвентарь на листе персонажа, записывая изменения, к которым привели принятые ими решения. А даже если они и запишут что-то на листе, то всё равно не могут отследить, что у них есть, что они истратили, а что вообще осталось в городе. Почему у моих игроков такие проблемы с организацией инвентаря, и как нам это исправить?”
Выделение жирным шрифтом в конце — это моё дополнение.
И, кстати, мне очень нравится формулировка. “Как нам это исправить?” Это приятно. Потому что мы — команда. Я — тот, кто скажет вам, что делать, и вы — те, кто это сделает. Командная работа.
Несмотря на то, что ирония моих слов считается только тем, кто прислал мне это сообщение, я всё понимаю и сочувствую. У меня были те же проблемы. И я их решил. Ну, типа. Это — хорошие новости. Плохие новости в том, что моё решение — неуклюжее, дерьмовое и подойдёт далеко не всем, так как во многом опирается на присущий мне тиранический стиль ведения игр. 
Я хочу сказать, что проблема не в тебе. И не в твоих игроках. Проблема в игроках в целом. У игроков в принципе большие проблемы с отслеживанием инвентаря. Даже те, кто заинтересован в организации снаряжения и планировании экспедиций. Так как же нам — замечательной команде, состоящей из сексуального игрового гения и ворчуна-засевшего-за-ширмой-мастера-в-игровых-окопах — исправить это?
Касательно решения «проблемы», в своем приложении (что я в личке упомянал) мы буквально недавно добавили инвентарь с базовым снаряжением, который упрощает расчет всей математики с оружием, и броней, все бонусы считает, дебаф к перемещению дает, заменяет кубы урона если есть способности соответствующие, общий вес считает, в общем, как пишет автор поста выше, чтобы тык тык - и уже все готово. Но опять же это скорее только для тех кому интересно все это учитывать, многим игрокам мне кажется в большей степени все равно на то, что валяется в их походном рюкзаке, они получают удовольствие от других аспектов НРИ и никаких проблем с «отслеживанием» не испытывают вовсе)
ну тут да, во многом зависит от мастера, игроков и общих настроений за столом. я играю в двух кампаниях, в одной на все это смотрят сквозь пальцы, в другой - строго отслеживаем каждую стрелу и паёк) мне нравится и там и там, просто подход разный. а то, что приложение подсчитывает все параметры - это круто!

Бессменно на часовой башне

(Как отслеживать время в игре? Записывать ходы и дни? Ставить счётчик инициативы? Автор текста предлагает оригинальный и очень наглядный способ, позволяющий не только отслеживать время до какого-то события, но и в некотором роде повлиять на его результат).
Оригинальный текст: All Along the Clocktower — Prismatic Wasteland
Когда Э.Г. Гайгэкс завещал вести строгий учёт времени, без которого игра стала бы бессмысленной, не существовало внятного руководства по тому, насколько строгий учёт следовало вести — и это было прекрасно. Перчатка вызова была брошена без чётко описанного способа, как эту перчатку поднимать, и это привело к буйному разнообразию отслеживания игрового времени. Конечно, можно просто вести дневник мастера, подсчитывая, сколько ходов, внутриигровых часов, дней и т.д. прошло. Но ещё можно перегрузить или даже взорвать кубик случайного столкновения, и бросать его каждый ход, симулируя риск надолго застрять в одном месте; можно пропускать большие отрезки времени, пользуясь методом кубика опасности; можно взять за основу подземные часы из блога Goblin Punch; можно отслеживать вымышленное время в реальном времени, как, например, факелы в Shadowdark, которые горят один час; а когда речь заходит о делении времени на кратчайшие отрезки во время напряжённого боя, можно выбирать из богатого ассортимента инициативных механик. Но существует и более универсальный инструмент — настолько универсальный, что может отслеживать вообще, что угодно, а не только время: часы. 
Термин “часы” несколько сбивает с толку. Это просто трекер, и по функционалу не слишком отличается от счётчика очков здоровья в большинстве НРИ. Основное различие в том, что вы рисуете маленький кружок и делите его на несколько сегментов, заполняя их по мере отслеживания чего бы то ни было.  Но есть ли функциональное различие между кружком, разделённым на 8 сегментов и персонажем с 8 ОЗ? Нет. Но форма задаёт способ применения. Называя этот кружок “часами”, мы закладываем в него аспект таймера, чего не случилось бы, если бы мы назвали его “пиццей”. Хотя он больше похож на пиццу. Часы — это изящная и многофункциональная техника, в которую заложено ещё множество интересных применений. Посмотрите, например, как мой коллега из Fallen Constellation придумал “Часы неотвратимости”.

Игровой баланс: НРИ — это не игры, и в этом суть

(Многие геймдизайнеры и мастера озабочены вопросом баланса, но может, есть и другой подход к играм? Здесь автор рассказывает о том, что можно противопоставить балансу? Этот перевод  вторая половина парного текста, первую половину можете прочесть постом ниже на этом канале).
Оригинальный текст: Bat in the Attic: Game Balance: RPGs Aren’t Games. And That’s the Point
В прошлом посте я объяснял, почему “рулинги, не правила” — это не пробел, который нужно закрыть, а фундамент, на котором держатся настольно-ролевые игры. Когда хобби только зарождалось, рефери принимали решения и, тем самым, оттачивали мастерство рулингов. Это мастерство стало основой для набора правил, которые сформировали хобби в середине 70-х.
В этом посте я хочу копнуть глубже и задать следующий вопрос: а что вообще из себя представляют настольно-ролевые игры? Почему мой подход к геймдизайну НРИ отличается от подхода к дизайну большинства других игр. И как лично мой метод ведения кампаний и создания систем отличается от множества других?
Я водил и играл в игры на протяжении десятилетий. Я прочёл много базовых книг и эссе по геймдизайну. Работы Кроуфорда, Костикяна и другие академические труды, вроде Играя в мир и Правила игры, безусловно, выдающиеся и предлагают глубокий и полезный анализ игр, в том числе настольно-ролевых. 
Где я не совсем согласен с этими работами, так это в самой классификации НРИ. Я считаю, что ролевой отыгрыш за столом — это не игра. Это способ притвориться персонажами и отправиться на поиски приключений где-то в другом пространстве и времени. Элементы же “игры” в НРИ — это скорее важный вспомогательный аспект, но не самоцель: для среднего человека и времени, которое он готов посвятить хобби, эти игровые элементы делают переживание более увлекательным, доступным, чем слова “давайте представим”.
В “Правилах игры” Салена и Циммермана обсуждается проблема игрового баланса. В 20-й главе раздел “Ровное игровое поле конфликта” начинается со слов:

“Рулинги, не правила”: Основа, не ошибка

Оригинальный текст: https://batintheattic.blogspot.com/2025/07/rulings-not-rules-foundation-not.html
За много лет было много разговоров о том, как Original D&D справлялся (или не справлялся) с присущими настольно-ролевым играм ситуациями. Вроде “перепрыгнуть через пропасть”, “взобраться на стену” или “заболтать городского стражника”. И часто OD&D осуждали за то, что игра была неполной, что в ней слишком много всего не доставало.
Однако, люди забывают, что Гайгэкс писал OD&D не для новичков. Он ориентировался на сообщество варгеймеров ранних 70-х: людей, которые уже создавали собственные сюжеты, меняли правила и вели кампании. Этой публике не нужна была законченная самодостаточная система. Они хотели крепкий каркас игры, который можно было бы расширять и который позволял бы им вести кампании, вроде Блэкмур или Грейхок.
Именно такая установка и сформировала написанную Гайгэксом игру. Вместе Арнесоном, они взяли всё, что работало в их кампаниях, и создали из этого OD&D, оставляя на откуп рефери всё остальное. Чего они не ожидали, так это того, как быстро хобби перерастёт исходную группу игроков и насколько иначе новички будут воспринимать правила системы.
“Рулинги, не правила” — это философия дизайна
Иногда под “рулинги, не правила” люди подразумевают заплатку — что-то такое, что закрывает дыру в игре. Я не согласен. Мне кажется, что это намеренный элемент дизайна.
Вы же не назовёте кампанию, в которой на старте есть лишь деревня и подземелье, “незаконченной”. Это отправная точка. Так же с OD&D: предполагалось, что дальше рефери с игроками будут вместе наращивать контент. Игра не стремилась выдать полностью законченный и механизированным мир на блюдечке; цель была в том, чтобы дать игрокам костяк, на основе которого они бы строили свой мир.
OD&D работало благодаря пробелам

О природе сокровищ

Оригинальный текст: https://tbr.bearblog.dev/on-the-nature-of-treasure/
Последние два дня — с тех пор как Сандро написал о “Дилемме лут-гоблина” — я много думаю о луте. Мне кажется, что интересы и мнение Сандро отличаются от моих, поэтому тот текст послужил отличной отправной точкой, чтобы подумать о собственных предпочтениях.
Я хочу поговорить о луте и сокровищах, как о функциональных системах, то есть о том, какой цели они служат и как влияют на поведение игроков.

Сокровище как элемент вымысла

Сокровище как нечто понятное

Сокровище выполняет функцию заземления, доносит до нас законы жанра кампании. Если у нас игра про пиратов, то нам нужно бороздить моря в поисках золотых дублонов. Если мы в космосе, то у нас в ходу будут некие кредиты, которые по каким-то причинам принимаются на всех основных подчинённых Сенату мирах. Наличие или отсутствие звонкой монеты задаёт ожидания, какая награда и какие штрафы нас ждут в данной игре. Когда вы выполняете заказ местного властителя, то вам платят законной валютой. Если вы работаете на фракцию повстанцев или безденежное королевство-в-изгнании, то вам платят услугами и рулонами ткани.

Сокровище как создание мира

Для меня создание мира и сеттинга — это зачастую упражнение в чёткости и понятности, так что этот пункт во многом перекликается с предыдущим. Однако здесь речь идёт о чём-то более конкретном. Игрокам сложно выслушивать большие куски лора. У вас ограниченный запас внимания на то, чтобы обменяться друг с другом нужными словами, прежде чем вы начнёте терять сигнал. Процесс создания персонажа — невероятно эффективный способ донести до игроков информацию о сеттинге, ведь в этот момент вы максимально владеете их вниманием. Схожим образом, я считаю сокровище относительно эффективным способом вывалить на игроков лор, потому что в этот момент можно совместить радость от награды с узнаванием новых нужных слов, которые, если повезёт, вызовут больше вопросов, чем дадут ответов.
Если игроки проглотят наживку, то философия сокровищ может превратить секрет, найденный в одном приключении, в следующее приключение.
Subscription levels0
No subscription levels
Go up