creator cover Другими словами
Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

27subscribers

35posts

About

Меня зовут Саша, и я - переводчик.
Заниматься переводами я начала довольно давно, а переводить тексты об НРИ я начала для "Long Story Short" (и до сих пор этим занимаюсь), там и полюбила эту тему. Оказалось, что на английском языке выходит множество текстов, рассуждающих о всевозможных играх во всех подробностях, и я решила, что русскоязычной аудитории тоже будет интересно обо всём этом узнать.
Если какая-то статья показалась вам особенно полезной и интересной, буду рада, если поставите лайк, расскажете о канале друзьям и/или оставите мне донат :)

Все переводы делаются собственными силами, без подключения ИИ (соответсветственно, ошибки и опечатки - тоже свои, родные).
Список всех переводов с ссылками на них лежит здесь и регулярно пополняется.

Проверка личных данных

Оригинальный текст: Bardiches & Bathhouses: Background Check
 
Несмотря на то, что эту категорию недавно повысили до официальной, предыстория персонажа с какими-то зачаточными механиками всегда была частью НРИ. Иногда это было просто фишкой, чтобы выделить вашего воина на фоне других воинов с примерно теми же способностями и снаряжением (мой воин — алкоголик, или сын известного оборотня); в других случаях какая-то характеристика могла возникнуть на ходу и со временем становилась отличительной чертой персонажа (тот чувак, который постоянно отвлекается по мелочам и хочет посмотреть на тигра в местном зоопарке, вместо того, чтобы продолжать приключение).
 
Тот факт, что предыстория стала одной из ключевых характеристик персонажа, указывает на то, что отыгрыш стал одним из ключевых аспектов игры. Конечно, ветераны будут утверждать, что отыгрыш был всегда. Но в классическом данджен-кроуле это чаще всего происходило случайно: прикольная, но необязательная завитушка в серьёзном деле убийства монстров и добывания сокровищ. А ещё это обычно усиливало негласную иерархию внутри группы игроков. Хорошие игроки отыгрывали; средние игроки тихонько сидели, наблюдали за более способными членами группы и держали кубики на готове, дожидаясь своего хода. Сегодня цель зачистки подземелья, гекс-кроула или городского приключения не (просто) в достижении власти, богатства и славы. Это ещё и результат биографии персонажа: тяжёлого детства, фамильного квеста, трагического изъяна, миссии от бога или покровителя, и т.д. Более того, невовлечённый игрок — уже не просто застенчивый или скучающий человек. Теперь персонаж этого игрока не вписывается в канву приключения, потому что либо мастер проигнорировал его предысторию, либо цель персонажа не совпадает со стремлениями остального отряда. Согласно негласному этикету современных игр каждый игрок должен отыгрывать своего персонажа и хотя бы иногда выводить его на авансцену, и делать это следует за счёт предыстории.
 
Но чтобы извлечь максимум пользы из этого разворота в сторону нарратива, предыстория требует тщательного отбора. Порой, может показаться, что какую-то предысторию было бы круто отыграть, что она выгодно выделит персонажа на фоне остальных, но на самом деле, она лишь делает его маргиналом и порождает неприятное напряжение в группе. Конечно, любую предысторию можно вписать в игру — всё зависит от игрока и от условий. Но это значит, что некоторые предыстории отыгрывать сложнее, чем другие. Самое главное — в процессе создания персонажа не забывать, что предыстория работает не только на вас,  игрока. Она помогает вашему персонажу погрузиться в этот мир и стать частью отряда. Она предлагает удобные зацепки остальным игрокам, чтобы вместе вы могли по-настоящему ощутить дух совместной игры.
 
Далее я рассматриваю несколько типичных предысторий, одни из которых кажутся мне проблематичными, а другие делают игровой опыт приятнее для всех.
 
Волк-одиночка. Про этот тип героя сказано уже столько всего, что добавить особо нечего. Персонажи-одиночки, которые пляшут исключительно под свою дудку, никогда не идут на компромисс, когда дело касается их принципов, и всегда готовы действовать, не дожидаясь остальных — такой типаж неплохо работает в кино или в романах, но не в игре, где главная роль отводится Отряду, а не Герою. В НРИ волк-одиночка часто не соглашается с решениями остальных, разбивает отряд (добавляя мастеру головной боли) и в целом ведёт себя как социопат, каковыми многие волки-одиночки и являются в реальном мире. Волк-одиночка может быть разновидностью Авантюриста (что объясняет практически повсеместную социальную маргинальность этого типажа). Но

Случайная таблица #4

Шахты! Шахтёры, вагонетки, руда, обвалы и прочие... обитатели глубин. Всё это в переводе таблицы случайных шахт!
pdf
случайные шахты.pdf1.18 Mb
Голосование на сентябрь
Здесь можно проголосовать за таблицу и статблоки, переводы которых появятся в сентябре!
Level required:
право голоса

Зандеринг подземелий, часть 3: философия зандеринга

Оригинальный текст: The Alexandrian » Xandering the Dungeon – Part 3: The Philosophy of Xandering
 
Сложность, которая возникает в результате зандеринга, легко принять за природный хаос: эдакий “парк аттракционов”, подземелье, в котором нет никакой логики. И хотя такой вариант вполне возможен, на самом деле, эти техники делают дизайн более реалистичным.
Вот, например, Меланская схема моего дома выглядит так (не считая окон, которые добавляют каждой комнате потенциальную точку входа):
К сожалению, здесь остро не хватает секретных ходов, подуровней и неевклидовых пространств, но даже в такой простой схеме мы видим множество входов на полпути и петель. Мне кажется, что внимательно присмотревшись к окружающему миру, мы обнаружим, что линейный путь — это скорее исключение из правил.

И тем не менее, вспомните, как часто встречаются D&D приключения с огромным особняком без окон (потому что если бы там были окна, герои бы могли пролезть в них, что нарушило бы тщательно выстроенные мастером рельсы).
Это касается не только рукотворных построек. Взгляните на эту карту Пещеры Барона-разбойника со всеми её потайными ходами:
Предлагайте свои варианты
Level required:
книга предложений

Случайная таблица #3

d100 всевозможных находок и лута в лагере бандитов.
pdf
d100находок_лагерь_бандитов.pdf484.02 Kb

Искусство темпо-ритма

Оригинальный текст: The Alexandrian » The Art of Pacing
(эта статья была написана в 2013 году, так что некоторые замечания автора могли устареть. — прим. переводчика)
Настольные ролевые игры — это достаточно новое явление. И как многие недавно появившиеся медиа, советы по тому, как их создавать и пользоваться, заимствуются из других медиа. А это значит, что большинство из этих советов не работают, потому что сходство между старыми и новыми медиа гораздо более поверхностно, чем может изначально показаться (так, например, киносценарии перестали напоминать театральные пьесы лишь спустя несколько десятилетий).
И прямо сейчас мы наблюдаем это на примере темпо-ритма в НРИ. Мастерам часто дают советы, где так или иначе заимствованы термины и концепции из кино или телевидения. Точно так же, как ранние киносценарии пользовались театральными техниками, что-то из этого работает, но большинство советов не подходит, потому что темпо-ритм фильма в основном зависит от контролируемой подачи заготовленных действий, а в НРИ нет (или, по крайней мере, не должно быть) заготовленных действий.
(Если хотите максимально наглядный пример, то вспомните “Мементо” Кристофера Нолана. Темпо-ритм фильма полностью зависит от тщательно выверенной подачи информации, которая известна сценаристу/режиссёру. Я, конечно, могу представить себе игру, которая подражала бы опыту “Мементо”, но способы достижения подобного эффекта радикально отличались бы от тех, которыми пользовался Нолан, задумывая, снимая и монтируя свой фильм).
Управление темпо-ритмом фильма (в отличие от темпо-ритма театральной постановки) зависит от понимания одного из основных принципов кино: возможности резать и заново склеивать плёнку в произвольном порядке.
И точно так же, чтобы управлять темпо-ритмом ролевых игр, нужно понимать основной принцип НРИ: разговор с принятием значимых решений.
РАЗГОВОР С ПРИНЯТИЕМ ЗНАЧИМЫХ РЕШЕНИЙ

Статблоки

Перевод статблоков врагов/персонажей мастера (с разрешения автора, конечно же).
pdf
носорог.pdf4.67 Mb
pdf
песчаный_убийца.pdf4.64 Mb
pdf
убийца_драконов.pdf4.71 Mb
Предложить свой вариант или проголосовать за перевод следующего можно с платной подпиской.

Призраки

Оригинальный текст: 

Goblin Punch: Ghosts
Я из тех, кто считает, что у призраков не должно быть численных характеристик. Я считаю, что призраки должны быть эдаким кусочком томящейся души, что-то вроде болезненного воспоминания без контекста. Призрак может появиться и что-то сделать, но по сути, он — нечто вроде записи, воспроизведения несчастья.
А ещё я считаю, что призраки должны быть интересными ловушками, обезвреживание которых потребует от игроков напряжения мозгов, а не просто высокого броска подходящего случаю навыка.

Как работают призраки

  • Если пострадавшего облить святой водой, то эффект призрака может приостановиться на 1d6 ходов. Об этом знают все (одержимость работает так же, если пострадавший успешно проходит спасбросок).
  • Призраков можно каким-то образом упокоить, обычно это требует захоронения их останков, завершение какого-то дела или освящения конкретной области.
  • Если вам неохота возиться с освящением, можно уничтожить призрака, сломав ему обе бедренные кости. Это моментально избавляет вас от присутствия призрака, а также накладывает проклятье на того, кто сломал кости.
  • Жрец также может провести похоронный обряд, чтобы успокоить духа. Этот обряд включает в себя омовение костей и пение над ними. Занимает два часа.
Если не указан конкретный срабатывающий механизм, считайте, что призрак проявляется каждый раз, когда вы посещаете данную локацию.
По умолчанию, призрак воздействует только на одного члена группы, спасброска от этого нет.
Заклинание разговор с мёртвыми скорее всего даст вам толстый намёк или подсказку. Чего этот призрак хочет больше всего на свете? Как правило, призраки очень эмоционально нестабильны, так что всё будет довольно очевидно.
Вот вам несколько призраков:

Упавший

Предчувствие
Головокружение. Сильный страх высоты. Острая боль в голенях, в кистях и в голове. Это чувствуют все члены отряда.
Проявление
Никому не позволено здесь лазать. Верёвки будут перерезаны. Камни под пальцами будут смещаться.

Случайная таблица #2

Пока голосования не было, я перевела таблицу, которая была на 2м месте в прошлом голосовании: таверна у причала. 
pdf
таблица случайная таверна у причала.pdf1.39 Mb
А вывеска-то какая получилась :)))
Немного не по таблице, но тоже неплохо)
Subscription levels2

право голоса

$1.89 per month
Участвовать в голосовании за перевод следующей таблицы/статблока.

книга предложений

$2.52 per month
Предложить свой вариант таблицы/статблока для перевода, который потом появится в голосовании.
Go up