Проверка личных данных
Оригинальный текст: Bardiches & Bathhouses: Background Check
Несмотря на то, что эту категорию недавно повысили до официальной, предыстория персонажа с какими-то зачаточными механиками всегда была частью НРИ. Иногда это было просто фишкой, чтобы выделить вашего воина на фоне других воинов с примерно теми же способностями и снаряжением (мой воин — алкоголик, или сын известного оборотня); в других случаях какая-то характеристика могла возникнуть на ходу и со временем становилась отличительной чертой персонажа (тот чувак, который постоянно отвлекается по мелочам и хочет посмотреть на тигра в местном зоопарке, вместо того, чтобы продолжать приключение).
Тот факт, что предыстория стала одной из ключевых характеристик персонажа, указывает на то, что отыгрыш стал одним из ключевых аспектов игры. Конечно, ветераны будут утверждать, что отыгрыш был всегда. Но в классическом данджен-кроуле это чаще всего происходило случайно: прикольная, но необязательная завитушка в серьёзном деле убийства монстров и добывания сокровищ. А ещё это обычно усиливало негласную иерархию внутри группы игроков. Хорошие игроки отыгрывали; средние игроки тихонько сидели, наблюдали за более способными членами группы и держали кубики на готове, дожидаясь своего хода. Сегодня цель зачистки подземелья, гекс-кроула или городского приключения не (просто) в достижении власти, богатства и славы. Это ещё и результат биографии персонажа: тяжёлого детства, фамильного квеста, трагического изъяна, миссии от бога или покровителя, и т.д. Более того, невовлечённый игрок — уже не просто застенчивый или скучающий человек. Теперь персонаж этого игрока не вписывается в канву приключения, потому что либо мастер проигнорировал его предысторию, либо цель персонажа не совпадает со стремлениями остального отряда. Согласно негласному этикету современных игр каждый игрок должен отыгрывать своего персонажа и хотя бы иногда выводить его на авансцену, и делать это следует за счёт предыстории.
Но чтобы извлечь максимум пользы из этого разворота в сторону нарратива, предыстория требует тщательного отбора. Порой, может показаться, что какую-то предысторию было бы круто отыграть, что она выгодно выделит персонажа на фоне остальных, но на самом деле, она лишь делает его маргиналом и порождает неприятное напряжение в группе. Конечно, любую предысторию можно вписать в игру — всё зависит от игрока и от условий. Но это значит, что некоторые предыстории отыгрывать сложнее, чем другие. Самое главное — в процессе создания персонажа не забывать, что предыстория работает не только на вас, игрока. Она помогает вашему персонажу погрузиться в этот мир и стать частью отряда. Она предлагает удобные зацепки остальным игрокам, чтобы вместе вы могли по-настоящему ощутить дух совместной игры.
Далее я рассматриваю несколько типичных предысторий, одни из которых кажутся мне проблематичными, а другие делают игровой опыт приятнее для всех.
Волк-одиночка. Про этот тип героя сказано уже столько всего, что добавить особо нечего. Персонажи-одиночки, которые пляшут исключительно под свою дудку, никогда не идут на компромисс, когда дело касается их принципов, и всегда готовы действовать, не дожидаясь остальных — такой типаж неплохо работает в кино или в романах, но не в игре, где главная роль отводится Отряду, а не Герою. В НРИ волк-одиночка часто не соглашается с решениями остальных, разбивает отряд (добавляя мастеру головной боли) и в целом ведёт себя как социопат, каковыми многие волки-одиночки и являются в реальном мире. Волк-одиночка может быть разновидностью Авантюриста (что объясняет практически повсеместную социальную маргинальность этого типажа). Но
Несмотря на то, что эту категорию недавно повысили до официальной, предыстория персонажа с какими-то зачаточными механиками всегда была частью НРИ. Иногда это было просто фишкой, чтобы выделить вашего воина на фоне других воинов с примерно теми же способностями и снаряжением (мой воин — алкоголик, или сын известного оборотня); в других случаях какая-то характеристика могла возникнуть на ходу и со временем становилась отличительной чертой персонажа (тот чувак, который постоянно отвлекается по мелочам и хочет посмотреть на тигра в местном зоопарке, вместо того, чтобы продолжать приключение).
Тот факт, что предыстория стала одной из ключевых характеристик персонажа, указывает на то, что отыгрыш стал одним из ключевых аспектов игры. Конечно, ветераны будут утверждать, что отыгрыш был всегда. Но в классическом данджен-кроуле это чаще всего происходило случайно: прикольная, но необязательная завитушка в серьёзном деле убийства монстров и добывания сокровищ. А ещё это обычно усиливало негласную иерархию внутри группы игроков. Хорошие игроки отыгрывали; средние игроки тихонько сидели, наблюдали за более способными членами группы и держали кубики на готове, дожидаясь своего хода. Сегодня цель зачистки подземелья, гекс-кроула или городского приключения не (просто) в достижении власти, богатства и славы. Это ещё и результат биографии персонажа: тяжёлого детства, фамильного квеста, трагического изъяна, миссии от бога или покровителя, и т.д. Более того, невовлечённый игрок — уже не просто застенчивый или скучающий человек. Теперь персонаж этого игрока не вписывается в канву приключения, потому что либо мастер проигнорировал его предысторию, либо цель персонажа не совпадает со стремлениями остального отряда. Согласно негласному этикету современных игр каждый игрок должен отыгрывать своего персонажа и хотя бы иногда выводить его на авансцену, и делать это следует за счёт предыстории.
Но чтобы извлечь максимум пользы из этого разворота в сторону нарратива, предыстория требует тщательного отбора. Порой, может показаться, что какую-то предысторию было бы круто отыграть, что она выгодно выделит персонажа на фоне остальных, но на самом деле, она лишь делает его маргиналом и порождает неприятное напряжение в группе. Конечно, любую предысторию можно вписать в игру — всё зависит от игрока и от условий. Но это значит, что некоторые предыстории отыгрывать сложнее, чем другие. Самое главное — в процессе создания персонажа не забывать, что предыстория работает не только на вас, игрока. Она помогает вашему персонажу погрузиться в этот мир и стать частью отряда. Она предлагает удобные зацепки остальным игрокам, чтобы вместе вы могли по-настоящему ощутить дух совместной игры.
Далее я рассматриваю несколько типичных предысторий, одни из которых кажутся мне проблематичными, а другие делают игровой опыт приятнее для всех.
Волк-одиночка. Про этот тип героя сказано уже столько всего, что добавить особо нечего. Персонажи-одиночки, которые пляшут исключительно под свою дудку, никогда не идут на компромисс, когда дело касается их принципов, и всегда готовы действовать, не дожидаясь остальных — такой типаж неплохо работает в кино или в романах, но не в игре, где главная роль отводится Отряду, а не Герою. В НРИ волк-одиночка часто не соглашается с решениями остальных, разбивает отряд (добавляя мастеру головной боли) и в целом ведёт себя как социопат, каковыми многие волки-одиночки и являются в реальном мире. Волк-одиночка может быть разновидностью Авантюриста (что объясняет практически повсеместную социальную маргинальность этого типажа). Но
нри
перевод
предыстория
dnd
d&d
отыгрыш
ttrpg

