creator cover Другими словами
Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

13subscribers

24posts

About

Меня зовут Саша, и я - переводчик.
Заниматься переводами я начала довольно давно, а переводить тексты об НРИ я начала для "Long Story Short" (и до сих пор этим занимаюсь), там и полюбила эту тему. Оказалось, что на английском языке выходит множество текстов, рассуждающих о всевозможных играх во всех подробностях, и я решила, что русскоязычной аудитории тоже будет интересно обо всём этом узнать.
Если какая-то статья показалась вам особенно полезной и интересной, буду рада, если поставите лайк, расскажете о канале друзьям и/или оставите мне донат :)

Все переводы делаются собственными силами, без подключения ИИ (соответсветственно, ошибки и опечатки - тоже свои, родные).
Голосование: текст
Два из трёх августовских переводов будут тексты Александриана, здесь можно проголосовать за третий текст.
Post is available after purchase

Спасибо!

Добрый человек единоразово задонатил всю сумму, а значит, я начинаю переводить цикл текстов про темп игры от Александриана! ❤️

Новости и дополнения!

1. Я хочу попробовать дополнить переводы больших текстов и статей мелкими переводами случайных таблиц, списков, статблоков монстров и проч. Думаю, у меня получится выкладывать как минимум один такой бонус в месяц, но если будут позволять обстоятельства, может, смогу и больше!
2. Хочу ввести здесь на бусти платный... ну, не контент, но посты за денежку. Поясню: я верю, что тот бесплатный контент, который я нахожу в интернете, должен оставаться бесплатным и в моём переводе, поэтому всё, что я выкладываю на этом канале будет по-прежнему доступно всем. Но, как все прекрасно понимают, мы живём в непростое время, и хоть какую-то компенсацию за труд переводчика мне получать хотелось бы. Поэтому я хочу попробовать концепцию платного "взаимодействия":
2а. За маленький донат можно будет получить доступ к посту, где можно будет проголосовать за следующий перевод - текста, таблицы, статблока.
2б. За донат чуть побольше можно будет получить доступ к посту, где в комментариях можно будет предложить свой текст, таблицу, ещё что-нибудь для перевода, и оно попадёт в следующий раунд голосования.
По причинам, которые долго и не нужно здесь объяснять, мне будет проще и спокойнее делать это всё через систему донатов, а не через месячную подписку. Прошу понять и простить, если кому-то так неудобно.
3. По тем же самым причинам, я немного поменяю уже имеюшуюся здесь на канале цель: перевод цикла Александриана про темп игры начну переводить, когда наберу определённую сумму через донаты.
Я постараюсь выложить первый бонус в виде таблицы уже в конце этого месяца. Нашла большой сборник таблиц (вероятно, даже известный, автор OrkishBlade) и сделаю первое пробное бесплатное голосование в тг-канале в ближайшие дни!

Предыстории 5-й редакции, жизненные пути, случайная генерация… и неожиданное сходство с GLOG

Оригинальный текст: DIY & dragons: 5e Backgrounds, Lifepaths, Random Generation ... and an Unexpected Convergence with the GLOG
Мне нравится случайное создание персонажа. Вместо того, чтобы начинать с конкретной идеи персонажа, под которую я потом пытаюсь подогнать цифры и характеристики, я обычно полагаюсь на кубики, а затем уже выстраиваю образ персонажа на основании того, что выпало. (Хоть и не всегда: когда мы начали играть в Numenera, я прочитала все доступные варианты, вдохновилась и придумала персонажа — и хорошо, так как эта игра не особо поддерживает случайную генерацию).
Если же в системе есть возможность случайной генерации (и если мастер не против), то, как правило, вы всё равно можете набрать характеристик из общего меню — при условии, что у вас в голове есть некий образ персонажа. Но если в правилах случайной генерации не предусмотрено, то бывает сложно её туда впихнуть. А если исходной идеи у вас нет, то легко впасть в ступор или раз за разом создавать одного и того же персонажа. Случайная генерация — это стартовая точка: она расскажет вам, кем ваш персонаж был, прежде чем вы начали им играть, прежде чем он стал полноценным искателем приключений.
Один из способов привнести случайность в создание персонажа — это случайные значения характеристик. Другой способ — случайная предыстория. Оба варианта — в порядке вещей в ролевых играх старой школы. И всё же большинство игроков рассчитывают, что смогут самостоятельно выбрать расу и класс своего персонажа. (Хотя опять же, бывают исключения: игроки в GLOG скорее всего получат расу случайным броском, а в будущей начальной кампании по Cinderheim Джека Шира игроки должны будут бросать кубик и на предысторию, и на класс персонажа).
Генерация с помощью жизненного пути — возможно, самая случайная из всех. Это когда вы создаёте персонажа, придумывая один за другим этапы, которые имитируют его жизненный путь. В итоге вы получаете не просто случайного персонажа, но кого-то с предысторией, которая отображает, как он очутился здесь к началу первой сессии.  В связи с этим подходом чаще всего упоминают игру Traveller, печально известную тем, что там ваш персонаж может умереть на стадии создания. (Это потому что в Traveller нет уровней и системы прокачки за опыт. Вы развиваете персонажа “по спирали”, каждый виток делает его богаче и опытнее, но есть риск и умереть. В конце каждого витка вы можете решить “выйти в отставку” и начать играть, или можете продолжать развиваться. Если же ваш персонаж умер, то нужно начинать всё сначала, и поэтому когда у вас уже получился более-менее неплохой персонаж, есть смысл остановиться и наслаждаться тем, что есть, вместо того, чтобы продолжать и полагаться на авось).

Зандеринг подземелий

Оригинальный текст: The Alexandrian » Xandering the Dungeon
Изначально, в этой статье я придумал и предложил использовать другой термин*. О том, почему пришлось сменить название, читайте здесь.
*В этом тексте Дж. Александриан впервые ввёл термин жакуэйзинг. Впоследствии его пришлось переименовать (см. ссылку выше), но термин уже вошёл в обиход, в том числе в русскоязычной среде. Поэтому эта статья рассказывает о том, что такое жакуэйзинг, но называет его по-другому — зандеринг (прим. переводчика). 
Я считаю, что каждому подземелью нужен зандеринг. 
Ладно, согласен, я только что придумал новое слово. Но в последнее время я стал глубоко погружаться в ранние версии D&D. Я вчитывался в правила и вёл приключения давних лет, открывая — или скорее, заново открывая — для себя замечательные работы Арнесона, Гайгэкса и многих-многих других первопроходцев в неизведанной доселе сфере ролевых игр. Что же касается “зандеринга”, то мне просто хотелось придумать слово, которое отображало бы ранний дизайн подземелий, вроде Блэкмур, Грейхок и, самое главное, работ Дженнелл Жакуэйс, которая придумала Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain, а также полдюжины классических приключений старой школы для Judges Guild, Chaosium, Flying Buffalo и TSR. Насколько я знаю, подобного слова до сих пор не существовало, и мне показалось важным его придумать.
В прошлом году я впервые начал вести модуль Жакуэйс Caverns of Thracia. Из этого выросла целая кампания, и пока мы с игроками исследовали его хитросплетения на протяжении следующих нескольких месяцев, я постоянно ловил себя на мысли, что пытаюсь понять, почему же из этих загадочных лабиринтов складывается такое незабываемое приключение. И спустя некоторое время я пришёл к выводу, что о творчестве Жакуэйс должно узнать как можно больше людей, поэтому я предлагаю поближе познакомиться с её восхитительной карьерой, а также попытаться разобраться, чем приключения, вроде Caverns of Thracia, так отличаются от большинства современных модулей.

Против карт

Оригинальный текст: Against Maps | AMONG CATS AND BOOKS
Вы сидите за столом, готовы играть в чьи-то там подземелья и драконы, первая сессия, адреналин, восторг. Мастер просит всех отвернуться, чтобы он подготовил стол. Когда вы снова разворачиваетесь, вы видите карту. Ну, что-то похожее на карту. Вам виден один гекс с токеном, который, видимо, и есть ваш отряд. Всё остальное закрыто чёрной бумагой. Мастер криво ухмыляется и спрашивает: “Куда хотите пойти?”
После короткой паузы кто-то говорит: “Эээ… на север, наверное?”
Вы не подумайте, я, как и все мы, очень люблю карты, но мне кажется, что карта должна выполнять в игре какую-то функцию. Карта не будет автоматически полезной, если она просто красивая и впечатляющая, хотя, конечно, это может быть плюсом. Но за своим столом я хочу видеть карты, которые помогают понять ситуацию и принять обоснованное решение.
Карта может выполнять много функций. Она может быть вспомогательным инструментом в сфере бэкенда, фронтенда или проведения игры. То есть, она может служить подсказкой к локациям для рефери, визуальным ориентиром для игроков или помогать более плавно вести игру.
И поэтому я возвращаюсь к вопросу: зачем нам вообще нужна карта? Чтобы указывать на неё, планировать, спорить над ней, отмечать на ней что-то или задавать более чёткие вопросы? А если нет, то, может, карта — это просто украшение?

Карта области должна предлагать выбор

Карта области должна ясно отображать ту местность, по которой вы идёте. Нет, ей не обязательно раскрывать каждую локацию и секрет. Нет, она не обязана быть точной. Но она должна отображать достаточно дорог, достопримечательностей, типов местности, поселений и слухов, чтобы можно было по ней что-то планировать. Нужно, чтобы можно было взглянуть на карту и сказать: “Мы хотим пойти туда”.

новые цели!

Маленькое новое дополнение: хочу набрать хотя бы 50 подписчиков (здесь или в тг-канале, раз уж там большая активность), чтобы начать переводить цикл текстов Александриана про темп игр.
Подписывайтесь и советуйте друзьям! Тексты интересные :)

Переосмысление религии в НРИ сеттингах

Оригинальный текст: Rethinking Religion in RPG Settings | Widdershins Wanderings

Вступление

Сейчас идёт марафон блог-постов, посвящённых жрецам, их иерархии и ритуалам, в связи со смертью Папы Римского. Я обычно в таких вещах не участвую, потому что у меня и так достаточно потенциальных тем и запасных постов, но сложилось так, что именно на тему религий в настольных ролевых играх — и особенно в играх старой школы — мне есть, что сказать.
Жрецы были в играх со времён публикации маленьких коричневых книжечек в далёком 1974 году. Они странные. С одной стороны, христиане-крестоносцы, творящие чудеса прямиком из Ветхого Завета, а с другой — что-то от доктора Ван Хельсинга из ужастика студии Hammer.
Задуманные в противовес персонажу вампиру, который мог нарушить баланс сил в кампании Дэйва Арнесона “Блэкмур”, архетип жреца/охотника на вампиров перерос в нечто более сложное, когда в систему добавили политеизм и когда служение богам перестало опираться на реальные исторические практики и стало больше похоже на отношение американцев к футбольным командам.
И с тех пор было множество попыток исправить кое-какие тематические несоответствия в классе жреца, как, например, внедрение настоящего политеистического пантеона (в Эберроне), введение различных жреческих орденов, посвящённых Имперским Святым (как делает мой друг и ГМ Гус Л.) или просто подмена реальной католической  церкви и её многочисленных святых — фиктивными (в Dolmenwood Гэвина Нормана).
Мне такой подход не близок. В моём понимании и в моих играх жрецы — это мусор, священная корова, которую следует отбросить за ненадобностью, пока я ищу способ сделать игровые религии более фантастическими, чем они представлены в D&D. Дело в том, что в по-настоящему политеистической религиозной системе я вижу куда больший потенциал для загадок и приключений.

Божества на все случаи жизни

Почти во всех D&D сеттингах жрецы выбирают одно божество и посвящают свою жизнь служению ему, при этом осознавая существование других божеств. У этих других богов есть конкретная зона влияния, в которой они более компетентны, чем в других, но несмотря на это, жрец не будет молиться и делать подношения никому, кроме выбранного божества.

Злодеи: придумываем плохиша

Оригинальный текст: Villains - Building a Baddie
Искажённое видение мира. Коварные козни. Безупречное чувство стиля. Тот персонаж, которого нам так нравится ненавидеть. Злодеи это незаменимый винтик в механизме кампании. Они везде: готовят очередную пакость в глубинах OSR подземелья, выставляют невидимый таймер во время простоя в “Кузнице тьмы” или, будто по мановению волшебной палочки, появляются из ниоткуда, чтобы зачитать свой злодейский монолог в вашей любимой сюжетной игре. Они настолько неотъемлемая часть настольных игр, что кто-то даже запустил годовой челлендж по подробному созданию злодея! И сегодня я хочу поделиться своей пошаговой системой генерации угрозы, а также — некоторыми полезными архетипами (и ещё парой вспомогательных таблиц)!

Что я подразумеваю под “злодеем”

Для начала хочу прояснить, что я намеренно беру очень широкое значение этого термина: что-то там про то, что каждый злодей — это герой другой истории. В моём понимании, злодей в настольной игре — это не обязательно антагонист, это просто кто-то влиятельный, целеустремленный и кто любит хорошую “встряску”. Злодеи — это противовес “героям” в вашем отряде, значимые фигуры в этом мире. Если вы знакомы с Fallout: New Vegas, то вспомните Цезаря и Мистера Хауса. Это всё близко к “Теории великих людей”, которая совершенно ужасно выглядит в жизни, но в рамках художественного вымысла порождает незабываемые истории. Что же касается “морали”, то я определяю злодеев, пользуясь следующими четырьмя характеристиками:
> Злодей продвигает свою повестку. У злодея есть цель, стимул, воля. Это персонаж, который хочет чтобы мир (или какая-то его часть, или может может даже просто его собственная жизнь) выглядел определённым образом, и он будет двигаться к этой цели любыми доступными способами. Мир настольной игры никогда не стоит на месте, но самые большие волны (не считая отряда героев) гонит, как правило, именно злодей.
> Злодей считает, что он прав. Благодаря сочетанию этого пункта и следующего, злодей становится по-настоящему “играбельным”. Это не значит, что он считает себя проповедником морали или что его совершенно невозможно сбить с этого пьедестала. Это скорее значит, что где-то в начале кампании (или в середине, если вы хотите злодея с неожиданным поворотом), он убеждён, что выбранный им путь — это лучший выход из положения. Несмотря на то, что некоторые злодеи в своих стремлениях несколько выходят за рамки того, что мы могли бы назвать “желаемым”, они остаются персонажами, чьи действия будут мутить воду по всему сеттингу. Злодей верит, что делает то, что должен — и эта вера толкает его вперёд.

Как часто нужно проводить случайные столкновения?

Оригинальный текст: What Is the Right Chance Of Random Encounters?
Я вижу, как люди иногда задают такой вопрос. Часто это может быть индикатором того, что задающий вопрос человек — неопытный или даже просто глупый, потому что “правильная” частота случайных столкновений зависит исключительно от вашего приключения. Чтобы ответить на этот вопрос, нужно обладать большим количеством информации.
Давайте разберёмся, как можно определить эту частоту.

Первое: проблема реализма/”реализма”/”симуляции”

Некоторым людям не нравится, когда уровень неправдоподобности начинает зашкаливать. Некоторые механики игры специально заточены на то, чтобы успокоить конкретно этих тараканов в вашей голове.
В AD&D у существ были атрибуты частоты, то есть, какие-то существа были “обычными”, какие-то “необычными”, “редкими” или “очень редкими”. Вы с большей вероятностью могли встретить волка, чем высшего демона. Пока всё хорошо. Но если выстраивать таблицу случайных столкновений, исходя исключительно из этой логики, то каждый раз, когда игроки будут неделю или больше бродить по гексам, то встречать они будут лишь волков и обычных бандитов — и так до скончания игры. И через какое-то время это надоест — особенно когда персонажи прокачаются настолько, что будут убивать стаю волков за один раунд. В какой-то момент симуляционная логика начинает идти вразрез с весельем.
Я не первый, кто обратил на это внимание. В прошлый раз об этом упомянул умный комментатор, заявив, что в рамках симуляционной логики столкновения можно выстраивать не на редкости, а на агрессивности: да, волков гораздо больше, чем демонов, но стая из к4 волков вряд ли захочет лезть на рожон, завидев группу из пяти приключенцев, а демон — захочет.
Это лучше, чем основываться только на частоте, но если следовать симуляционной логике, то в большинстве случаев* стая волков захочет атаковать отряд из двух воинов и волшебника 1-го уровня с той же вероятностью, что и Гендальфа, Конана или того чувака из Гладиатора, вышедшего на утреннюю прогулку. Поэтому проблема заезженности остаётся, потому что волки не знают, какого вы уровня.
Subscription levels0
No subscription levels
Go up