Кампании растягиваются, переходите на эпизодические игры
(Бывало у вас так, что квест все затягивается и затягивается, и вот перед очередной сессией кто-то неизбежно задает вопрос "а что мы, собственно, делаем и почему?". Автор поста пишет о кампаниях, которые длятся долгие месяцы и в которых и мастер и игроки начинают терять нить происходящего — и предлагает свою альтернативу, эпизодичекские игры).
Оригинальный текст: campaign modules drag on, run episodic games instead
Привет. Прежде чем мы начнём, предупреждаю: в этой статье я буду критически оценивать современные НРИ кампании, опираясь на собственный опыт.
Итак, дорогой читатель, не знаю как тебе, но мне кажется, что вокруг НРИ кампаний сложилось ожидание, будто они должны длиться месяцами. Я и сам водил такие кампании на протяжении нескольких лет, и несмотря на хороший старт, где-то через 5 сессий я начинал чувствовать, что теряю интерес — и подозреваю, что нечто похожее чувствовали и мои игроки. Как думаете, это распространённое чувство? Мне кажется, что да.
Я начал думать, почему так происходит, и пришёл к некоторым выводам. А ещё я думаю, что эпизодические игры могут стать решением проблемы.
Событийные кампании
Современные кампании из разряда “я выбрал модуль для своей игры, и он размером с университетский учебник” часто следуют готовому интерактивному сюжету. Они “строятся на событиях”, то есть, они развиваются по принципу “происходит это, потом это, потом это”, а в промежутках между основными событиями происходит что-то фоновое и незначительное.
D&D буквально тренирует мастеров водить подобные игры, если судить по их стартовым сетам и модулям.
Я предполагаю, что такой подход к кампаниям также демонстрирует игрокам, что их роль — пассивно потреблять любой контент, который мастер для них заготовил, вместо того, чтобы отыгрывать наделённых агентностью персонажей, которые сами определяют свой путь.
Например, “Затерянные копи Фандельвера” считаются отличным приключением 5-й редакции. И действительно, первые две главы очень приятно играются как квази-ваншоты, обе можно закончить за один вечер, обе достаточно простые, чтобы игроки не путались и знали, что нужно делать: спасти Сильдара Холлвинтер из Гоблинской пещеры и спасти Фандалин от тирании Красноклеймённых, соответственно.
Однако с началом третьего акта в сюжете появляются многочисленные ответвления: игра раскрывается, и игроки должны уже сами исследовать Фандалин, чтобы найти потенциальные приключения, и выбрать, по какому пути пойти.Только… мы ведь только что отыграли пару сессий, где очень чётко указывали на цель и твердили игрокам: “вот, куда ведёт вас приключение”. А теперь внезапно бросаем их в глубокую воду и ждём, что они выплывут? Очень нехилое ожидание.
Из этого естественно выходит одно большое ничего, потому что, повторюсь: игроков готовили к тому, что мастер стукнет их по голове очередным квестом, а вместо этого им выдали кучу маленьких зацепок к побочным сюжетным линиям, которые повествуют о событиях в мире в целом. Наступает аналитический ступор, и сессия тормозит носом в землю. Вовлечение игроков страдает.
Теряется нить сюжета
Если предполагается, что игроки будут вовлечены в историю с заранее прописанными событиями, то это должен быть очень концентрированный сюжет — как в ваншоте. Я считаю, что заготовленные истории в ваншотах хорошо работают именно потому, что игроки получают интригующую зацепку и завершение, пока у них ещё не выветрился весь интерес. Сравните это с разрывом в реальном времени между сессиями в событийных кампаниях, где и мастер и игроки начинают терять нить сюжета и зацепок, и начинаются вопросы, вроде “а что происходит? или “напомните, почему мы туда идём?”. Не говоря уже о том, насколько сложнее становится завершать каждую сессию на клиффхэнгере и начинать новую с яркого события!
Я действительно считаю, что это неизбежно: очевидно, что в больших событийных кампаниях, которые тянутся месяцами, игроки, мастер и сюжет начнут терять фокус, и это плохо скажется на игре. В тех же “Затерянных копях Фандельвера”, к тому времени, как все подстроятся под новый темп и стиль игры, как расследуют ответвления к Руинам Громодревья и Колодцу Старой Совы, пройдёт около 4-5 сессий. А в реальном времени на это легко может уйти 2 месяца! И конечно же, все уже успели забыть о главной сюжетной линии вокруг Гандрена Роксикера, Чёрного паука и Пещере Морского Эха!
Игра в песочнице
Мы часто слышим о песочницах, и мне бы очень хотелось научиться правильно в них играть, но боюсь, что для этого требуется, чтобы все участники изначально были заинтересованы в игре, завязанной на исследовании. По сути, вы перекладываете ответственность за поиски приключений на игроков, а мастер не знает, что случится дальше, и может планировать максимум на одну сессию вперёд, потому что повествование зависит от того, что игроки найдут и что покажется им интересным.
Однако игры, вроде 5-й редакции, сопротивляются такому подходу, потому что в них не предусмотрены особые механики исследований, зато заложена куча механик, которые активно нивелируют любой вызов, с которым персонажи должны сталкиваться по ходу исследований. Такая комбинация правил делает 5-ю редакцию довольно сложной игрой для песочницы.
С другой стороны, если все участники не против такого стиля игры, а у вас есть система, которая его поддерживает, то песочница — отличное решение проблемы, когда кампания начинает тормозить, потому что здесь нет единого всеобъемлющего сюжета, который можно потерять, а игроки сохраняют стопроцентную агентность над продвижением событий в игре.
Следует отметить, что я совсем не уверен, что можно “опесочнить” линейное приключения. Чтобы оправдать ожидания игроков, вам придётся выбрать что-то одно: либо в кампании есть заранее продуманные сюжетные узлы, по которым игроки двигаются последовательно, либо они сами создают свою историю. Любая попытка совместить эти два подхода приводит к несоответствиям в ожиданиях, а это приводит к неудовлетворению от игры. Поверьте, я пробовал совмещать — и это не сработало.
Эпизодические игры
Итак, я твёрдо убеждён, что в заготовленных сюжетных событиях нет ничего плохого, и моя единственная претензия к такому подходу заключается в том, что когда такая игра тянется слишком долго, то легко потерять интерес — и вот тут можно рассмотреть вариант эпизодических игр.
Эпизодические игры легче всего представлять в виде череды ваншотов, вроде телесериалов до эпохи Нетфликса, где подразумевалось, что между не слишком связанными друг с другом сериями проходит ощутимый отрезок времени. В этой новой схеме BBEG редко остаётся в игре дольше пары сессий, и то же касается сюжетных линий.
Этот стиль хорошо работает в случае, где содержимое игр чётко предопределено, и после одной-двух сессий игроков ждёт ясное завершение конкретной линии. Например, я веду долгосрочную игру по Зову Ктулху, которая работает следующим образом: все игроки знают, что они — часть исследовательского бюро, и когда мы собираемся играть, я предлагаю им выбор из нескольких ваншотов, которые мне было бы интересно провести.
Что касается игрового времени, я говорю, сколько примерно времени прошло с момента прошлого приключения и какие значительные события могли произойти с тех пор, потом объясняю, о чём будет это приключение — и бросаю их прямо в гущу событий.
Я считаю, что подобные эпизодические игры обладают огромными преимуществами:
- Каждая сессия начинается с ясной и понятной зацепки, игроки могут сразу начинать действовать, а в конце их ждёт приятное завершение.
- Игроки, которым не подходит время конкретной сессии, могут спокойно её пропустить, и правдоподобность игры от этого не пострадает.
- Мастер может каждый раз задавать новую тему, локацию, даже BBEG, будучи не связанным жёсткой линией повествования. Он может даже беспрепятственно интегрировать официально опубликованные ваншоты.
- Игроки могут в любой момент опробовать новых персонажей или вернуться к старым любимчикам.
- У персонажей игроков больше нет сюжетной брони, и игра будет развиваться с учётом заявленных ставок.
- Игроки могут выбирать, в какой тип сессии они хотят сыграть в следующий раз.
- Между отдельными эпизодами вы можете поиграть в совсем другие игры, не нужно держать в голове общий сюжет, который мог бы от этого пострадать.
Конечно, есть в этом и потенциальный минус: вы начинаете больше зависеть от свободного времени вашей группы. Чтобы провести достойный эпизод, мне обычно требуется 5-6 часов времени. Конечно, его можно разбить на сессии покороче, но тогда есть риск, что все потеряют нить сюжета и интерес к игре, так что будьте готовы, что, возможно, играть вы будете дольше, но реже.
В заключение
Если вы выгорели как мастер, если ваши игры потеряли фокус или если вы просто хотите попробовать много разных игр и/или приключений, то вам стоит попробовать стиль эпизодических игр. Это даже может помочь установить низкий порог вхождения для новых игроков или для перехода из игрока в мастера!
нри
настольно-ролевые игры
кампания
ваншот
эпизодические игры
днд
советы мастеру
ttrpg
dnd