Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

5subscribers

14posts

Достойные правила, как сделать языки интереснее

(Как часто  вы обращаете внимание на языки в своих играх? Я - не очень. Но может быть существует способ, как подключить языки в интересный геймплей? Вот один из вариантов, который вы можете взять на вооружение для следующей кампании. А если хотите увидеть перевод какого-то из текстов, приведённых в начальном списке, дайте знать в комментариях!).
Оригинальный текст: Decent Rules to Make Languages Fun
Для начала, вот список дополнительной литературы, которая может вам пригодиться. Всё это — размышления разных НРИ-блоггеров на ту же тему:
  1. Goblin Punch: Dungeoncrawling: Languages 
  2. Monsters and Manuals: On Language
  3. Monsters and Manuals: Languages; or, why we shouldn't be able to speak Dwarven
  4. False Machine: Soft-Ass D&D (он рассматривает язык, как отдельную часть своей системы, и мне нравится его подход)
  5. Making Languages Make Sense
  6. The Alexandrian » Random GM Tip – Fantasy Lorem Ipsum
  7. Making Languages Relevant – Papers & Pencils
В настольной ролевой игре Mausritter, где вы играете за мышь в фэнтези-мире, очень крутые правила касательно языков, которые вряд ли применимы к большинству других сеттингов:
Общее правило таково: чем больше между ними родства, тем больше вероятность, что два существа смогут понять друг друга. Принимая решение, отталкивайтесь от происхождения существа. Волшебные или очень умные существа будут иногда выходить за рамки этого правила. • Тот же вид (мышь): Общаются без проблем. • То же семейство (грызун): Разговаривают и общаются с некоторыми сложностями и различием обычаев. • Тот же класс (Млекопитающее): Потребуется спасбросок Воли, без которого общение невозможно. • В других случаях: Прямое общение невозможно.
Так что да, все вышеперечисленные идеи очень прикольные. А вот и мои пять копеек.

Проблема с языками в НРИ

Выдуманные языки и языковые барьеры — одна из скреп жанра фэнтези в литературе и в настольных ролевых играх. Однако, многим людям кажется, что стоит это поменять. Возможно, основные причины того, что мы вообще так заморачиваемся c языками, это 1) Толкин был лингвистом, и люди стараются подражать ему во всём, даже если не стоит этого делать, и 2) потому что это служит идее “реального мира”, ведь фэнтези мир, где все говорят на одном языке — это не слишком правдоподобно, не так ли?
Но многие не согласны с этими причинами, и считают, что их недостаточно, чтобы вводить подобную механику в игру. Что же касается функции языка в геймплее, то тут люди отмечают, что языки редко вносят какой-то значительный вклад, но часто лишают игру чего-то важного. Вроде ситуации, когда отряд находит какие-то надписи, которые никто не может прочесть. Получается, что… эта часть игрового опыта проходит мимо вас.
Я согласен с общим правилом, что “знать что-то — интереснее, чем не знать чего-то”, и что следует избегать “тайного знания” в качестве испытаний в приключениях. Потому что слишком просто скатиться в: “Ты либо знаешь это, либо не знаешь. Поздравляю”. Это может быть полезно в приключениях с упором на исследования, но только если вы приложили усилия, чтобы сделать это интересным и заложили туда способ, как игрокам добыть это тайное знание, пользуясь своими навыками и ресурсами. Но предварительное знание какого-то языка? Эту проблему обычно нельзя решить верным выбором или интересной идеей, которая могла прийти кому-то в голову по ходу приключения.
Если вы пишете сценарий приключения конкретно под вашу группу игроков, то можете привязать весь языковой контент к списку языков, на которых говорят персонажи ваших игроков. Но если вы придумываете приключение для широкой публики, вы никак не контролируете, на каких языках будут говорить персонажи, участвующие в ваших модулях. Так что в целом, создание головоломки в подземелье, разгадка которой “знание дварфийской письменности” — это плохой дизайн.
ОДНАКО… мне интересен не только дизайн приключений. Несмотря на то, что я постоянно придумываю отдельные приключенческие модули, которые должны быть достаточно самостоятельными, мне также интересен дизайн кампаний-песочниц. Потому что кампания — это не просто эпизодические, никак не связанные между собой приключения в подземельях. Игроки надолго погружаются в мир игры, и в этом мире — огромное количество вещей, которые как-то связаны друг с другом. “Приключения”, в которых задействованы игроки, это часто просто перемещения по и взаимодействия с миром, который не сводится к дизайну уровней и сюжетным вехам. В каждой отдельно взятой сессии игроки задают определённый темп действий, включая участие в войне, отвоёвывание обратно земель, захваченных племенами орков, исследование древних ритуалов, расследование тайн культа старых богов, создание торговой империи и заключение союзов, плавание по океанам в далёкие земли, выплачивание долгов, попытки сбежать от охотников за головами, наём убийц, нанесение на карту неизведанных земель и так далее.
На таком уровне геймдизайн не может полагаться на значимые, контролируемые ситуации, которые мастер предлагаем игрокам. Вместо этого, перед ними должен быть огромный живой мир с множеством точек взаимодействия. И я бы сказал, что наличие языковых барьеров точно вписывается в этот уровень геймплея, добавляя ему глубины. Выбирая, на каких языках персонаж говорит и какие может читать, вы формируете его поведение в кампании, открывая перед ним возможности в одних ситуациях и создавая сложности — в других. Это также влияет на то, как мир реагирует на персонажа. И порой, игроку придётся вкладываться в “открытие” языков, чтобы добиться своих целей: ему нужно будет для начала выучить какой-то язык, а значит — найти кого-то или что-то, что поможет ему в этом. Ему придётся взаимодействовать. Или он может раскошелиться на переводчика, что тоже кажется мне достойным решением и интересным компромиссом в сложной ситуации. Так или иначе, игроку придётся задуматься о том, чего он хочет, насколько сильно он этого хочет, и придумать способ добиться этого.
Но одна из основных проблем — в том, что в большинстве НРИ просто приведён список языков для данной кампании, и игрок получает несколько знакомых языков на стадии создания персонажа. И всё. Игра не предлагает какой-то глубины с точки зрения механик, но при этом список языков очень велик. В D&D у каждой разумной расы, включая монстров, есть свой уникальный язык. Может, это и реалистично, но функциональность этого геймплея не помешало бы как-то оптимизировать. 

Мои правила

Вот как выглядит текст о языках в текущем черновике моей игры Brave:
“Персонаж начинает с одного родного языка, на котором он говорит свободно, а также любых других языков, которые он может знать по предыстории (например, Латынь — для духовного лица, иностранные языки — для наёмника и контрабандиста, и т.д.), и может даже знать письменность, если это вписывается в его предысторию. Персонаж получает дополнительное свободное владение языком/письменностью, равное половине значения его Интеллекта (округлённое вверх). Эти очки можно потратить что-то одно: либо на свободное устное владение языком, либо на изучение письменности.
Персонажи, говорящие на смежных языках, могут общаться, но получают -2 к расположению и не попадают под влияние устных проверок Харизмы. Чтение текста на смежном языке приведёт к смысловым пробелам или множественным интерпретациям. Рефери должен подготовить список используемых в сеттинге языков и обозначить их смежность.”
Наверное, можно было бы сформулировать как-то иначе, но мне нужно было впихнуть это на страницу. Не забывайте, что стартовое значение интеллекта персонажа может достигать 6, но скорее всего будет 1 или 2. По мере прокачки, значение интеллекта может достичь 10. Это значит, что механика изучения языков уже вшита в систему прокачки — и это хорошо. Но думаю, что если игрок попросит, то я позволю ему учить больше языков в свободное время, потому что хочу поощрять эту механику.
Основная идея, которую я хочу прояснить, это концепция “смежных” языков. Чисто формально она отображает реальную ситуацию в лингвистике, которую большинство игр просто игнорирует, но на самом деле я выбрал эту систему, потому что, как мне кажется, она сможет сделать эту механику чуть более глубокой и значимой. Этот подход немного приоткрывает дверь языкового барьера, позволяя игрокам хоть как-то общаться/читать на языках, которыми они не вполне владеют. Так, например, имея в отряде кого-то, кто знает итальянский, вы всё равно сможете поговорить с испанскими торговцами или румынскими кочевниками, пусть и несколько неуверенно. Звучит немного натянуто? Да. Но мне нравится.
Ещё я задумался о том, как можно было бы механически отобразить концепцию “знания” языка в таком неполном объёме. Если говорить об устной речи, то я понял, что уже существует двухуровневая механика, представляющая из себя нечто среднее между навыками игрока и навыками персонажа: я прошу игроков реально говорить и пытаться объяснить, что они хотят сказать, но в некоторых ситуациях я также прошу их совершить проверку Харизмы.
Социальный геймплей в D&D — странный, не правда ли? Многие просто сводят его к разговору в реальной жизни, и больше ничего не делают. Другие же наоборот — уводят геймплей к абстрактным механикам и делают из разговора мини-игру. Я делаю что-то среднее, и некоторым такой подход кажется странным или даже невозможным. Когда нужно переходить от обычного разговора к проверкам Харизмы? Обычно это происходит после того, как вы обменялись приветствиями, потом — любезностями и формальностями, затем — вопросами и уточнениями, чтобы добиться взаимного понимания, и наконец подошли к точке, где 1) одна сторона делает конкретное заявление и 2) ждёт ответа от обратной стороны. То есть, проверки Харизмы нужны в те моменты, когда социальное взаимодействие доходит до “обмена” или “конфронтации”. Я никогда не прошу проверок, когда персонажи просто что-то покупают, спрашивают дорогу, просто болтают о всякой ерунде и прочее. Проверки нужны для разрешения нестыковки между людьми с противоположными взглядами.
Эти ситуации не ограничиваются убеждением или спором. Игроки могут торговаться или молить о помощи. Могут флиртовать (что часто включает в себя игру в кошки-мышки — убеждения и сопротивления), развлекать, запугивать, разрабатывать стратегию и т.д. Когда разговор сворачивает в сторону чего-то из этого, в какой-то момент кто-то сделает заявление, предложение или даст какой-то иной толчок, запускающий реакцию собеседника. Это немного странный, механический подход к общению между людьми, но, тем не менее, очень реальный. Более того, если вы научитесь различать подобные моменты в социальном взаимодействии, вы сделаете первый шаг к социальной инженерии, весьма актуальному навыку в жизни приключенца. Один из самых популярных бестселлеров во все времена — это “Как завоёвывать друзей и оказывать влияние на людей” Дейла Карнеги, где он подробно раскрывает эту тему.
И мои правила языков касаются именно таких поворотных моментов. Свободно владеете языком? Вам подвластен любой уровень устного общения. Знаете только смежный язык? Вы всё ещё можете обменяться информацией, но ваше красноречие, способное заставить кого-то поменять свои убеждения, здесь не сработает. Первое впечатление, которое вы на кого-то произвели, скорее всего будет и последним. Если рефери захочет, он может также применить смежный штраф к игроку, чей персонаж учит язык, но ещё не овладел им полностью, чтобы показать, что он находится на промежуточном этапе.
Ах да, не забывайте о расположении: механикой Реакции очень удобно управлять. Конечно, в идеальном мире общение на другом языке не должно влиять на отношение к собеседнику, потому что мы все должны быть открыты и помогать друг другу. Но средневековые общины, как правило, были довольно ксенофобными, и это вшито в игровой мир даже на уровне механик. Помните, что без общих языков, штраф к расположению равен -4, так что -2 — это, на самом деле, гораздо лучше.
Что же касается письменных текстов, то тут ситуация немного сложнее. Я боюсь, что поскольку я не привёл чётко обозначенной механики, применять правила будет сложнее. Всё зависит от рефери, который посмотрит на текст, на контекст — и должен будет принять решение (рулинг), какие именно “пробелы” в понимании смысла или “множественные интерпретации” персонаж считает. Я лишь надеюсь, что рефери не только справится с этим умеренно сложным рулингом, но даже сможет придумать что-нибудь прикольное на ходу.

Как же сделать список языков?

Ну, я, конечно, хочу, чтобы рефери придумал свой собственный список, но у меня есть пара полезных советов. Как минимум, эта система заставит вас создавать список с встроенными связями между смежными языками. Это очень круто, и игрокам нравится.
Но я также стараюсь не сильно привязывать языки к культурам/видам. Очевидно, что людям, эльфам и дварфам всем понадобится свой собственный язык. Но всё, что это на самом деле меняет, это “в какие города отряд сможет пойти?”. Мне кажется, что ещё интересно привязывать языки к социальным ролям. Помимо того, что каждый язык по умолчанию считается “разговорным/простонародным”, у большинства языков также будет какой-то “высокий” штиль для высшего общества (например, высокий валирийский или королевский английский, или современный арабский литературный), часто используемый в академической литературе или в разговоре со знатью, а также будет какой-то устаревший “старый” штиль (например, старый энтский или древнеанглийский, или классический арабский), часто используемый для чтения древних текстов. Или, как это принято в моём мире, используемый для разговора с очень древней нежитью. Ещё одна спорная идея, которая мне, тем не менее, нравится, это языки мировоззрения. Как минимум, мне очень импонирует идея литургических языков, вроде церковной латыни, или проклятых языков, вроде чёрного наречия Мордора. Общие языки, торговые языки, невербальные языки, секретные/завуалированные языки — всё это крутые варианты, которые могут служить разным целям, а не просто быть привязаны к определённой расе.
Вот список языков, который я написал для плейтеста сеттинга в моей игре Brave. Он основан на средневековой Анжуйской империи, в основном — на регионе Аквитания.
“Языки кампании. Если рядом стоит жирная буква, значит они смежные:
  1. Гартонский (французский)
  2. Андолийский (английский)
  3. Барбак (арабский) А
  4. Хтонический (подземный общий язык) B F
  5. Небесный (на нём говорят существа Порядка, благословенные силами Неба) А
  6. Язык бездны (на нём говорят существа Хаоса, связанные с силами Ада) B
  7. Друидский (на нём говорят Нейтральные существа, духовно настроенные на мир вокруг) C
  8. Воровской жаргон (смежная версия гартонского, андолийского или барбака)
  9. Сильван (язык диких существ, вроде лесных зверьков) C D
  10. Одомашненный сильван (язык домашних животных и домашнего скота, говорится шёпотом) D
  11. Язык жестов (очень редкий, не имеет смежных, но универсальный)
  12. Глубинная речь? Может быть (на нём говорят аберрации)
  13. “Старый” или “высокий” (устаревший или вычурный вариант другого языка, считается смежным к простонародному варианту)
  14. Йотуннский (на нём говорят великаны) E
  15. Драконий E
  16. Гоббл (на нём говорят гоблиноиды, разговорная речь никогда не записывается) F
Может, я ещё разок пройдусь по этому списку, чтобы а) причесать его и б) немного подкрутить некоторые связи. Например, я сейчас думаю, что небесный язык будет скорее смежен с классическим барбаком, а не с разговорным.
Я также немного изменил список предысторий и какие языки/письменность полагаются каждой из них. Это ещё одна задача, которую я возлагаю на плечи рефери — как часть создания конкретного мира, вместо заранее прописанной заготовки. Я также склоняюсь к тому, чтобы все книги заклинаний были написаны на определённом языке, таким образом мотивируя амбициозных заклинателей учить всё больше и больше языков. Но с другой стороны, мне хочется, чтобы игрокам нравилось находить книги заклинаний, и они могли сразу ими пользоваться. Как видите, возникает всё больше и больше вопросов, требующих ответов, и все они вращаются вокруг разнообразия языков.
Go up