Бессменно на часовой башне
(Как отслеживать время в игре? Записывать ходы и дни? Ставить счётчик инициативы? Автор текста предлагает оригинальный и очень наглядный способ, позволяющий не только отслеживать время до какого-то события, но и в некотором роде повлиять на его результат).
Оригинальный текст: All Along the Clocktower — Prismatic Wasteland
Когда Э.Г. Гайгэкс завещал вести строгий учёт времени, без которого игра стала бы бессмысленной, не существовало внятного руководства по тому, насколько строгий учёт следовало вести — и это было прекрасно. Перчатка вызова была брошена без чётко описанного способа, как эту перчатку поднимать, и это привело к буйному разнообразию отслеживания игрового времени. Конечно, можно просто вести дневник мастера, подсчитывая, сколько ходов, внутриигровых часов, дней и т.д. прошло. Но ещё можно перегрузить или даже взорвать кубик случайного столкновения, и бросать его каждый ход, симулируя риск надолго застрять в одном месте; можно пропускать большие отрезки времени, пользуясь методом кубика опасности; можно взять за основу подземные часы из блога Goblin Punch; можно отслеживать вымышленное время в реальном времени, как, например, факелы в Shadowdark, которые горят один час; а когда речь заходит о делении времени на кратчайшие отрезки во время напряжённого боя, можно выбирать из богатого ассортимента инициативных механик. Но существует и более универсальный инструмент — настолько универсальный, что может отслеживать вообще, что угодно, а не только время: часы.
Термин “часы” несколько сбивает с толку. Это просто трекер, и по функционалу не слишком отличается от счётчика очков здоровья в большинстве НРИ. Основное различие в том, что вы рисуете маленький кружок и делите его на несколько сегментов, заполняя их по мере отслеживания чего бы то ни было. Но есть ли функциональное различие между кружком, разделённым на 8 сегментов и персонажем с 8 ОЗ? Нет. Но форма задаёт способ применения. Называя этот кружок “часами”, мы закладываем в него аспект таймера, чего не случилось бы, если бы мы назвали его “пиццей”. Хотя он больше похож на пиццу. Часы — это изящная и многофункциональная техника, в которую заложено ещё множество интересных применений. Посмотрите, например, как мой коллега из Fallen Constellation придумал “Часы неотвратимости”.
Мне нравится, когда в НРИ используются компоненты популярных настольных игр. Думаю, это никого не удивит, учитывая мой пост об использовании компонентов из Монополии и Риска, чтобы сыграть в настолку, создавая мир перед началом кампании, моё первое приключение с использованием карточек из “Колонизаторов” или даже мои рассуждения в bluesky о том, как должно быть больше настольных игр, которые предлагают вам играть по-новому теми кусочками дерева и пластика, которые уже накопились у вас дома, вместо того, чтобы покупать новые. Но самое известное — возможно, печально известное — использование компонентов настольной игры в НРИ — это Dread. Если вы никогда не слышали о Dread, то это потому, что там в основе геймплея лежит механика башни Дженги: каждый раз, когда кто-то тащит из неё блок, игроки испытывают судьбу и грозят обрушить заявленный в игре ужас на головы персонажей. Я не буду подробно расписывать эту игру, за исключением механики башни, но уверяю вас, что о ней уже достаточно написано на просторах интернета. Мой основной аргумент заключается в том, что башня — это более интерактивный и ощутимый способ отслеживать время полу-случайным образом, в котором его ощутимость напрямую влияет на его напряжённость. Вы не видите, как течёт время, но хорошо видите, как шатается башня. Несмотря на другие недостатки, эта идея как минимум интересна.
Но мне не хочется ни часов, ни башен! Мне хочется чего-то нового. И в то же время, старого. С самого зарождения НРИ, как только игроку в руки попадались многогранные кубики, он начинал выстраивать из них башенку. Я точно так делал, когда был игроком, потому что мне не сидится спокойно, если луч внимания направлен не на меня — в отличие от случаев, когда я выступаю в роли рефери. Но почему бы не задействовать возможности башенки из кубиков, помимо того, чтобы занять шаловливые ручки ваших игроков? Заставьте её работать, посмотрите, на что она способна. Сможет ли она стать столпом, на котором будет держаться смысл ваших игр по заветам Гайгэкса?
Суть Часовой башни похожа на концепцию “часов” или башни из Dread, с той лишь разницей, что когда завершается определённый отрезок времени или прогресса, или чего бы то ни было отмеряемого, то вместо того, чтобы вынимать блок из башни, на неё ставится ещё один кубик. Важная оговорка: ответственным за установку нового кубика должен быть тот, кто против того результата, который случится, если башня упадёт (например: вы можете наращивать башню, падение которой ознаменует смерть вашего персонажа, но не должны наращивать подобную же башню для смерти вашего противника). В конце концов неустойчивость часовой башни не сможет больше игнорировать силу притяжения. Когда она упадёт, случится то, что она отслеживала. Если вы пользовались ею, чтобы определить, когда произойдёт случайное столкновение, оно происходит, когда башня падает. Если вы использовали башню, чтобы определить урон бойца, то он умирает (или повержен каким-то другим способом), когда башня падает. В этом вся её суть. Это то же самое, что происходит в игре про ограбления The Job, где шестигранные кубики складывают в башенку для нагнетания атмосферы напряжения. Этот пост не только заново изобретает колесо (эээ, часы?), но и демонстрирует, сколько разных применений может предложить эта недооценённая, но многообещающая техника.
Этот пост — лишь верхушка айсберга предлагаемой техники, поэтому вместо того, чтобы настаивать на какой-то одной вариации, я покажу вам несколько способов её применения. Первый же вопрос, который приходит на ум: какие кубики складывать в башенку? Шестигранные — самые устойчивые, к12 и к20 будут давать более шаткие результаты. Так что, чем меньше количество граней (кроме к4, если только вы не вундеркинд по выстраиванию башен из кубиков), тем устойчивее будет башня, а значит — больше ступеней до завершения того, что вы ею отслеживаете. Кубики можно брать одного и того же номинала, где количество граней будет индикатором скорости завершения трекинга, а можно брать и разные. Например, если башенка отсчитывает время до случайного столкновения, то ход с шумными действиями превратится в к20, а ход, когда вы прятались и вели себя тихо — в к6. Или, если вы отслеживаете здоровье существа, несильный удар станет к6, а смертельная атака — к20.
Самый многообещающий аспект этой техники — это то, что кубики в часовой башне остаются кубиками: многогранными кусочками пластика с выгравированными цифрами, чей статистический потенциал я изучал часами и которые в разгаре игры представляются вестниками судьбы. Что это значит в контексте часовой башни? А то, что когда она распадается, это означает не только, что произошло то событие, которое вы отслеживали, но и то, что теперь вам нужно интерпретировать новый бросок! Что касается самого нижнего кубика, который не бросается, то я бы или не учитывал это значение или всегда ставил его стороной, которая окажет минимальное влияние на результат (обычно 1).
Интерпретировать упавшие кубики часовой башни можно по-разному, как и любой другой бросок, и попытаться перечислить их все было бы чрезвычайно самонадеянно с моей стороны. Но мне кажется, следует упомянуть хотя бы несколько вариантов, которые приходят в голову. Думаю, обычный подход со сложением всех выпавших значений и использованием результата сработает в очень ограниченном количестве случаев, так как общая сумма будет сильно зависеть от типа кубиков, используемых в башне. Гугл подсказывает, что рекордно высокая башенка была сложена из 12 кубиков (я сильно сомневаюсь в верности этой информации, но может быть имеется в виду “искусство” складывания кубиков). Но представьте себе таблицу от 1 до 240 (в случае, если кто-то сложит 12к20), где крайние значения будут выпадать настолько редко, что лучше потратить время на что угодно, только не на придумывание событий к каждому результату броска.
Вместо этого, наилучшим решением мне видится брать самое высокое (или самое низкое) выпавшее значение или подсчитывать количество кубиков, на которых выпало какое-то определённое число. Конечно, всегда можно взять варианты событий хоть из Yahtzee и приписать их результатам упавшей часовой башни. Я же хочу привести всего три примера непосредственного использования башен за вашим столом.
Вариант часовой башни: случайное столкновение
Каждый ход, что герои проводят в подземелье, ни с кем встречаясь, добавляет кубик к часовой башне. Используются только шестигранные кубики, и игроки могут выбрать ответственного за строительство башни (лично я выбрал бы того, кому не сидится на месте и кому нужна особая мотивация не заглядывать в телефон и не отвлекаться на что-то ещё во время сессии). Когда башня падает, это значит что происходит случайное столкновение. Возьмите 3 наивысшие выпавшие числа, сложите их и определите тип случайного столкновения: пользуясь 3-мя кубиками, вы можете также определить реакцию столкновения, количество появляющихся существ, внезапность и так далее — как подробно описано в моем посте про “Перегруз таблицы случайных столкновений”.
Можно немного изменить приведённый выше метод и просить игроков добавлять к башне к6, когда они ведут себя тихо, и к12, когда делают что-то шумное и привлекают внимание. Когда башня падает, возьмите сумму двух наивысших значений, чтобы определить случайное столкновение. Это означает, что результат 13 или выше выпадет лишь тогда, когда персонажи шумели настолько, чтобы привлечь к себе внимание чего-то опасного.
Если в своём приключении вы пользуетесь другой таблицей случайных столкновений, не поддерживающей мой метод Перегруза, то можете подстроить способ интерпретации броска под размер этой таблицы. Например, если это таблица 2к6 — складывайте башню из к12, если таблица к20 — из к20, и т.д., и в качестве результата просто берите одно наивысшее выпавшее число.
Вариант часовой башни: внезапная смерть
Этот вариант использования часовой башни работает, как чуть более непредсказуемая механика получения урона в бою. Получая урон, каждый участник боя не вычитает его из своих ОЗ сразу же, а вместо этого устанавливает соответствующий урону кубик на башню (первым идёт кубик со значением “1”). И лишь тогда, когда часовая башня урона распадается, участник боя снижает количество ОЗ на сумму выпавших при падении значений. Если у бойца появляется возможность отдохнуть, прежде чем башня распалась, то её можно обнулить. Отложенный урон отражает, как раз за разом боец испытывает свою удачу. Когда же башня падает, это означает, что напряжение противостояния ударам в конце концов нагнало его.
Это легко может стать основной механикой боя для всей игры, но с той же лёгкостью можно сделать и классовой чертой. Можно, например, представить, что часовая башня отражает ярость варвара, где он, до поры до времени, не чувствует последствий сыплющихся на него ударов, пока башня не падает — и он наконец не получает весь урон разом, теряя боевой раж. Если честно, такое применение часовой башни, пожалуй, моё любимое из всех, что я смог придумать. Более замысловатое правило часто лучше работает в качестве черты или классовой способности, которую кто-то может сознательно выбрать, чем нечто такое, что должен отслеживать каждый игрок.
Эту модель можно также применить к монстру-боссу с множественными составными частями, параллельно отслеживая, куда будут падать кубики. На листе бумаги нарисуйте монстра со всеми его отдельными частями тела (если брать, например, классический пример из поста “Очки Здоровья Составного Монстра” из Mindstorm, где щупальца в одном месте, а серповидные когти — в другом). Весь урон, наносимый монстру, будет выстраиваться в общую часовую башню. Когда она падает, то количество урона и куда он пойдёт будет зависеть от того, как упали кубики. Если какие-то кубики упали за пределы рисунка, то урон с них пойдёт по общему запасу ОЗ монстра. Если ОЗ какой-то конкретной части дошли до 0 прежде, чем монстр повержен, то он теряет способность, связанную с этой частью своего тела. На самом деле, мне не очень нравится этот пример, потому что существуют куда более удачные способы заявить и побороть составного монстра-босса (то есть, способы, где выбор игроков оказывает большее воздействие), но мне просто хотелось привести ещё один пример того, как можно задействовать физический аспект часовой башни.
Вариант часовой башни: время простоя
В контексте простоя часы чаще всего применяются в POSR играх. Например, большинство долгосрочных проектов, которые игроки могут запустить во время простоя, как описано в книге “Время простоя в Зайне”, требуют трекинга с помощью часов. Мой коллега из блога Among Cats and Books также развил эту тему в тексте про время простоя в городе. Так как же тут может помочь часовая башня? По сути, она выполняет ту же функцию, только здесь мастер выстраивает башню для каждого проекта. Каждый шаг к завершению добавляет башне к12 (опасный для стройки кубик). Нижний кубик кладётся единицей кверху.
Падение башни означает не только достижение цели, но и возможность мастеру предположить, что ещё произошло, пока игроки были заняты этом проекте. Сделать это, конечно, можно по-разному, но я бы предложил рефери придумать 12 основных фракций или важных персонажей мастера в этом поселении. Затем — присвоить каждой фракции/ПМ цифру от 1 до 12 (чем выше число, тем более опасна или враждебна фракция для персонажей), а также придумать каждой из них свою собственную цель, к которой она стремится. Если после падения башни выпадают какие-то повторяющиеся значения кубиков, то фракции/ПМ с этим числом тоже добиваются своей цели. Если же совпадений нет, то персонажи встречают представителя фракции/ПМ, чьё число соответствует высшему выпавшему значению.
Эти конкретные примеры приведены здесь исключительно для того, чтобы показать некоторые возможности часовой башни и запустить вашу собственную фантазию. Я с нетерпением жду, когда вы найдёте ещё более необычные и остроумные применения этой техники. В основе её лежит удовольствие от тактильного взаимодействия с кубиками в реальном пространстве. Конечно, это будет сложно воспроизвести в онлайн игре, но если честно, мне кажется, что игра за реальным столом должна предлагать какой-то игровой опыт, который будет не так хорош или даже невозможен за столом метафорическим. Идите и стройте башенки из кубиков — и смотрите, как они распадаются.
нри
игровые механики
время
часы
ttrpg
советы мастеру