Ходы мастера
(Представьте ситуацию: мастер хочет, чтобы игрок продвинулся вперёд, но кубы решили иначе, игрок провалил проверку. Неприятно, правда? Автор этого текста крадёт механику из PbtA игр и адаптирует её для D&D, чтобы даже в случае провала, игра не стопорилась, а двигалась вперёд).
Оригинальный текст: Run a Game: D&D Moves
Мастер: Шахта кончается помещением в 30 квадратных футов со стенами и полом из тёсаного камня. Стены — высотой 25 футов и не достают до потолка пещеры. Что вы делаете?
Игрок: Могу я перелезть через стену?
Мастер: Конечно, бросай Атлетику, сложность 15.
Игрок: Упс, у меня 12.
Это самая неприятная часть D&D. Возможно, вы об этом не подозреваете, если играли только в D&D. Вот соответствующий пассаж из официальных правил: “...[провал] означает, что персонаж или монстр никак не продвигается к намеченной цели, или продвигается, но с осложнением, которое задаёт мастер”.
Это не лучший совет, который можно дать мастеру: ему предлагают всего два варианта. Один из них хороший (продвижение с осложнением), а другой — ужасный (продвижения нет). Отсутствие прогресса — это скучно. Игрок просто попробует снова, тратя время всех присутствующих. Правила, описывающие провал, должны предлагать больше, и эта статья — об этом.
Вдохновение из других игр
В Apocalypse World и других Powered By the Apocalypse играх (вроде Dungeon World) есть уникальная механика, которая, на самом деле, не должна быть такой уж уникальной. Она заставляет мастера задавать ставки каждому результату каждого броска. И раз попробовав Dungeon World, мне уже не хотелось возвращаться к прежним механикам. Теперь я придумываю ставки к каждому результату каждого броска, и это значительно повысило качество моего вождения.
В Powered By the Apocalypse играх это делается просто: у мастера есть список ходов. Когда игроки смотрят на мастера, ожидая его реакции, или когда не происходит ничего особенно интересного, или когда кто-то провалил проверку, мастер делает ход. Ход — это “провальная” ставка броска игроков. Каждый ход игрока предполагает успешные ставки, а провал просто означает, что теперь ходит мастер, хотя иногда это значит, что происходит что-то плохое и теперь ходит мастер.
Концепция несложная, но придумывание ставок каждому результату броска требует значительных креативных усилий. Часто приходится импровизировать, даже в готовых модулях. В PbtA играх для этого предусмотрен список ходов для мастера: каждый раз, когда приходит время выдать что-то на ходу, вы можете просто пройтись по этому списку и выбрать тот вариант, который кажется наиболее интересным в данной ситуации. Список ходов позволяет вам быть креативными, даже когда не очень ясно, что нужно делать. И список никак вас не ограничивает: там перечислены практически любые варианты, которые мастер может решить ввести в игру. Это просто источник вдохновения и полезных советов.
Список ходов — это список вещей, которые помогут сделать текущую ситуацию более волнующей для игроков. Даже если это что-то неявное и происходящее за кадром, оно усилит напряжение. Большинство ходов добавляют конфликтов или проблем.
И я спросил себя: почему бы не сделать то же самое в D&D?
Ниже приведена “система” ходов для D&D, которая называется Ходы Мастера. Вы делаете ход мастера, когда персонаж проваливает проверку или смотрит на вас, ожидая реакции на совершённое им действие. Ход должен всегда следовать за действием персонажа, но не обязательно должен непосредственно его затрагивать. Под каждым ходом приведён пример того, как работает тот или иной ход мастера.
Как и большинство моих заметок о том, как улучшить вашу D&D игру, эти ходы мастера не влияют на существующие правила. Они лишь помогают направить мастера к более интересному и весёлому взаимодействию с игроками.
Когда делать ход мастера
Когда персонаж провалил проверку
Игрок: я хочу перелезть через эту стену и посмотреть, что с другой стороны.
Мастер: Ок, бросай Атлетику, сложность 15.
Игрок: У меня выпало 7.
Делайте ход мастера
Когда персонажи получают новую информацию
Игрок: Я хочу поискать в библиотеке информацию о Красных волшебниках Тэя.
Мастер: Бросай историю, сложность 15.
Игрок: У меня 19.
Выдайте игроку заслуженную информацию и сделайте ход мастера.
Когда игроки ждут от мастера реакцию на свои действия
Игрок: Я хочу бросить Огненный снаряд в флягу с маслом в надежде, что она взорвётся.
Сделайте ход мастера.
В отличие от игр PbtA, вроде Dungeon World, вам не придётся слишком часто применять ходы мастера в бою. Бой в D&D — это отдельная тактическая игра. У неё своя система правил. Атаки, заклинания, классовые умения и спасброски идут с вшитыми “в систему боя” провальными ставками. Однако иногда во время боя игрокам нужно будет выдать новую информацию, или они сделают что-то нестандартное и будут ждать, что вы озвучите, что произошло в результате их действий. В таком случае уместно сделать ход мастера.
Проваленные проверки не равно проваленные действия
В PbtA играх провальный бросок не обязательно значит, что игрок не смог совершить заявленное действие. Напомню, что даже D&D правила разрешают два варианта: персонаж “не продвигается к намеченной цели” или персонаж “продвигается, но с осложнением, которое задаёт мастер”. Это может значить…
Есть проблема
Персонаж не сумел проделать заявленное действие из-за проблемы, которую вы описали в ходе мастера. Персонаж провалил действие не просто потому что многогранный кубик в альтернативном измерении выпал как-то не так. Персонаж провалил действие из-за проблемы, возникшей в общем вымышленном пространстве мира. Вследствие хода мастера, персонаж должен теперь или попробовать решить проблему как-то иначе, или преодолеть возникшее осложнение, прежде чем сможет предпринять новую попытку решить исходную проблему.
Важное замечание: В ситуации, когда игрок бросает проверку навыка, чтобы продвинуться к более интересной части приключения, воспользуйтесь подходом “Открывается другая дверь” или “Успех с последствиями”.
Открывается другая дверь
Персонаж не сумел проделать заявленное действие, но мастер даёт ему возможность добиться цели другим путём. Иногда это — возможность подтолкнуть игрока к более волнующей, опасной, интересной или драматичной ситуации. Иногда эта возможность будет чего-то стоить. Иногда это просто способ лучше проработать лор, исследовать сеттинг или посильнее втянуть персонажа в приключение.
Вы можете спросить: почему новая возможность — это подходящая санкция для проваленной проверки, а не награда за успешную? Рассмотрим ситуацию с точки зрения игрока: он хотел, чтобы персонаж что-то сделал, но кубы решили иначе. Вместо этого, если он хочет добиться своей цели, он должен попробовать другой подход — подход, который он не стал бы выбирать в других обстоятельствах. То есть, с позиции игрока такая новая возможность будет выглядеть как санкция.
Успех с последствиями
В правилах это называется “прогресс с осложнением”. В теории НРИ это называется “успешный провал”. В моём блоге Run a Game (и в игре Fate) это называется “успех с последствиями”. Персонаж успешно совершает заявленное действие, но это создаёт проблему, которую вы можете выбрать в свой ход мастера. Если вы выбрали “жёсткий” ход (что-то немедленное и неотвратимое), последствия наступают сразу же, и игрокам нужно что-то с этим делать. Если вы выбрали “мягкий” ход (что-то далёкое или невнятное), это значит, что вы заявили дополнительные проблемы в будущем, и это повысит уровень напряжения, но не потребует от персонажей каких-то срочных действий.
Никогда не пользуйтесь вариантом “нет продвижения”
Когда нет причины не попробовать снова, и новая попытка ничего не стоит, не говорите игрокам, что они “не продвинулись к достижению цели”. Это скучно. Игрок будет просто бросать кубик, пока не выпадет успех. Единственный вариант, когда персонажу можно разрешить попробовать снова после провальной проверки, это когда каждый провал влечёт за собой затраты или последствия. Но даже в таком случае волнующая сцена может превратиться в раздражающую, поэтому не стоит этим злоупотреблять.
Ходы мастера
Вот ходы мастера для D&D. Помните, что применять их нужно, когда игрок проваливает проверку, получает новую информацию или ждёт от вас описания результатов своих действий. Ходы, которые не причиняют непосредственного вреда персонажам и не влияют на конфликт, называются “мягкими”. Ходы, которые причиняют вред или влияют на конфликт, называются “жёсткими”.
- Пусть вмешается подземелье
- Воспользуйтесь возможностями или недостатками класса, расы или снаряжения кого-то из персонажей
- Обозначьте конфликт, пользуясь мировоззрением, чертами характера, идеалами, привязанностями или слабостями персонажа
- Отнимите у них вещи
- Пусть что-то нанесёт урон
- Назовите цену и спросите
- Поставьте кого-нибудь в непростое положение
- Разделите отряд
- Раскройте неприятный факт или обозначьте грядущую угрозу
- Урежьте запас времени
Как пользоваться ходами
- Пусть вмешается подземелье
Это может быть ходом “Возникла проблема”, но также может быть ходом “Успех с последствиями”. В подземелье полно опасностей, вроде монстров, ловушек, проклятий, движущихся стен, заклинаний, осыпающейся архитектуры, воды, газа, огня и многих других неприятностей. Провальная попытка означает не просто “нет продвижения” — что-то должно помешать персонажу повторить попытку. И в данном случае мешать им будет одна из опасностей подземелья. Даже если вы не в подземелье, вы можете придумать крутую “фэнтези помеху”, которая может встать у героев на пути. Это наилучший способ ввести в игру элемент исследования фэнтези мира.
Пример: С некоторым трудом ты перелезаешь через стену… и слышишь звуки быстро стреляющих арбалетов. Стрелы летят прямо в тебя. Что ты делаешь?
- Воспользуйтесь возможностями или недостатками класса, расы или снаряжения кого-то из персонажей
Провал действия может привести к новой возможности. В данном случае — к возможности, связанной с классовыми умениями. Идея в том, чтобы дать персонажу похвастаться своим классом. Это не обязательно будет тот же персонаж, что провалил проверку. Вы также можете заявить проблему, решение которой подходит одному из классов, рас или предмету снаряжения в отряде. Барона нельзя убедить, потому что у вас в отряде вонючий дварф. Это лучший способ сместить акцент на внешние черты персонажа.
Пример: На этом уровне нет уступов в стене, но если ты встанешь на волшебный Парящий диск, то сможешь дотянуться до уступов повыше.
Пример: Ты не можешь перелезть через стену, потому что на тебе слишком тяжёлые доспехи. Если снимешь их, то можешь перекинуть их через стену, а потом перелезть сам — без брони. Что будешь делать?
- Обозначьте конфликт, пользуясь мировоззрением, чертами характера, идеалами, привязанностями или слабостями персонажа
Этот ход открывает новую возможность, но она войдёт в конфликт с мировоззрением, чертами характера, идеалами, привязанностями или слабостями одного или более персонажей. Этот конфликт также может быть возможностью или осложнением. Возможность может вылиться в обсуждение, где персонажи будут отстаивать разные точки зрения. Например, вариант убить спящего орка будет целесообразными для Хаотичного персонажа, но бесчестным для Законопослушного. Не обязательно обращаться к чертам персонажа, который провалил проверку. Это лучший способ сместить акцент и подчеркнуть внутренние мотивы и желания персонажей.
Пример: Ты просто не можешь перелезть через эту стену. Лишь Сэр Марли достаточно силён, чтобы через неё перелезть. Марли, помни, что твоя слабость — “я в тайне считаю, что все остальные хуже и не достойны меня”. Что будете делать?
- Отнимите у них вещи
“...Господь придёт как вор…” (1 Фессалоникийцам Глава 5:2). Этот ход отличается от “назовите цену и спросите”, потому что в данном случае вы ничего не спрашиваете. У игрока нет выбора. Убедитесь, что потеря предмета будет не просто мелким неудобством. Персонаж должен переживать потерю. Однако, не обязательно забирать предмет навсегда: это всего лишь должно привести к интересной, волнующей ситуации или подтолкнуть персонажа к некой опасности. Поскольку в 5-й редакции D&D магические предметы очень редкие и ценные, не уничтожайте их. Вы можете отнять такой предмет на время. Это лучший способ подчеркнуть ценность снаряжения и сместить акцент на управление ресурсами. Это также может завлечь героев в более опасную ситуацию, когда они попробуют вернуть или возместить утерянный предмет.
Пример: Ты залез на стену, но наверху потерял равновесие и чуть не свалился, а с твоей спины слетел лук — и упал с другой стороны. Что будешь делать?
- Пусть что-то нанесёт урон
В D&D постоянно что-нибудь наносит урон, проваленная проверка — идеальная возможность это сделать. Урон — это часть ставок в системе боя, но урон можно наносить и вне боя. Это сделает персонажей более уязвимыми, если бой начнётся. Но игроки могут также решить отдохнуть и залечить нанесённый вами урон, так что если количество урона равно меньше, чем уровень отряда, помноженный на два (одному игроку), или уровень отряда (каждому игроку), то оно того не стоит. Можете нанести больше урона, если хотите. Уровень отряда, помноженный на пять — это чёртова куча урона. В десять раз больше — и вы скорее всего уложите или убьёте кого-нибудь. Это лучший вариант жёсткого хода, когда игроки знают, что грядёт битва, что за ними гонятся враги или что времени мало, и нужно торопиться. Он также хорошо сочетается с ходом “Пусть вмешается подземелье”, потому что опасности, поджидающие в подземелье — от кобольдов-стрелков до огненных ям — часто наносят урон.
Пример: Ты перелез через стену, уставший и потрёпанный. Получи 1к6 урона. Что делаешь? (В этом примере персонаж может быть 2-го уровня, поэтому 1к6 урона будет ощутимым).
- Назовите цену и спросите
Опишите провал, если игрок не заплатит определённую цену. Это должен быть какой-то важный для персонажа ресурс. Если отряд не ограничен по времени, потратить лишний час — не так уж страшно. Если у отряда 10 тысяч золотых, 20 серебряных — это пустяк. Вы также можете запросить сюжетную цену: “отдайте нам ребёнка и можете уходить” или “я дам вам информацию, но будете мне должны”. Подобно ходу “отнимите у них вещи”, это может сместить акцент на управление ресурсами, но в то же время предлагает персонажам непростую сделку, поэтому даже лучше работает в ситуациях, где надо принять стратегическое решение или добавить к хорошо продуманному плану внезапные осложнения. А ещё этот жёсткий ход естественно ложится на социальные конфликты: когда персонажи мастера требуют доказательств, взяток, компромиссов или уступок.
Пример: Чтобы перелезть через эту сцену, ты истратишь все свои крюки. Забрать с той стороны ты их не сможешь, так что придётся вычеркнуть их из инвентаря. Что будешь делать?
- Поставьте кого-нибудь в непростое положение
Провал ставит персонажа в непредвиденную, опасную ситуацию. Ему нужно немедленно что-то предпринять или обратиться к союзникам за помощью. Вы также можете сделать персонажа более уязвимым. Этот жёсткий ход радикально меняет ситуацию, но предоставляет возможность увернуться. В отличие от хода “пусть что-то нанесёт урон”, вы даёте героям шанс избежать опасности. Неприятности могут начаться у того, что провалил бросок, или у кого-то ещё. Это лучший способ быстро повысить ставки.
Пример: Ты добрался до верха стены, карабкаясь по лианам. Только ты собираешься зацепиться за верх стены, как лианы начинают рваться. Ты тут же падаешь на 5 футов, после чего тебя подхватывают лианы. Ты болтаешься в 20 футах над землёй, и лианы вот-вот оборвутся окончательно. Что делаешь?
- Разделите отряд
Старый совет “не разделяйте отряд” существует не просто так. Игроки стараются не расходиться, потому что так персонажам точно придётся нелегко. Так что если хотите быстро и резко повысить ставки, разделите отряд. Этот ход хорошо работает в подземелье или в дикой местности, где персонажи не смогут воссоединиться, пока не встретят ещё одного монстра, опасное место или какое-то иное препятствие. Отряд можно разделить и в меньшем масштабе. Например, пропасть 10 футов в ширину в узком коридоре, где они идут по одному, или монстр, нападающий прямо в центр группы. Также может быть интересно разбить их более масштабно — по разным концам города или даже континента. Конечно, если такое разделение затягивается, то мастеру приходится непросто, поэтому старайтесь сделать так, чтобы игроки смогли воссоединиться максимум через несколько часов игры. Этот ход лучше всего работает, когда персонажи оказываются на опасной незнакомой территории и сами уже немного заблудились.
Пример: Ближе к верху стены есть только один выступ. Ты встаёшь на него и с силой подтягиваешься к верху. Это очень тяжело, но тебе кое-как удаётся. К сожалению, под твоим весом выступ крошится и осыпается вниз. Больше сюда никто не сможет залезть. Что будешь делать?
- Раскройте неприятный факт или обозначьте грядущую угрозу
Это отличный “мягкий ход”, одновременно двигающий сюжет и усиливающий напряжение, при этом не ставя перед героями новой проблемы. Неприятные факты — это некая правда об игровом мире, которая персонажам не понравится. А “обозначить грядущую угрозу” — значит намекнуть игрокам на то, что скоро станет хуже. Вы можете сделать это, дав понять, что где-то далеко какое-то существо теперь знает о присутствии персонажей. Это лучший вариант, когда героям кажется, что они в безопасности, когда они не знают, что происходит, или когда не подозревают, какие опасности их поджидают. Этот вариант хорош для того, чтобы ознакомить игроков со ставками ситуации, в которой оказались их персонажи. Ещё этим ходом удобно намекать на отдалённые события в истории в целом или раскрывать какие-то тёмные тайны. Магия умирает. В Невервинтер пришла чума. Культ близок к тому, чтобы освободить Скованного Бога. Но в меньших масштабах тоже можно сделать что-то весёлое и интересное.
Пример: С большим трудом ты взбираешься на стену. Когда переваливаешься на другую сторону, твоя броня громко КЛАЦАЕТ! Звук разносится по тёмному коридору, открывающемуся перед тобой. Если там что-то есть, теперь оно знает, что ты здесь. Что будешь делать?
- Урежьте запас времени
D&D лучше всего работает, когда вам не хватает времени, потому что в систему вшито очень чёткое управление ресурсами, где ресурсы персонажа восстанавливаются через определённое время. Если у героев полнов времени, то они гораздо, гораздо сильнее. Вот почему мастера всё время выдумывают ситуации, где нужно спешить. Когда вы делаете этот ход, вы выставляете новый таймер, тратите ценное время или укорачиваете фитиль. Новый таймер можно выставить, заявив новую причину, по которой нужно торопиться. Например, страж убежал предупредить своего босса, или персонажи узнали, что ночью в этом подземелье происходит нечто ужасное. Тратьте время персонажей, заявляя, что их действия занимают гораздо дольше, чем планировалось. Укорачивайте фитиль, раскрывая неприятный факт: времени у героев гораздо меньше, чем они полагали. Не забывайте о механиках отдыха в 5-й редакции и как они задают нехватку времени. Вот несколько способов урезать запас времени:
- Создайте нехватку времени там, где её не было
- Заявите какое-то новое событие в ближайшем будущем (например, через час прибудет отряд приключенцев-соперников)
- Не давайте им шанса передохнуть перед следующей битвой
- Напомните им, сколько у них осталось времени (если времени почти не осталось)
- Уменьшите запас времени на день (когда осталось меньше десяти дней)
- Уменьшите запас времени на час (когда осталось меньше десяти часов)
- Уменьшите запас времени на 15 минут (когда осталось меньше 3х часов)
- Уменьшите запас времени на раунд (когда осталось меньше 20 раундов или 2х минут)
Это лучший вариант, чтобы заставить персонажей совершить что-то необдуманное, волнующее, рискованное, дерзкое или героическое. Это лучший способ заставить их быть менее осторожными.
Пример: Ты подходишь к стене и быстро понимаешь, что выступов на ней нет. Гладкий кирпич. Но рядом валяются доски, из которых ты мог бы сколотить лестницу, достаточно длинную, чтобы она достала до верха стены. Это займёт час. Что будешь делать? (В этой ситуации тратить час на лестницу интересно только тогда, когда всего осталось меньше десяти часов).
Спросите “Что вы делаете?”
Если следовать заветам Винсента Бейкера, то заканчивая свой ход, мастер обычно спрашивает игрока или всех игроков “Что вы делаете?”. Это передает палочку эстафеты разговора обратно игрокам и превращает всё сказанное вами в промпт — чтобы они как-то на него ответили. Этим вопросом вы можете сконцентрироваться на персонаже, который сейчас в центре внимания, либо расширить фокус и дать возможность кому-то ещё перехватить инициативу, либо сместить фокус на другого персонажа. Язык тела и имена персонажей помогут вам перемещать луч внимания на разных игроков. Вот пример, где мастер делает свой ход, который позволяет кому-то воспользоваться умением класса, а потом вопросом “Что вы делаете?” перемещает луч внимания на других.
Пример: Окей, варвар, у самого верха стены лишь один выступ. Ты можешь встать на цыпочки на этом крошечном выступе, оттолкнуться от него и добраться до верха. Это невероятно сложный прыжок, но он тебе удаётся. К сожалению, выступ откололся и упал, когда ты с него прыгал. Теперь никто не сможет забраться сюда без магии. Волшебник, жрец, что вы делаете?
нри
ttrpg
d&d
советы мастеру
игровые механики
ход мастера
перевод