Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

24subscribers

31posts

Как часто нужно проводить случайные столкновения?

Оригинальный текст: What Is the Right Chance Of Random Encounters?
Я вижу, как люди иногда задают такой вопрос. Часто это может быть индикатором того, что задающий вопрос человек — неопытный или даже просто глупый, потому что “правильная” частота случайных столкновений зависит исключительно от вашего приключения. Чтобы ответить на этот вопрос, нужно обладать большим количеством информации.
Давайте разберёмся, как можно определить эту частоту.

Первое: проблема реализма/”реализма”/”симуляции”

Некоторым людям не нравится, когда уровень неправдоподобности начинает зашкаливать. Некоторые механики игры специально заточены на то, чтобы успокоить конкретно этих тараканов в вашей голове.
В AD&D у существ были атрибуты частоты, то есть, какие-то существа были “обычными”, какие-то “необычными”, “редкими” или “очень редкими”. Вы с большей вероятностью могли встретить волка, чем высшего демона. Пока всё хорошо. Но если выстраивать таблицу случайных столкновений, исходя исключительно из этой логики, то каждый раз, когда игроки будут неделю или больше бродить по гексам, то встречать они будут лишь волков и обычных бандитов — и так до скончания игры. И через какое-то время это надоест — особенно когда персонажи прокачаются настолько, что будут убивать стаю волков за один раунд. В какой-то момент симуляционная логика начинает идти вразрез с весельем.
Я не первый, кто обратил на это внимание. В прошлый раз об этом упомянул умный комментатор, заявив, что в рамках симуляционной логики столкновения можно выстраивать не на редкости, а на агрессивности: да, волков гораздо больше, чем демонов, но стая из к4 волков вряд ли захочет лезть на рожон, завидев группу из пяти приключенцев, а демон — захочет.
Это лучше, чем основываться только на частоте, но если следовать симуляционной логике, то в большинстве случаев* стая волков захочет атаковать отряд из двух воинов и волшебника 1-го уровня с той же вероятностью, что и Гендальфа, Конана или того чувака из Гладиатора, вышедшего на утреннюю прогулку. Поэтому проблема заезженности остаётся, потому что волки не знают, какого вы уровня.
*Единственное исключение, которое я могу себе представить — это если существа чувствуют “ауру”, то есть, каким-то образом чувствуют слабость, и поэтому с меньшей вероятностью будут атаковать персонажей высоких уровней. Но в таком случае симуляционная логика становится слишком похожей на магию, а магия слишком близка к тому, “что делает игру весёлой” — и в итоге ваша симуляция теперь просто-напросто служит совершенно другим целям и приоритетам.

Как же на самом деле определить частоту случайных столкновений

Правда заключается в том, что даже “логика игры”, согласно которой персонажи будут постоянно сталкиваться с разными существами, основывается на совершенно выдуманных числах общего количества существ, которые обитают в этом лесу/подземелье/замке, определяемых создателем игры или мастером. На самом деле, самый важный вопрос, который нужно себе задать, когда вы пытаетесь определить частоту случайных столкновений, это “Какую роль они должны играть в той части приключения, которую я пытаюсь вести?”.
В каких-то приключениях случайные столкновения — это практически вся игра.
Например: мастер создаёт гекскроул с большим количеством локаций. Руины, озёра, болота, города и прочее — прямо целая страна. Игроки вписались в приключение, цель которого — исследовать эту страну целиком. В таком случае мастер создаёт таблицу случайных столкновений, которая, по сути, случайным образом определяет, с каким существом и на каком проблемном ландшафте вы встретитесь. Без этой таблицы отряд может вообще ни с кем не встретиться — ни с существами, ни с персонажами мастера.
В таких случаях следует задуматься:
- Насколько велика общая площадь земель, которые надо исследовать? Одно подземелье? Остров? Королевство? Континент?
- Учитывая общий размер, какой примерно объём отряд будет покрывать за одну сессию? Это исследование должно уложиться в ваншот? В несколько сессий? В целую кампанию?
Отталкиваясь от ответов на эти вопросы, укомплектуйте свои таблицы так, чтобы у персонажей было несколько достойных столкновений за сессию, а под конец исследовательского периода — с большой вероятностью исчерпали весь их запас. Если у вас в таблице 100 наименований, и каждый пункт рассчитан на одно столкновение, вычислите частоту бросков, основываясь на том, что вам нужно отыграть все 100 пунктов за общее время исследования этой локации.

В каких-то приключениях случайные столкновения нужны для того, чтобы игроки не ломали систему.
Например: мастер создаёт подземелье, где каждое помещение работает как надо и без дополнительных сложностей — там уже есть и существа, и ловушки, и что там ещё нужно. Другой пример: мастер придумывает карту из гексов, которая нужна в основном для того, чтобы обозначить пространство между интересными точками приключения (подземельями, городами, портами, руинами с гноллами и т.д.).
В данном случае вам нужно бросать на случайные столкновения лишь тогда, когда игроки начинают попусту терять время: снова и снова искать ловушки в подземелье, если провалили изначальный бросок, или строить огромную плотину, чтобы перекрыть вражескому форту доступ к источнику воды. Такие столкновения нужны не для того, чтобы история стала интересней, они нужны в качестве естественной (и весёлой) преграды, когда игроки пытаются переиграть систему.
По сути, цель таких столкновений — донести до игроков мысль: “Здесь лучше не задерживаться!”. 
Когда возникает такая ситуация, самое важное — понять, какой промежуток времени соответствует излишней задержке, и с вероятностью примерно 1 к 3  ставить игроков перед достойной угрозой — если (и только если!) случилась такая задержка (в подземелье это обычно “каждые 10 минут игрового времени”, в дикой местности это обычно один дополнительный день).
В каких-то приключениях случайные столкновения — это пол-игры.
Этот вариант встречается довольно часто и в дикой местности, и в подземельях: на локации полно а) интересных мест, б) интересных мест с разными существами и в) мест, которые так себе, но внезапно становятся более интересными с появлением существ (вроде верёвочного моста над глубокой рекой).
Такой тип локаций будет логичным, особенно если персонажи будут проходить здесь снова и снова. Сначала они прошли здесь и встретили нимфу в домике на дереве, второй раз нимфы не оказалось, зато был крокодил во рву — так локация будет ощущаться более “живой”. А ещё так гораздо легче создавать большую гекс-карту.
В таком случае, определяя частоту столкновений, следует задуматься:
- Какое расстояние игроки будут покрывать за одну сессию (назовём это расстояние “отрезком”)?
- Какой процент типичного “отрезка” должен содержать какое-то существо, чтобы было интересно?
Затем просто сделайте процент столкновений равным этому значению.
Ну вот, можете продолжать играть.
Subscription levels2

право голоса

$1.85 per month
Участвовать в голосовании за перевод следующей таблицы/статблока.

книга предложений

$2.47 per month
Предложить свой вариант таблицы/статблока для перевода, который потом появится в голосовании.
Go up