Злодеи: придумываем плохиша
Оригинальный текст: Villains - Building a Baddie
Искажённое видение мира. Коварные козни. Безупречное чувство стиля. Тот персонаж, которого нам так нравится ненавидеть. Злодеи это незаменимый винтик в механизме кампании. Они везде: готовят очередную пакость в глубинах OSR подземелья, выставляют невидимый таймер во время простоя в “Кузнице тьмы” или, будто по мановению волшебной палочки, появляются из ниоткуда, чтобы зачитать свой злодейский монолог в вашей любимой сюжетной игре. Они настолько неотъемлемая часть настольных игр, что кто-то даже запустил годовой челлендж по подробному созданию злодея! И сегодня я хочу поделиться своей пошаговой системой генерации угрозы, а также — некоторыми полезными архетипами (и ещё парой вспомогательных таблиц)!
Что я подразумеваю под “злодеем”
Для начала хочу прояснить, что я намеренно беру очень широкое значение этого термина: что-то там про то, что каждый злодей — это герой другой истории. В моём понимании, злодей в настольной игре — это не обязательно антагонист, это просто кто-то влиятельный, целеустремленный и кто любит хорошую “встряску”. Злодеи — это противовес “героям” в вашем отряде, значимые фигуры в этом мире. Если вы знакомы с Fallout: New Vegas, то вспомните Цезаря и Мистера Хауса. Это всё близко к “Теории великих людей”, которая совершенно ужасно выглядит в жизни, но в рамках художественного вымысла порождает незабываемые истории. Что же касается “морали”, то я определяю злодеев, пользуясь следующими четырьмя характеристиками:
> Злодей продвигает свою повестку. У злодея есть цель, стимул, воля. Это персонаж, который хочет чтобы мир (или какая-то его часть, или может может даже просто его собственная жизнь) выглядел определённым образом, и он будет двигаться к этой цели любыми доступными способами. Мир настольной игры никогда не стоит на месте, но самые большие волны (не считая отряда героев) гонит, как правило, именно злодей.
> Злодей считает, что он прав. Благодаря сочетанию этого пункта и следующего, злодей становится по-настоящему “играбельным”. Это не значит, что он считает себя проповедником морали или что его совершенно невозможно сбить с этого пьедестала. Это скорее значит, что где-то в начале кампании (или в середине, если вы хотите злодея с неожиданным поворотом), он убеждён, что выбранный им путь — это лучший выход из положения. Несмотря на то, что некоторые злодеи в своих стремлениях несколько выходят за рамки того, что мы могли бы назвать “желаемым”, они остаются персонажами, чьи действия будут мутить воду по всему сеттингу. Злодей верит, что делает то, что должен — и эта вера толкает его вперёд.
> Злодея можно переубедить. Может показаться, что это противоречит первому пункту, но это ключевой момент, если вы хотите избежать летального исхода в своём приключении. Общение подразумевает изменения, и если вы хотите, чтобы у игроков была возможность поговорить со злодеем, может даже отговорить его или хотя бы заговорить ему зубы, то он должен быть в какой-то степени податлив. Просто нужно помнить, что Злодей считает, что он прав, соответственно общение должно проходить в рамках понятной злодею установки — или оно должно быть настолько убедительным, чтобы заставить злодея поступиться своими принципами (не переживайте насчёт того, как именно должно выглядеть последнее — в конце концов, это задача ваших игроков).
> В злодее должно быть что-то личное. Я часто говорю о том, что моя первая ступень в создании злодея — это взять какое-то своё убеждение, явное или подавляемое, и выкрутить его на максимум. Эти нежелательные нигилистические мысли о том, что жизнь — страдание? Докрутите их до логического конца и получите злодея, кто хочет уничтожить всё живое во вселенной. Политические рассуждения о том, что централизованное государство может сработать, если им правильно управлять? Посмотрим, насколько благожелательным будет это государство, когда вы начнёте придумывать ему такого правителя. Я считаю, что лучшие злодеи, которых вы можете вставить в игру (так же, как лучшие персонажи мастера, которыми вы когда-либо будете играть) — это те, с которыми вы можете себя соотнести или хотя бы чью логику вы можете понять. Когда ваш злодей насквозь прогнил, но вы всё равно периодически ловите себя на мысли “эээ, но ведь он в чём-то прав” — вот тогда вы нашли идеальный баланс.
Зарождение злодейства (или 12 архетипов)
Думать о мотивации злодея безусловно полезно, но мне гораздо больше нравится лепить и сплетать злодеев из разных архетипов. Каждый архетип можно представить чем-то вроде инерции, присущей злодею: коктейль из методов и мотиваций, который в итоге приводит к какому-то действию. Конечно, это не полный список, некоторые из них довольно абстрактны и к тому же пересекаются с другими. Да что уж там, изначально это был список из 10 архетипов, а я расширил его до 12-ти, потому что ребята из Silver Arms Press правы — к12 достоин большего внимания и любви. Если вы просто пытаетесь набрать банду сорвиголов, я бы посоветовал бросить 2к12 на каждого злодея и посмотреть, что получится. Ну или бросайте, как вам нравится и, если требуется, пролистайте к послесловию, где собраны еще несколько пунктов для вдохновения. Самые интересные злодеи, которые мне встречались, сочетали в себе 3 или 4 характеристики, так что не ограничивайте себя!
- Гниль. Энтропия, распад, неотвратимость смерти. Нравится им это или нет, игрокам придётся иметь дело с этими понятиями. Но что происходит, когда энтропия становится голодной? Когда смерти уже недостаточно просто уравновешивать жизнь, когда она стремится полностью поглотить её? Это и есть Гниль, и я решил поставить её в самое начало списка, потому что мне кажется, что это очень мощный мотиватор, который будет приводить в движение все остальные фигуры на доске (включая других злодеев). Возможно, это постоянно растущая орда нежити, сметающая всё на своём пути, или гипер-мутирующая чума. Если брать что-то на менее энтропийном конце спектра, то это — всемогущие потусторонние существа, которые стремятся поглотить вселенную, и демоны, которые уничтожат мир, если их призвать. Гниль в короне может стать хорошим злодеем (как, например, Король Лич в WarCraft), но иногда злодей — это нечто более вездесущее, вроде самовоспроизводяшегося компьютерного вируса. Гниль (как и следующий архетип) хороша тем, что может быть абстрактной, нависающей угрозой.
Ключевые вопросы: что грозит прикончить этот мир? Отчего возникает ощущение неотвратимости? Отчего может возникнуть чувство, будто это отдалённая проблема, которую можно игнорировать? Что или кто мешает этому поглотить весь мир? Кто этому поклоняется?
- Сорняк. Там, где Гниль представляет из себя неконтролируемую смерть, Сорняк — это неконтролируемая жизнь[*1]. Одушевлённый тайфун, уничтожающий деревни без капли ненависти в сердце. Последний дракон, охраняющий свою тысячелетнюю сокровищницу. Голодный Т-Рекс, попавший в современный мир в результате странных научных экспериментов. Та безликая лесная воля, которая стремится погрузить весь мир в зелёный апокалипсис. Кудзу. Лесной дух из “Принцессы Мононоке” — прекрасный пример этого архетипа, принявшего форму существа, с которым всё-таки можно поговорить[*2]. Истории в жанре американы/колониализма могут изображать Сорняк как нечто, что нужно обуздать, усмирить или погубить, но в конечном счёте Сорняк просто есть. Точно так же, как Гниль мотивирует действия целой плеяды злодеев, Сорняк напоминает всем, что мир — точно такой же игрок за столом, при том — постоянно меняющийся. Этот архетип можно также применить к шаловливым лут-гоблинам, прыгающим из портала в портал, или к детям со пси-способностями, не контролирующих свои силы и сравнивающих с землёй целые города. То есть, к вещам или существам, которые не то чтобы чего-то хотят, но просто есть.
Ключевые вопросы: какая неотъемлемая сила/элемент представляет из себя угрозу в повседневной жизни? Какая часть природы угрожает статусу кво исключительно своим существованием? Какая от неё польза? Какой вред? Как нынешнее общество подстраивается под неё[*3]?
[*1] для фанатов Destiny, Гниль — это логика меча, а Сорняк — это логика бомбы.
[*2] если вам кажется, что Лесной дух — это не злодей, то напомню, что мы определяем злодея по его способности перевернуть статус кво с ног на голову: даже если злодей “прав”, он всё равно кому-то мешает.
[*3] ВАЖНО: во многом Гниль и Сорняк — две стороны одной медали, так что вопросы к одному архетипу можно применить и к другому. В этом списке они разделены на два пункта, чтобы подчеркнуть, насколько общество уже привыкло к ним, выделить, из чего произрастает один и другой, и показать, на что похож конечный результат в одном и в другом случае. Мир, поглощённый Гнилью в конце концов “умрёт”, а мир, захваченный Сорняками, куда больше напоминает наш собственный.
- Монстр. Монстрами не рождаются, ими становятся. Монстр — этот злодей, сформированный ещё большим злодеянием (на эту тему есть отличный пост в блоге Throne of Salt: D&D не понимает, кто такие монстры). Действия Монстра могут выглядеть очень явными и прямолинейными, но корень проблемы — то, что сделало его Монстром — часто куда более целенаправленное и глубоко засевшее зло. Это может быть вышедший из-под контроля киборг, до сих пор считающий себя симуляцией MiliTech, или мстительный дух, призванный из жертвы убийства. Если вы знакомы с A Perfect Wife Зедека Сью (и его жуткой полной публикацией), вы знаете, о чём я. Важно пояснить, что не каждый Монстр будет тигром с пулей, застрявшей в зубах. Возьмём Эбенезера Скруджа из “Рождественской песни”: это монстр, которого породил не чёрствость души, а финансовая тревога и то, как на его глазах капитализм так основательно крушил других людей, что он забыл, каково это — по-настоящему жить. Монстр, порождённый не жадностью, а страхом перед последствиями бедности.
Ключевые вопросы: Какое зло в данном сеттинге сильнее всего угрожает обычным людям? Во что оно может их обратить? Может, действия других злодеев пустили рябь по воде? Кому пришлось хуже всех, чтобы общество смогло оказаться там, где оно сейчас?
- Жестокий. Некоторым злодеям просто нравится причинять страдания. Может, это проявление их необузданных желаний, может, это результат разъедающей ревности, а может, им просто по приколу — как бы там ни было, Жестокий никого не щадит. Другие злодеи теоретически могут принять мир, в котором все счастливы, но Жестокому нужно, чтобы хоть кто-нибудь страдал. Такой злодей может фиксироваться на том, кто должен быть несчастным, а может — на том, какие именно это должны быть страдания, но по сути своей Жестокий злодей — садист. Прекрасные примеры этого архетипа — необоснованно жестокие эксперименты Профессора Ходжо или наслаждение апокалипсисом Кефки. Думаю, важно заметить, что этот тип злодея очень быстро приедается и начинает казаться плоским, так что будьте осторожны в использовании этих магнитов страдания.
Ключевые вопросы: Кому дана власть причинять страдания? Какой вид жестокости вы хотели бы выделить в этом мире? Как она подражает более укоренившимся, нормализованным видам жестокости?
- Тень. История цивилизаций насчитывает долгие века, и даже когда они разрушаются, они неминуемо отбрасывают Тень. Тень — это остаток, рябь, нечто из прошлого, тянущееся своими допотопными руками к настоящему. Это может быть древний король-волшебник, давным-давно где-то замурованный, но чьими дорогами люди пользуются по сей день. Это может быть полная ненависти и сеющая войну инопланетная раса, пропавшая тысячелетия назад. Тень гордо носит историю этого мира как почётный орден, и прекрасно даёт игрокам прочувствовать, насколько глубок колодец времени. Если вы фанат Dragon Age, то отличный пример Тени — Корифей.
Ключевые вопросы: Какие силы правили этим миром в далёком прошлом? О чём история намеренно умалчивает? О чём люди болтают, будто это всего лишь легенды? Какая вера никак не хочет исчезать?
- Фанатик. Вера — это очень сильная штука. Да, злодеи должны быть переменчивы, но поколебать ревностную веру Фанатика будет, пожалуй, сложнее всего. Идеология для них — догма, применимая ко всем аспектам жизни, и они проповедуют её каждым своим действием. Фанатик не обязательно принадлежит какой-то религии; возможно, он фанатично верит в то, что все индивидуальные сознания лучше объединить в одно или что лишь рукопашный бой даёт нам возможность проявить нашу истинную сущность. Может, он верен стране или командиру, но именно излишне-фанатичное служение отличает его от других. Особенно яркий Фанатик выходит тогда, когда идея, которую он слепо защищает, оказывается настолько несусветной, что когда он неизбежно попробует завербовать кого-то из игроков, они ему вряд ли поверят.
Ключевые вопросы: какая религия превалирует в вашем сеттинге? Как выглядит её экстремальная ветвь? Какую экзистенциальную проблему можно решить только верой? К кому или к чему люди обращаются в безнадёжной ситуации?
- Порядок. У этого злодея всё строится на обещаниях и компромиссах.[*4] Он обещает лучший мир, какой только может себе вообразить: куда менее хаотичный и жестокий, построенный на исправленных ошибках, которые никак не искоренить в нынешнем мире. Он обещает контроль, уверенность в завтрашнем дне в обмен на пару небольших компромиссов… пока вы вокруг не обнаружите, что передали все свои свободы полицейскому государству. Мне кажется, что Порядок ярче всего проявляется в случаях, когда он видит в игроках не угрозу, от которой нужно избавиться, а потенциальных ценных союзников, которых лучше подкупить. Автократам нравится держать при себе физическую силу, а игроки, по сути, это она и есть… по крайней мере, пока они готовы подчиняться установленным порядкам (а большинство игроков, насколько я могу судить, всё-таки срываются, дойдя до определённой точки). Если вы сомневаетесь, как быть, помните, что Порядок не побрезгует пырнуть ножом в спину. Ради высшего блага, разумеется.
Ключевые вопросы: какие ошибки старого Порядка продолжают вылезать, чтобы новый Порядок стремился их исправить? Какие общепризнанные страхи и тревоги Порядок нарочно приукрашивает и усиливает? Какая в вашем мире есть сила, которой нужен лидер, который будет защищать её и говорить от её имени?
[*4] этот архетип изначально назывался Новый Порядок, но я понял, что он точно так же работает и для уже установленного порядка. Так что если вы выбросите этот архетип на обоих кубиках, подумайте о том, кто может представлять неработающий нынешний Порядок, а кто обещает всё починить, установив Новый Порядок.
- Приспособленец. В то время, как Порядок стремится к централизованному контролю, Приспособленец наживается на анархо-капиталистическом хаосе, где поставки теряются в спешке и неразберихе, а души продаются в обмен на выживание. Это — воротилы чёрных рынков, теневые корпорации, торговцы информацией и наёмнические компании. Ими движет выгода и накопления, они верят, что в спокойном гармоничном мире места им не найдётся. Приспособленец всегда готов подорвать бочку с порохом и может даже проникнется к героям симпатией, если те начнут искать коробок спичек. Порой они хранят важную информацию и снаряжение, порой — требуют с игроков какую-то плату (напоминая, при этом, что в этом нет “ничего личного”). Паук из Destiny и Джетстрим Сэм из Metal Gear наглядно демонстрируют широкий спектр действий разных Приспособленцев.
Ключевые вопросы: Кто занимается теневым оборотом товаров и ресурсов? Кому выгоднее всего нарушение текущего статуса кво? Кто постоянно напоминает вам, что “всё в этом мире крутится вокруг денег”?
- Зеркало. Если попытаться описать зеркало одним словом, то это было бы слово “правда”. Беспристрастная и безжалостная правда. Зеркало отражает ту правду, которую игроки, возможно, не хотят признавать. Фанаты Кристофера Нолана знают этот архетип по фразе “ты либо умираешь героем, либо живёшь так долго, что становишься злодеем”. [*5] Одним из моих любимых Зеркал стал Векна из D&D — мало что отличает его от искателя приключений, лишь время и мастерство. Если брать персонажей чуть ниже по шкале злодейства, то Зеркало — это Красные Колпаки, анти-герои, постоянно балансирующие на грани того, на что отряд готов пойти ради достижения своих целей.
Ключевые вопросы: О чём на самом деле говорят поступки персонажей? Чего они хотят? К чему они придут, если дать им достаточно времени? А если дать им право сделать одну ошибку? О чём персонажи врут себе? Почему Зеркало — честнее? В чём заключается маленькое различие между ними?
[*5] другие классические злодейские фразы, применимые к Зеркалу, включают “мы с тобой не такие уж и разные” и “достаточно одного плохого дня”.
- Романтик. Любовь не нуждается в представлении. Там, где Фанатику застилает глаза вера, а Приспособленцу — жадность, Романтик видит мир сквозь призму настоящей, истинной любви. Может, это несколько порочная любовь вампира к своей потерянной возлюбленной, или стремление эко-террориста исправить мир, раскрасив его цветами. Магнето из Людей Икс — в некотором роде Романтик, его действия в одинаковой степени мотивированы любовью к мутантам и горем, как жертвы, пережившей холокост. В определённом смысле Романтик и Порядок — Зеркала друг для друга, где основное различие между ними — в том, что Романтиком движет любовь, а Порядком — жажда контроля.
Ключевые вопросы: Какая потеря или предательство причинило вам максимальную боль? Есть ли что-то такое, ради защиты чего вы пожертвуете всем? Чего нельзя допустить снова ни в коем случае? Кому больше всего терять? А кто уже всё потерял?
- Методичный. В то время, как Фанатик впадает в экстаз от тайн этого мира, Методичный злодей изо всех сил пытается их раскрыть. Он всегда планирует на три шага вперёд, у него всегда заготовлен план-Б, а действия просчитаны с точностью шахматного гроссмейстера. Методист тщательно готовится и остаётся эмоционально отстранённым, и если потеря ферзя приведёт его к запланированному шаху, то для него это будет равноценный размен. В этом все бесконечные загадки Саватун и все планы внутри планов Альберта Вескера. Для Методичного злодея, знание равно силе, а метод позволяет не сойти с ума.
Ключевые вопросы: Какие загадки этого мира так и просятся, чтобы их раскрыли? Кто тщательно изучает правила и законы, только чтобы нарушить их? В какие “игры” играет общество или вселенная, чтобы кому-то захотелось стать стать в них мастером? Или схитрить в них? Кто уверен в том, что во всём разобрался и всё понял?
- Усовершенствованный. Некоторые люди просто слишком хороши. В каком-то смысле Усовершенствованный злодей — это уже даже не сверхчеловек. Может быть, это его разум, сила или даже тонкое искусство манипуляций. Может, он родился таким, а может он зубами и когтями отвоёвывал себе это звание лучшего. В любом случае, теперь он этим обладает и будет хвастаться этим направо и налево. Нельзя недооценивать его превосходство в собственных глазах, но станет ли он пытаться совершенствовать других или будет наслаждаться своей исключительностью — решать вам. Глядя на Мориарти, можно подумать, что заправлять криминальным миром — детская игра, сила Керриган позволяет ей с беспрецедентной лёгкостью и точностью управлять роем, Адриан Вейдт приводит в действие свой гениальный план нажатием одной единственной кнопки, Омни-мэн постоянно будет напоминать вам, что должен сделать обычный человек, чтобы сымитировать хотя бы часть его способностей. Усовершенствованный злодей будет пронзать этот мир, как горячий нож — масло. Как он будет делать это в вашем случае?
Ключевые вопросы: Кому нужно что-то доказать этому миру? Кому кажется, что он — единственный, кто может спасти мир? Или сломать его? Какое усовершенствование сильнее всего выделит злодея на фоне остального унылого человечества? Какая способность будет ломать все устои и правила этого мира?
Не думаю, что какой-то один из этих архетипов достаточно убедителен (или даже просто достаточен) сам по себе, но попробуйте слепить два в один — и злодей сам начнёт себя придумывать. Например, если взять Гниль и Фанатика, то у вас получится злодей, который верит в то, что чума очистит души смертных, и поэтому он пытается распространить её с помощью армии полумёртвых культистов. Если смешать Жестокого и Приспособленца, то может выйти эдакий наёмник, которому вроде нравится заработок, но на самом деле, он просто наслаждается страданиями своих жертв.
Не хватает ещё какой-то изюминки? Вот вам 12 мелких дополнений:
- Марионетка: в данный момент этот злодей выполняет волю другого злодея. Может, он добровольный и ревностный слуга, может — наивная пешка, а может он просто ждёт удобного случая, чтобы нанести удар. Решать вам.
- Избранный. Некая высшая или чудесная сила выбрала этого злодея своим представителем.
- Неожиданный поворот. Этот злодей тщательно прячет свою истинную натуру и по мере сил будет помогать отряду, пока не придёт время сбросить покровы.
- Прекрасный. Этот злодей обладает неземной красотой, отлично подвешенным языком или невероятным артистизмом, и активно применяет всё это в своих коварных целях.
- Кровь. С начала кампании между злодеем и кем-то из отряда есть связь, будь то кровное родство или родство душ.
- Подчинённый. Этот злодей остаётся (или убеждён, что остаётся) второй скрипкой, и отчасти его цель заключается в том, чтобы когда-нибудь “стать лучшим”. Это может выражаться в виде мелкой сошки, которая из кожи вон лезет, чтобы стать знаменитой, а может — в виде Усорвершествованного с лютым комплексом неполноценности.
- Дуэлянт. Этот злодей обожает индивидуальное соперничество и скорее всего выберет кого-то одного из отряда, представляя его своим противником. Это может привести к тому, что он будет постоянно напрашиваться на бой один-на-один, а может — будет оставлять этому персонажи зашифрованные знаки и подсказки.
- Запертый. В начале кампании злодей каким-то образом заперт — будь то в подземелье, в тюрьме, в крио-камере или ещё где-то. Бонусом можете добиться того, чтобы именно игроки его освободили.
- Наследник. Злодей недавно унаследовал место на верхушке иерархии (или нечто другое в равной степени важное), на которое метили многие.
- Наглый. Этот злодей считает, что он — пуп земли, и сделает всё возможное, чтобы вы об этом узнали и прочувствовали. Он обожает дразнить игроков и доказывать своё превосходство над другими.
- Игривый. Весь мир — игральная доска, а злодей всего лишь кидает кости. Всё вокруг для него — игра, и многие решения он будет оставлять на волю случая.
- Мерзкий. Этот злодей абсолютно отвратительный — в душе, а может и внешне тоже. Кажется, будто главная его цель — это вызывать у вас отвращение.
Я хочу когда-нибудь написать ещё один пост, продолжая эту тему, о штуке, которую я называю Пирамидой Зла. Это очень примерное правило, которому я следую, создавая злодеев, враждующих между собой и, тем самым, делающих мир более динамичным. По сути, пирамида состоит из 4-х уровней, каждый из которых шире предыдущего и следующих в таком порядке: энтропия, визионеры, независимые, поджигатели. Но это уже как-нибудь в другой раз!
Что думаете? Уже придумали какого-нибудь злодея? Или прикинули, под какие архетипы подпадают ваши любимые злодеи? Расскажите об этом!
нри
днд
злодей
ttrpg
bbeg
перевод
worldbuilding