Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

8subscribers

16posts

Поговорим об очках мяса

(Все мы знакомы с концепцией хитпоинтов, хитов, очков здоровья. Но что именно они отображают? Что они могли бы отображать? И в чём плюсы и минусы полоски здоровья персонажа или монстра? Автор рассуждает над этими и другими вопросами, и приводит примеры из разных игровых систем.
А как вы отображаете здоровье персонажа в своих играх?)
Оригинальный текст: https://tbr.bearblog.dev/lets-talk-about-meat-points/
Если вы играли в настольные ролевые игры или практически в любую компьютерную игру, вы скорее всего знакомы с концепцией Очков Здоровья, ОЗ. Она пришла из варгеймов, где ОЗ примерно соответствовала количеству отдельных бойцов в отряде, взводе или подразделении: каждый боец в этом отряде умирал от одного удара. Когда НРИ выросли и отделились от варгейма, персонажи игроков соответствовали “героям”, которых было сложнее убить, чем их безымянных товарищей. У героев было по 2-3 очка здоровья, что означало, что они могли пережить как минимум один удар, не совместимый с человеческой жизнью.
С тех пор, как мы приняли решение концептуализировать персонажей игроков в стиле Воинов Династии, продирающихся сквозь пушечное мясо по полю битвы, прошло 50 лет, и я хочу взглянуть на то, как многие любимые мною игры наследуют, отвергают или синтезируют эту идею подсчёта физического, ментального или духовного урона. В самых общих чертах, ОЗ — это прежде всего механизм, задающий темп, и то, как он применяется в игре, задаёт стиль всего геймплея.

Наследники

Бесчисленное количество настольных и компьютерных игр отнеслись к идее того, что у персонажей игроков должно быть какое-то количество очков здоровья, по принципу: если что-то работает, не пытайтесь это починить. ОЗ — абстрактная цифра, соответствующая количеству ударов, которые персонаж может принять, прежде чем он свалится без сознания и/или погибнет. Впервые я столкнулся с этой моделью в игре Покемон, как только научился читать, поэтому глубоко в моём подсознании прочно закрепилась ассоциация визуальной полоски здоровья с тем, сколько мой боец ещё выстоит. Эта модель эффективна, поскольку даёт дизайнерам возможность оперировать жизненным циклом игры с разной степенью свободы:
  • По максимальному количеству ОЗ можно сравнить разных персонажей, игроков и мастера, и сразу же понять, кто из них более стойкий.
  • Разброс урона отдельных атак/действий (а также количество атак за ход) дают некоторое представление о смертоносности бойца. Как следствие, модификаторы урона, вроде сопротивления или уязвимости, предлагают дополнительный способ взаимодействовать с вымышленной вселенной со встроенной численной шкалой.
  • Затраты ресурсов на восстановление. Будь то время, деньги, магия или что-то ещё, дизайнер может управлять тем, сколько всего персонаж может сделать за день, за неделю или за целое приключение.
Если вкратце, то “полоска здоровья” видится мне как универсальная абстракция. На уровне геймплея она работает прекрасно, но вот на уровне отыгрыша она работает очень плохо. Под этим я имею в виду, что без дополнительного нарративного пояснения, я лично не очень представляю, как выглядит и как ощущается состояние, когда количество моих  ОЗ опускается до половины. Мне кажется, это что-то похоже на простуду, которую я подхватил прошлым летом после того, как навестил семью брата, у которого три ребёнка, все младше 7 лет.
Некоторые редакции D&D предлагают вспомогательные отметки шкалы, вроде Окровавлен или На пороге смерти. Идея здесь в том, что когда вас побили на 50% от вашего максимума, то у вас серьёзные потери крови, а когда на 75% — то вы выглядете, будто готовить отбросить коньки. Это полезно! Но это всё ещё странная абстракция, если оставить эту вымышленную ситуацию без дополнительных подпорок нарратива или механик. Просто потому что это выглядит странно, когда персонаж бьет одинаково сильно на полных ОЗ и на, скажем, 25% ОЗ. Но обычно здесь подключаются параллельные механики, вроде того, что игроки персонажей тратят ресурсы, а игроки мастера расходуют свои ограниченные возможности или получают доступ к разным действиям по мере того, как получают урон.
Я всё хожу вокруг да около вопроса, который хочу задать, а вопрос таков: если в вашей системе есть полоска здоровья, то как отображать Повреждения? В чём разница между ударом молота на 3к8 и тем, что вам сломали руку? Если отслеживать повреждения по отдельной шкале, то что тогда отображает полоска здоровья? Это, в свою очередь, ставит более глобальный вопрос: “а что означают попадания и промахи?”, или “в чём разница между доспехами и уклонением?”, что вообще тянет на отдельный пост. Но если вы хотите структуру боя между двумя достойными противникам, то ваша система должна хоть как-то комментировать этот бой внутри вымышленного мира игры. Я считаю, что те, кто отверг или синтезировал идею ОЗ, подошли к решению этого вопроса более плотно, чем наследники, но мне интересно послушать разные мнения по этому поводу.
Разделение Очков Здоровья и Повреждений также полезно тем, что наглядно демонстрирует, героическая это игра или выживательная. Протагонисты экшен-фильмов заляпаны грязью и кровью, но при этом ещё только разогреваются. Протагонисты хоррор-фильмов не дотянут до конца без ломанных костей или открытых ран. И кстати, о хоррорах: в системе с полоской здоровья, ментальный урон и стресс скорее всего будут просто уменьшать общее число ОЗ. Но что мы имеем в виду, когда говорим, что злая насмешка барда убила врага? Наверное то, что гоблину нанесли такое сильное оскорбление, что у него взорвалась голова. Наверное.
Я ценю, когда система с полоской здоровья переосмысляет или переименовывает свой подход к ОЗ. Игра Draw Steel называет свои очки мяса Выносливостью, и — спойлер! — мне нравится этот термин. Они пишут:
Выживаемость вашего героя отображается Выносливостью. Можете представить, что Выносливость — это сочетание физической живучести существа и его общего запаса энергии, которая расходуется на уклонения, сопротивление ударам, заклинаниям и другому насилию. Соответственно, не каждый урон будет выглядеть как кровавая рана, но каждый будет потихоньку отбирать у вас силы, которые позволяют вам эффективно вести бой. Одна атака заставит вас попотеть, когда вы отпрыгиваете от летящей в вас стрелы, а другая наградит вас царапиной на локте, по которому прошёлся кончик кинжала, и теперь эта рана ноет, болит и отвлекает. Этот процесс постепенно высасывает из вас энергию, заставляя открываться более серьёзным атакам, которые могут причинить вам реальный вред — или даже убить.
Помимо переосмысления, они оставили уже существующую концепцию “Окровавленный” (здесь — Выдохшийся) как индикатор вашего состояния, когда все окружающие на поле боя видят, что дела у вас идут плохо. Более того, они пошли ещё дальше и добавили предыстории и классы с чертами, которые каким-то образом влияют на состояние Выдохшийся. Мне нравится такой вариант использования полоски здоровья. А ещё, поскольку они убрали бросок на “попадание”, они просто дали персонажам с тяжёлой бронёй больше выносливости. А у тех, кто быстро двигается и хорошо уворачивается, просто больше перемещения и способностей, что симулирует промахи, как и задумывала матушка-природа.
Короче говоря, Наследники традиции ОЗ не меняют её, потому что она работает и потому что её легко переносить в новые системы. Я считаю, что если вы пользуетесь ОЗ и даже если геймеры закрывают глаза на то, что вы никак не объясняете это логикой внутриигрового мира, то всё равно вы многое теряете, не пытаясь понять, как именно вы взаимодействуете с этой механикой.
Ремарка: каким-то образом я написал и опубликовал этот пост, ни разу не упомянув Ten Million HP Planet от Sandy Pug Games, где мы видим единственный этический способ использования ОЗ в настольных играх.

Отвергатели

Быстренько скажу пару слов о некоторых системах, где очень классно обходятся без Очков Здоровья. Вы можете возразить, что они, по сути, делают то же самое, только более замороченно, а я заткну уши и покажу вам язык.
В His Majesty the Worm вообще нет броска на урон. Если атака оружием (или, в случае монстра, атака естественным оружием) проходит, она, как правило, наносит одну Рану. У монстров традиционная полоска Здоровья и Защиты (каждая нанесённая рана снижает показатель брони и здоровья), но у игроков ОЗ нет. Игроки должны получать Раны, которые бьют либо по Броне, либо по Талантам, либо по Состояниям. Этим игра очень хитро добивается двух вещей. Во-первых, она буквально “бьёт по всем частям листа персонажа” по заветам OSR: игроки выбирают, по чему придётся удар — по телу, инвентарю или их по возможностям искателей приключений. Во-вторых, такая тактика плавно соединяет вымышленную рану с механикой игры. Когда игрок получает первую рану, то вероятно он пометит себе состояние В нерешительности: теперь он знает, что его персонажа застали врасплох, так что от следующей атаки скорее всего будет больно. Следующая атака либо повредит броню (потенциально разбивая её) или нанесёт вред одному Таланту. Если вору нанесли столько ран, что он больше не может хорошо лазать, то это так легко отыграть! Разносторонняя система ран даёт игроку хорошую основу для отыгрыша и механически закрепляет основные темы выживания в данжен-кроуле. Кроме того, ментальный урон — это отдельная категория состояний, которая требует штрафа в виде последующего восстановления. Я могу и дальше проводить мета-анализ очков мяса в HMTW, но надеюсь, вы уже поняли, что я хотел сказать.
Игра Triangle Agency также обходится без традиционных ОЗ. Урон наносится в виде неделимых единиц “Вреда”. 1 Вред — это “достаточно сильный удар, чтобы убить среднего человека”, а 2+ Вреда — это “хуже”.
Несмертельные повреждения будут, конечно, вызывать некоторые неудобства, но высчитывать их необязательно. Мы полагаем, что вы сами будете в курсе сломанных костей, психологических травм и других неприятностей без численных показателей.
Вред же, в свою очередь, взаимодействует с другой уникальной подсистемой игры — Гарантиями качества, которые не являются характеристикой. Гарантии качества скорее относятся к прекрасной системе разрешений вопросов и проблем в игре, которую лучше увидеть своими глазами. Достаточно сказать, что игрок может потратить 1 Гарантию качества за получаемый Вред и проигнорировать его эффекты. Если у вас закончились Гарантии качества, вы умираете и должны потратить мета-валюту, чтобы воскреснуть. В результате того, что вы тратите ГК и уклоняетесь от вреда, вашему персонажу становится сложнее влиять на окружающий мир. И это порождает примерно тот же эффект, что и HMTW: получать урон — это плохо, потому что играть становится сложнее, а не потому что у вас 20% здоровья, и ваша полоска становится красной и начинает пищать.
У меня не так много опыта в более нарративных играх, вроде игр Powered By the Apocalypse или Forged in the Dark, но насколько я понимаю, они обычно выбирают подход, основанный на состояниях. В sci-fi игре в стиле “Светлячка” Scum and Villainy есть трекер ячеек Вреда, на котором игроки могут отслеживать всевозможные эффекты, от смущения до пронзания насквозь. Параллельно с этим существует система стресса, который отвечает за долгосрочные повествовательные травмы. Подобные системы хороши для отображения внутриигровых эффектов, которые персонажи получают в результате приключений. Насколько я понимаю, новая редакция игры Cypher также приблизилась к отслеживанию вреда по системе, основанной на состояниях, что наверное хорошо для игры, но плохо для следующей главы этого поста.
Похожую систему вы найдёте в игре Flying Circus (PBTA), где получаемый урон вашего воздушного судна отображается конкретными Повреждениями, которые мешают ему оставаться в воздухе и снижают максимальную производительность. А пока всё это происходит с самолётом, вы должны отслеживать, насколько сильно нервничает ваш пилот!
Из того, что я видел, Отвергатели сходятся в одном: когда вы перестаёте пользоваться полоской здоровья, это одновременно вынуждает и позволяет дизайнеру игры передать нарративный эффект стрессовых ситуаций, в которые персонаж попадает во время боя. Обычно это приводит к более сложному устройству листа персонажа и подсистемы столкновений, но также предоставляет игрокам более интересную основу для отыгрыша.

Синтезаторы

Будем честны, система ОЗ во многом хороша. Лучшее в ней то, что она узнаваема любому, кто хоть немного знаком с игровым жаргоном. И есть пара систем, в которых дизайнеры пошли чуть дальше, чем пример переосмысления из Draw Steel выше, в попытке совместить механический отсчёт очков с нарративными эффектами геймплея в ситуации, где, скажем, вас растерзал лось.
В (первой редакции) Cypher нет статичных атрибутов. У игроков есть пул ресурсов, которые они могут потратить, прикладывая Усилия в попытке решить Задачу. Вся игра, даже бой, построена на достижении уровня сложности задачи; на протяжении дня персонажи постоянно тратят ресурсы на то, чтобы успешно выполнить задачу. В бою урон получает всё тот же пул ресурсов, что означает, что если вы весь день таскали тяжести, а потом на вас напала рысь, то запас сил, чтобы выдержать этот удар, у вас уже меньше. И с точки зрения повествования это логично. Единственное, что напрягало меня в Cypher, так это то, что все броски совершали игроки, что приводило к странной проблеме оптимизации: сколько ресурсов вы можете потратить на “задачу защиты” vs сколько урона вы получите с этой атаки. В игре Mage Hunter вообще нет кубиков, но есть та же странная проблема оптимизации. Я думаю, новая редакция Cypher скорее всего прояснит этот момент, завязывая конкретные состояния на соответствующий пул ресурсов. Но самое главное — система добивается того, что совмещает знакомую нам полоску здоровья (хотя здесь их три) с механически подкреплённым отыгрышем и управлением ресурсами.
Другой прекрасный пример синтеза — игра Into the Odd и её собратья. У персонажей есть базовые атрибуты, которые истощаются по ходу дня/недели/приключения. Фишка в том, что спасброски вы бросаете против текущего значения атрибута, поэтому по мере того, как ваша полоска уменьшается и начинает мигать красным, вы понимаете, что рискованные силовые действия имеют всё меньше шансов увенчаться успехом. Другая составная часть этой ItO формулы заключается в дополнительном атрибуте “ОЗ” (Очки Защиты) или Броня: пока у персонажа есть Броня, удары по нему ещё не проходят. Однако, в какой-то момент игрок начнёт терять Силу или Магию и рискует выйти из строя или умереть. Милая система ОЗ в ItO, Mausritter и Electric Bastionland всегда сбивала меня с толку, потому что с первого взгляда кажется, что один единственный удар полностью снесёт все ваши ОЗ, но потом оказывается, что есть второй запас “ОЗ” — то есть, очки здоровья в характеристике Силы. Когда в Mythic Bastionland они перешли на Броню, мне наконец стало всё ясно.

ОЗ — страна контрастов

Если вы ещё не поняли, я считаю, что все три подхода хороши для разных систем и настроений, но важно чётко понимать, чего вы пытаетесь добиться. Такое ощущение, что к этому выводу я прихожу в каждом своём посте. Мне кажется, что когда нанесение вреда делает приключение сложнее, это делает игру интереснее, потому что по сути своей, ОЗ — это задающий темп механизм. Однако надо помнить, что если получение урона делает бои сложнее, то меняется вся тактическая начинка игры. Если я хочу предсказуемую тактическую игру, основанную на продуманных и выстроенных столкновениях, то я скорее всего выберу подход с полоской здоровья! Правда, я предпочитаю водить и играть в игры с подходом Отвергателей или Синтезаторов, и прямо сейчас наша новая игра в покер, которая находится на стадии плейтеста, входит в ряды Синтезаторов.
Персонажи игроков получают пул покерных фишек, которые нужно распределить между четырьмя характеристиками — их Резервами. По ходу исследования, они скорее всего попадут в стрессовые ситуации. Если игрок хочет приложить усилие, чтобы понизить ставки какой-то конкретной задачи, или считает, что задача потребует от него бурлящего в крови адреналина, то он может потратить Резерв. Также Резерв можно потратить, чтобы сделать Ставку на определённое боевое действие. Когда результат задачи не определён, игрок делает Спасбросок, где уровень сложности = его Базовая Характеристика + остаточный Резерв. В итоге мы получаем тот же изнурительный темп игры, что и в ItO. Во время боя, урон наносится общему Резерву игрока.
Что думаете? Может, я упустил какую-то категорию? Мне бы хотелось сделать обзор “все ОЗ методы” в стиле Dwiz, но 90% D&D-подобных игр пользуются полоской здоровья, разве что с некоторыми мелкими изменениями.
Go up