Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

5subscribers

8posts

Игровой баланс: НРИ — это не игры, и в этом суть

(Многие геймдизайнеры и мастера озабочены вопросом баланса, но может, есть и другой подход к играм? Здесь автор рассказывает о том, что можно противопоставить балансу? Этот перевод  вторая половина парного текста, первую половину можете прочесть постом ниже на этом канале).
Оригинальный текст: Bat in the Attic: Game Balance: RPGs Aren’t Games. And That’s the Point
В прошлом посте я объяснял, почему “рулинги, не правила” — это не пробел, который нужно закрыть, а фундамент, на котором держатся настольно-ролевые игры. Когда хобби только зарождалось, рефери принимали решения и, тем самым, оттачивали мастерство рулингов. Это мастерство стало основой для набора правил, которые сформировали хобби в середине 70-х.
В этом посте я хочу копнуть глубже и задать следующий вопрос: а что вообще из себя представляют настольно-ролевые игры? Почему мой подход к геймдизайну НРИ отличается от подхода к дизайну большинства других игр. И как лично мой метод ведения кампаний и создания систем отличается от множества других?
Я водил и играл в игры на протяжении десятилетий. Я прочёл много базовых книг и эссе по геймдизайну. Работы Кроуфорда, Костикяна и другие академические труды, вроде Играя в мир и Правила игры, безусловно, выдающиеся и предлагают глубокий и полезный анализ игр, в том числе настольно-ролевых. 
Где я не совсем согласен с этими работами, так это в самой классификации НРИ. Я считаю, что ролевой отыгрыш за столом — это не игра. Это способ притвориться персонажами и отправиться на поиски приключений где-то в другом пространстве и времени. Элементы же “игры” в НРИ — это скорее важный вспомогательный аспект, но не самоцель: для среднего человека и времени, которое он готов посвятить хобби, эти игровые элементы делают переживание более увлекательным, доступным, чем слова “давайте представим”.
В “Правилах игры” Салена и Циммермана обсуждается проблема игрового баланса. В 20-й главе раздел “Ровное игровое поле конфликта” начинается со слов:
“Конкуренция и сотрудничество, цели и борьба, победа и поражение: как это всё сложить в одно? Каких общепринятых условий требует игровой конфликт? Один из основных принципов конфликта в игре: он должен быть честным. Игровой конфликт — это беспристрастный конфликт: в его основе лежит предпосылка, что у всех игроков равные шансы на победу, что игра по своей сути справедлива, что борьба ведётся на ровном игровом поле, где ни у одной стороны нет преимуществ над другой. Антрополог Роже Кайуа пишет о соревновательных играх: «Целая группа игр выглядит как форма соревнования, то есть, как борьба с искусственно уравнёнными шансами на победу, чтобы противники сошлись друг с другом в идеальных условиях, позволяющими победителю почувствовать чистый и незамутнённый триумф»”.
Это отличный совет, и я согласен с тем, что это один из центральных столпов хорошего геймдизайна. 
Однако то, что я делаю с настольными ролевыми играми, я не могу назвать геймдизайном. Я скорее вижу это как дизайн некоего опыта, проживать который будут люди, притворяющиеся персонажами в поисках приключений. Я не говорю, что нужно игнорировать геймдизайн. Для того, чтобы настольная ролевая игра стала приятным и доступным хобби, она должна быть, кроме всего прочего, хорошей игрой. Однако игровые элементы будут подчинены более глобальной цели создания опыта. Всё, что будет мешать достижения цели, будет отброшено.
Теперь следует поговорить, к какому опыту я стремлюсь. Делать это можно по-разному, но у каждого дизайнера НРИ есть свой творческий фокус. Мой направлен на создание продукта, позволяющего рефери вести кампании, по окончании которых у игроков складывается ощущение, что они побывали персонажами в сеттинге с интересными приключениями.
Например, если в кампании по Средиземью игроки почувствуют, что побывали в мире Толкина, то моя цель достигнута. С другой стороны, в мои планы не входит дать им почувствовать себя в романе Толкина. Мне неинтересно воспроизводить конкретные сюжетные линии. А вот оживить мир и дать игрокам  по-настоящему прочувствовать его — очень даже.
Как же наличие этого фокуса сказывается на НРИ-материале, который я публикую и которым делюсь? Это значит, что частенько мой дизайн — “нечестный” по отношению к игрокам. Это не беспристрастный конфликт. У игроков не всегда будет равные шансы на победу, система не справедлива, а игровое поле — не ровное. Определённые аспекты сеттинга или противоборствующие стороны в нём будут иметь преимущества над другими.
Вместо этого я стремлюсь к тому, чтобы мой материал соответствовал описанному сеттингу. Его внутренней логике, а не идее справедливости и честности, на которой строится игровой баланс.
Конечно, другие дизайнеры могут иначе относиться к созданию кампаний для своих игроков, к публикации и распространению материалов. Я встречал многих, кто считает баланс ключевым элементом в хорошей игре, в кампании и сопутствующих материалах. Это вполне рабочая творческая цель; однако, она — лишь одна из многих в сфере идей, которые формируют наше хобби и индустрию.
И я ничего не имею против дизайнеров, которые идут по пути игрового баланса в своих правилах и кампаниях. У которых правила честные, беспристрастные и создают ровное игровое поле. По крайней мере, пока они открыто заявляют о своих творческих целях и осознают, что существуют и другие подходы, которые преследуют другие цели и у которых есть свои фанаты. У меня, например, есть претензии к играм, вроде 4-й редакции D&D, но совершенно никаких претензий к качеству игры самой по себе. Это выдающийся пример ролевой игры, нацеленной на игровой баланс, и я порекомендую её любой группе, для которой баланс является ключевым элементом в получении удовольствия от НРИ.
“Рулинги, не правила” — был текстом про то, как рефери нужно мастерство, а не просто инструменты. Этот текст о том, для чего я пользуюсь этим мастерством: чтобы выстраивать кампании, где логика сеттинга превалирует над балансом. Там, где некоторые дизайнеры стремятся выровнять игровое поле, я стремлюсь к живому миру. Это философия моих работ и тот опыт, который я хочу подарить своим игрокам.
Go up