Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

5subscribers

14posts

На самом деле… у игроков нет проблем с отслеживанием инвентаря

(Перевод текста Злого ГМа. Лично я согласна с проблемой, которую он описывает, но не совсем согласна с её решением. А вы? Напишите своё мнение или возможное решение проблемы в комментариях, будет интересно почитать).
Оригинальный текст: Actually… Players Don’t Suck at Tracking Inventory | The Angry GM

Почему у игроков проблемы с отслеживанием инвентаря?

Несколько месяцев назад один мой подписчик прислал мне сообщение, которое, по сути, является в равной степени гневной тирадой и отчаянным криком о помощи…
“Мои игроки могут с удовольствием просидеть час, планируя опасное путешествие, обсуждая, что им придётся оставить и кто что понесёт с собой. Но они отказываются потратить пять минут на то, чтобы обновить инвентарь на листе персонажа, записывая изменения, к которым привели принятые ими решения. А даже если они и запишут что-то на листе, то всё равно не могут отследить, что у них есть, что они истратили, а что вообще осталось в городе. Почему у моих игроков такие проблемы с организацией инвентаря, и как нам это исправить?”
Выделение жирным шрифтом в конце — это моё дополнение.
И, кстати, мне очень нравится формулировка. “Как нам это исправить?” Это приятно. Потому что мы — команда. Я — тот, кто скажет вам, что делать, и вы — те, кто это сделает. Командная работа.
Несмотря на то, что ирония моих слов считается только тем, кто прислал мне это сообщение, я всё понимаю и сочувствую. У меня были те же проблемы. И я их решил. Ну, типа. Это — хорошие новости. Плохие новости в том, что моё решение — неуклюжее, дерьмовое и подойдёт далеко не всем, так как во многом опирается на присущий мне тиранический стиль ведения игр. 
Я хочу сказать, что проблема не в тебе. И не в твоих игроках. Проблема в игроках в целом. У игроков в принципе большие проблемы с отслеживанием инвентаря. Даже те, кто заинтересован в организации снаряжения и планировании экспедиций. Так как же нам — замечательной команде, состоящей из сексуального игрового гения и ворчуна-засевшего-за-ширмой-мастера-в-игровых-окопах — исправить это?
Первым делом, надо понять, почему проблема вообще существует?

Дело не в отслеживании инвентаря

Позвольте мне начать с констатации очевидного: проблема не в инвентаре. Она более глобальная. У игроков нет проблем с отслеживанием инвентаря; у игроков проблемы с отслеживанием. Инвентарь — просто особенно отстойная категория отслеживания.
Представьте себе, что недостатка нет даже в тех, кто раздражается и возмущается по поводу необходимости отслеживать очки здоровья. Особенно, когда надо делать это между сессиями. Единственная причина, почему на это не жалуются чаще, это потому что это очень просто делать. Нужно отслеживать всего одно число: оно увеличивается или уменьшается, и на этом всё.
То же самое касается очков опыта. Игроки ненавидят их отслеживать, но многие всё равно это делают, потому что это не так уж сложно. И тем не менее, многие жалуются. Да даже многие мастера жалуются на необходимость отслеживать опыт. И это только подтверждает мою теорию, что проблема не в игроках, а в людях. Именно поэтому все с ума посходили, когда было предложена прокачка по вехам. “Вы нашли ту самую штуку: повышение уровня! Вы побили босса: снова повышение уровня! Ура!”
Люди ненавидят математику и возню с бумажками. А трекинг — это математика и возня с бумажками. И поэтому это всегда было больным местом в настольных ролевых играх. Но если вы занимаетесь вождением игр уже какое-то время, и вам кажется, что проблема усиливается — то вам не кажется. Игроки всегда отстойно справлялись с трекингом, но уровень отстоя растёт и уже почти достиг своей критической массы.
У меня за последние пять лет на полном серьёзе были игроки — множественные — которые говорили: “Мы просто должны начинать каждую новую сессию с полными очками здоровья, потому что как, чёрт подери, запомнить, сколько их было на прошлой неделе?”. Серьёзно. Несколько человек мне это говорили. В лицо, без иронии. И мне приходится постоянно напоминать им помечать, сколько золота они потратили или раздали. Или напоминать им помечать, сколько ячеек заклинаний они потратили. И это не случай, когда старый дед орёт на облака. Некоторые из этих людей были взрослыми. Взрослее, чем я. А я — далеко не мальчик.

Отслеживание — это прошлый век

Конечно, тут не обошлось без культурно-поколенческого разрыва, но дело не только в нём. По мере того, как мы на бешеной скорости несёмся в будущее, заметки всё больше становятся пережитком прошлого. Они устарели. Даже несмотря на то, что все мы постоянно носим с собой какой-нибудь электронный девайс, на котором можно делать всевозможные заметки, записи и напоминания, большинство из нас просто… не делает этого. Ирония в том, что с каждым днём мы всё больше полагаемся на собственную память. Или вообще позволяем информации утекать в бездонную дыру забвения.
“Если это важно, я запомню; если не запомнил — значит было не важно”.
Самое смешное в том, что мы наплодили кучу приложений с десятком тысяч свистелок-перделок, чтобы делать то, с чем справился бы простой листок бумаги, стикер или бесплатное-в-любом-смарт-девайсе приложение “Заметки и напоминания”. Сколько выпендрёжных приложений чеклистов, to-do листов и списка продуктов вы себе установили? А сколькими из них вы реально пользуетесь?
И не забывайте, это не проблема в духе нынешняя молодёжь. Мы тоже всё это делаем. Все мы — отвратительные заметко-писатели. Наша электроника научила нас ничего не записывать. И мы так хорошо этому научились, что продолжаем изобретать новые инструменты, чтобы починить проблему, а потом не пользоваться ими.
Вот, против какого течения вы пытаетесь плыть, когда заставляете игроков хоть что-то записывать. Люди не записывают, и с каждым днём они не записывают всё больше.
Но и это ещё не все…

В смысле, нужно менять лист персонажа?

Давайте остановимся на минутку и отдадим честь скромному листу персонажа. Можете представить себе более неудобный способ отслеживать прогресс персонажа в НРИ? Я точно не могу. Листы персонажа — полный отстой. И всегда такими были.
Давным-давно, в стародавние времена ксерокопий и карандашей, менять что-то на листе персонажа было занозой в заднице. Вам буквально приходилось скрести ластиком верхний слой бумаги, чтобы стереть написанные карандашом заметки. Каждые несколько недель приходилось переписывать весь чёртов лист персонажа, потому что бумага протиралась до дыр или потому что на листе было так много пятен и помарок, что было ничего не разобрать.
В конце концов на нас снизошло озарение в виде черновиков. Это был крошечный дополнительный блокнот, в котором записывалось всё, что приходилось часто менять. Каждая страница заполнялась неразборчивыми галочками и цифрами без контекста, и когда места на странице больше не оставалось, её выдирали, выкидывали и начинали заполнять новую.
Отслеживать инвентарь подобным способом было ужасно неудобно. Это сводилось к длинным спискам предметов, где всё нужно было записывать. От руки. Часто дополняя маленькими приписками, поясняющими, что это такое и что оно делает. Одно дело записать 12 в ячейке с очками здоровья, а записывать гоблинский драгоценный камень с зелёными и белыми полосками, 0,1 фунта, в поясном мешочке — это, знаете ли, утомительно.
Сегодня большинство игроков не заполняют свои листы от руки. Они заполняют их в электронном виде и либо распечатывают их потом, если хотят физическую копию, либо открывают с какого-то девайса. Но распечатанные листы менять ещё сложнее: эти напечатанные значения не стираются. Чтобы обновить лист, нужно зачёркивать и приписывать что-то на полях, а потом вносить эти изменения в электронную версию и заново распечатывать лист между сессиями. А обновлять версию в девайсе ничуть не проще. Это включает в себя тыканье в нужное место, потом тыканье в нужное поле, потом стирание старого значения (методом тыка), потом введение нового значения на крошечной клавиатуре, борясь с автозаменой, и затем снова — тыканье, тыканье и ещё раз тыканье. Да, на девайсе поменять что-то проще, чем на распечатанном листе, но времени это занимает в три раза больше.
И вот мы вернулись к черновикам и карандашу. Но если бы вы изначально хотели пользоваться завёрнутым в дерево куском углерода с резиновым концом для раскарандашивания, выводя иероглифы на плоти мёртвого дерева, то вы бы не стали скачивать PDF или оплачивать аккаунт на D&D Beyond.
И прежде чем кто-нибудь из вас начнёт психовать, что я либо вписался в ряды анти-технологичных луддитов, либо наоборот — отказываюсь от своей позиции анти-электронщика и тем самым больше не выражаю молчаливой поддержки вашему запрету i-штук за столом, заметьте, что я просто объективно оцениваю ситуацию. И ещё заявляю, что все доступные варианты плохи. Будь то лист бумаги, распечатка или электронное приложение — в этом нет динамики. Всё это сложно менять и обновлять. Всё это — плохие инструменты. 
И вот в этом реальная проблема. Когда людям уже не хочется это что-то делать, а вы ещё и усложняете это действие… на что вы вообще надеялись?
Особенно, когда перед этим осликом не болтается морковка.

Кому не нравится готовить себе наказание?

Конечно, люди будут делать вещи, которые им не нравятся. И будут их делать, даже если это трудно. Им просто нужна хорошая причина. К сожалению, у большинства игроков нет хороших стимулов отслеживать штуки, которые полагается отслеживать в НРИ.
Допустим, вы тщательно следите за своим снаряжением, записываете, сколько оно весит и не перегружает ли вас, а также, где оно всё хранится. Допустим, вы чётко обновляете список инвентаря каждый раз, когда получаете новый предмет или что-то выбрасываете, используете или теряете. Для чего же нужна вся эта информация? В основном, для того, чтобы в какой-то момент сказать, что ваш персонаж перегружен, и это накладывает на него штраф. Или что рюкзак полон, и теперь вам нужно перепаковать снаряжение или просто выкинуть что-то, если вы хотите всё-таки забрать этого золотого идола. Или что у вас кончилась еда или стрелы. Или что ваше зелье лечение где-то так глубоко, что нужно потратить целое действие, чтобы его найти.
Веселуха, правда?
“Но”, скажете вы, “это также говорит мне о том, какие полезные инструменты у меня есть. И ещё можно записывать ценные сокровища, магические предметы и новое оружие и прочие клёвые вещи”. И вы будете правы, но проблема в том, что ничто из этого не требует того самого тщательного отслеживания, которое требуют от вас мастера. Всё, что нужно сделать, чтобы знать, какие полезные инструменты и классное оружие вы несёте — это один раз внести их в список.
Забавно, что это игроки готовы делать. Они записывают вещи, которые выдаются им в начале игры. Они записывают сокровища, которые находят. С этим — обычно — проблем не возникает. Чего они не записывают, так это вес предмета, место его хранения, не вычёркивают предмет или не меняют их количество, когда что-то использовали.
Составить список вещей легко. Вписывать в него новые предметы тоже легко. И это компенсируется приятными бонусами. Но отслеживание затрат по переносу всех этих вещей и помечание, когда что-то потерялось, сломалось или потратилось… понимаете, о чём я?
И не забывайте, что эти действия требуют приостановки игры и погружения в математику и бумажную возню. Никому не хочется приостанавливать весёлую игру, чтобы заняться математикой и вознёй с бумажками.
Современное D&D также довольно безразлично относится к снаряжению и деньгам. Большинство игроков никогда не пользуются тем, что у них в рюкзаках. Им это не нужно. Броски навыков покрывают все проверки, и большинство мастеров просто дают преимущество, если у персонажа есть какой-то актуальный предмет снаряжения. Поэтому игроки часто почти не обращают внимания на то, какое у них снаряжение и сколько у них денег. И именно поэтому они часто забывают о полезных расходниках или узко специализированных предметах у себя в рюкзаках в момент, когда те могли бы пригодиться.

Отслеживание — отстой

Правда в том, что отслеживание чего бы то ни было — отстой. Люди в принципе не склонны к отслеживанию. Но и инструменты для отслеживания в НРИ — тоже отстой, и не важно, бумага у вас, PDF или специальное приложение. А вся компенсация за отслеживание чего угодно — это штрафы и наказание.
И так уж сложилось, что трекинг инвентаря — это то место, где все факторы складываются вместе, образуя огромную дерьмовую воронку отстоя. Что угодно будет лучше, чем отслеживание инвентаря.
Что мы
можем поделать с трекингом инвентаря?
Во-первых, следует принять тот факт, что никто из нас не в силах заставить людей хотеть вести подробные записи. Некоторые, вроде меня, по природе своей— дотошные трекеры и любители табличек. Это дарит нам ощущение суперсилы. Ощущение контроля. Мы будем отслеживать всё, что только можно, потому что мы чокнутые. Но большинство людей не такие, и с этим действительно ничего не поделаешь.
А это значит, что какое бы ни было решение проблемы (кроме варианта “махнуть рукой и игнорировать”), оно приведёт к ворчанию, жалобам, обидам и нытью.
Итак, первый шаг — это отрастить кожу потолще, выработать родительский голос и научиться говорить: “Потому что я мастер, и я так сказал”. Хотя, наверное, это второй шаг. Первый — это вести игру, которая так хороша, что люди будут играть в неё, даже если вы будете применять родительский голос и заставлять их отслеживать инвентарь, потому что вы — мастер, и вы так сказали.
Как я уже писал выше, люди будут делать то, что им не хочется, если это не чрезмерно сложно и если у них будет хороший стимул. И вот с инвентарём найти стимул непросто. Первым вашим порывом может стать некий случайный, абстрактный бонус за хорошо упакованный рюкзак или тому подобная чушь. “Ты так хорошо упаковал свои вещи, что твоя скорость увеличилась на 5 футов, и у тебя теперь бонус на спасброски Усталости”. Не делайте этого. Нельзя за каждую мелочь выдавать бонусное печенье. Оно здесь не сработает. Дефолтное состояние человека, не подразумевающее штрафов, это “без одежды и без поклажи”. Каждый фунт снаряжения, который вы взваливаете на себя, делает вашу жизнь сложнее.
Дело в том, что порой стимул — это просто “потому что таковы правила”. Или даже “если ты не будешь этого делать, то и играть ты не будешь”. Иногда мастер должен быть учителем и заставлять учеников делать домашку. Я вот стал периодически напоминать своим игрокам обновить инвентарь между сессиями. И в начале каждой сессии я спрашиваю их, не перегружены ли они. И сам проверяю их списки. И если кто-то попытается воспользоваться тем, чего нет в списке, или чем-то, что погребено на самом дне рюкзака, я говорю: “А вот фигушки. У меня тут записано, что у тебя нет этого с собой”. 
Когда игроки начинают понимать, что вы строго за ними следите, они начинают делать домашку. Конечно, если им не приходит в голову мысль, что вы перестали следить.
Скажете, что это много нудной работы? Конечно! Распечатывать и изучать инвентарь всех своих игроков и хотя бы краем глаза следить за ним по ходу игры — это ужасная заноза в заднице. Добро пожаловать в ведущие, малыш! Заноза в заднице — это название игры, в которую мы играем. Или, как минимум, подзаголовок. “Руководство мастера” должно называться “300 страниц заноз для вашей задницы”. Если эти вещи настолько важные, чтобы вашим игрокам приходилось их отслеживать, то вам придётся за ними следить по причине той же важности. А на самом деле, это минут 15 работы перед началом игры, по крайней мере, для меня.
Итак, стимул отслеживать инвентарь в моих играх — это “чтобы на тебя не орали”. Не самый лучших стимул, но это максимум, на что вы можете рассчитывать, не прибегая к необязательным, абстрактным, дурацким игровым механикам. А я выше этого.
Но главная проблема остаётся нерешённой: отслеживание инвентаря — это гигантская заноза в заднице. Поэтому надо приложить все усилия, что эта заноза вызывала как можно меньше проблем в задницах ваших игроков. И поскольку игровые инструменты для этого не годятся, вам придётся придумать инструмент получше.
Я сделал огромный документ в Microsoft Excel и закинул его в облако, чтобы у всех игроков был к нему доступ. Я заявил, что вести учёт инвентаря нужно будет именно там. У каждого персонажа — а также у каждого вьючного животного, магической сумки, у каждого сейфа в городе и у каждой прикроватной тумбочки — есть вкладка, чтобы отслеживать, что берётся с собой, что куда упаковано и что где хранится. А ещё там полно автоматизированных подсчётов. Игрокам нужно просто вписать название, количество, вес каждой единицы, а дальше документ всё делает сам. Я внёс в программу грузоподъемность каждого персонажа, так что там сразу подсчитывается его скорость и штрафы. И если игроки помечают какой-то предмет, как Надетый или В руках, программа скажет, какая у них скорость и штрафы — когда они несут на себе всё своё снаряжение и когда они оставили рюкзак дома.
Я добавил этот последний пункт, потому что эльф-разведчик постоянно оставлял свой рюкзак в лагере, когда уходил на разведку (и это разумно). А не потому, что я ввел в игру каркасные рюкзаки или потому что разрешил людям просто так их снимать. Простите, но нельзя снять с себя рюкзак за 6 секунд — это бред.
А ещё я так настроил уровень шрифта, отступы и расклад страницы, чтобы я (или кто-то другой) мог в любой момент нажать Печать и получить инвентарь персонажа или контейнера на одной странице. Таким образом я могу легко распечатывать себе листы перед каждой игрой.
Смысл в том, что я создал максимально удобный для игроков инструмент. И я продолжаю совершенствовать его по мере того, как появляются новые нужды или новые способы оптимизации. Я начал с того, что спросил себя, чего я хочу от этого инструмента. Чего я вообще хотел добиться от трекинга инвентаря, хотя бы по минимуму. И когда у меня была таблица, соответствующая этому запросу, я нашёл способ минимизировать усилия игроков, чтобы всё это работало. И в этом — ключ к тому, чтобы заставить людей делать то, чего они делать не хотят. Если уж вы чего-то от них требуете, то это должен быть абсолютный минимум, делать который максимально просто. Сколько бы усилий и времени у вас это не заняло.
Но даже несмотря на мой Замечательный Автоматизированный Трекер Инвентаря и на то, что я криками заставляю своих игроков им пользоваться, всё равно приходится идти на некоторые уступки. Самая большая из них — это “никаких отслеживаний во время геймплея”. Никто, даже я, не хочет тормозить игру, чтобы покопаться в прикольной табличке. Поэтому мои правила таковы: нагруженность остаётся той же, что и в начале сессии, если только не произошло что-то невероятно, нечеловечески важное или если отряд не остановился и не начал действительно перепаковывать всё своё имущество, тратя на это несколько игровых часов. Если в начале сессии ваш персонаж перегружен, то так он и проведёт остаток игры. Если произойдёт что-то, что сможет повлиять на это, то я придумаю на ходу какую-нибудь примерную поправку. “Если ты несёшь на себе этот мешок золотых монет, то твоё передвижение снизится до Затруднённого” или “Переноска раненых замедлит скорость отряда до Еле Ползущей, и вас легче будет атаковать из засады, пока вы не положите раненых на землю”.
Могут ли мои игроки эксплуатировать это правило? Конечно. Будут ли они так делать? Нет. И даже если будут, я всегда могу исправить этот момент, сказав им: “Эй, хватит эксплуатировать систему”.
Проблема решена.
К сожалению, это — лучший и единственный ответ на вопрос “что мы можем сделать?”. Я даже не могу вам выдать конкретные параметры инструмента, который вам предстоит создать. Я понятия не имею, почему вам важно отслеживать инвентарь. А это значит, что я не знаю, какие у вас минимальные требования к этому инструменту и какие минимальные усилия предстоит прикладывать вашим игрокам. Кстати, именно это вам предстоит сделать в первую очередь. Спросить себя: “Почему это важно и что мне совершенно необходимо сделать, что заполучить это?”
И я бы закончил пост здесь, но…

Этот ваш лист инвентаря с ячейками — отстой

Я знаю, что только что вырыл себе яму — и сейчас кучка идиотов начнёт писать комментарии о любимых альтернативных листах инвентаря и системах нагруженности, основанной на ячейках, камушках, значениях нагруженности или подобной чепухе. И получится, что эти идиоты совершенно не поняли суть поста. Я не собирался создавать более совершенную систему нагруженности; я хотел предложить людям воспользоваться той системой, которая у меня уже была. И это не столько про сам лист инвентаря, сколько про мои требования к игрокам. Сам по себе мой лист выглядит очень похожим на тот, который вы найдёте в листе персонажа, и это не случайно. Самое важное в нём — это автоматизация и результат. Просто впишите в него, что персонаж несёт, и он выдаст вам — точно и наглядно — с какой скоростью персонаж может идти и насколько он нагружен, с рюкзаком и без него. Более того, даже автоматизация — меньшее достижение по сравнению со сделкой, которую я заключил с игроками: они тратят десять минут между сессиями, чтобы обновить простой и доступный облачный лист, а я не сильно придираюсь к ним во время сессий, за исключением каких-то редких случаев.
Суть не в том, чтобы придумать новую систему нагруженности получше, а в том, чтобы делать то, что должен делать мастер, чтобы его игроки делали всю домашнюю работу, какую он от них потребует. Про то, как решить проблему в общем. Про создание инструментов и раздачу пинков.
Но если бы это был текст про создание лучшей системы нагруженности, то ваш лист с ячейками проиграл бы в этом конкурсе. Я вам это гарантирую. Эти инструменты — халтура, которая решает лишь самые поверхностные задачи. Они и близко не подходят к реальной сути вопроса. В реальном вопросе даже нет слова “нагруженность”. Если вы думаете, что отслеживание нагруженности — это проблема, то на самом деле проблема — в вас.
Но об этом как-нибудь в другой раз. Или никогда.
Думаю, это зависит от читателей.
Вот уж действительно злой ГМ)
Спасибо за перевод!
Проблема является проблемой лишь до тех пор пока ты смотришь на это как на проблему.
В моих играх игроки раньше всегда трекали все вещи на печатном листе персонажа, что действительно не совсем удобно, но при этом лично я никогда не наказывал за подбирание каждого меча с каждого убитого гоблина (и 100% перегруз) игромеханическими кнутами, мы просто все веселились, представляя как один наш персонаж все время рвался в скрытное исследование со всеми этими железными доспехами, кучей гремящего барахла, с птичьей клеткой на поясе, и абсурдность его высоких или низких значений на кубах при проверках скрытности просто делала ситуацию эпичнее и веселее с точки зрения общего наратива)
Касательно решения «проблемы», в своем приложении (что я в личке упомянал) мы буквально недавно добавили инвентарь с базовым снаряжением, который упрощает расчет всей математики с оружием, и броней, все бонусы считает, дебаф к перемещению дает, заменяет кубы урона если есть способности соответствующие, общий вес считает, в общем, как пишет автор поста выше, чтобы тык тык - и уже все готово. Но опять же это скорее только для тех кому интересно все это учитывать, многим игрокам мне кажется в большей степени все равно на то, что валяется в их походном рюкзаке, они получают удовольствие от других аспектов НРИ и никаких проблем с «отслеживанием» не испытывают вовсе)
ну тут да, во многом зависит от мастера, игроков и общих настроений за столом. я играю в двух кампаниях, в одной на все это смотрят сквозь пальцы, в другой - строго отслеживаем каждую стрелу и паёк) мне нравится и там и там, просто подход разный. а то, что приложение подсчитывает все параметры - это круто!
Go up