Не, ну ты видел, видел?
Эй, ты, молодой талантливый автор, иди сюда и не рассказывай, а показывай, мать твою!

Визуальный ряд удивительная штука - даёт возможность не только показать, но и рассказать историю. Да, так можно было.
Для успешного визуального рассказа нам потребуются: режиссура, сделанный вручную визуал (вывихи нервосетевых хуйдожников идут лесом), грамотно выстроенные сцены.
Повествование через визуальный ряд, в большинстве случаев, не самостоятельно, а лишь дополняет основной способ подачи истории.
Как комната реального человека наполнена косвенными свидетельствами его личности (шмотки, книги, интерьер), так и декорации рассказывают какую-то историю. Постеры популярных исполнителей - о любимой музыке или о симпатиях прошлого, если исполнители вышли в тираж давным-давно. Содержимое полок поведает о любимых книгах/играх/фильмах, или о хобби. Всё, что угодно, может рассказать истории обитателя комнаты: рюкзак в углу, гитара на шкафу, швейная машинка на подоконнике - задача автора правильно расположить предметы и дать читателю/зрителю/игроку их увидеть.
Наверняка многие, играя в игры жанра “найди предмет” задавались вопросом: почему в этой комнате столько всякой дряни, никак не обоснованной сюжетно? Если такой вопрос возникает - перед вами пример плохого визуального повествования. Другой вариант - помещение без особых примет, в котором годами кто-то живёт или работает.
Вывод проще, чем мычание: у всех вещей в кадре есть причина находиться на своём месте. Мусор на столе, постеры на стенах, гора шмоток на тренажёре - любая мелочь может что-то рассказать. Ничего не дают лишь безликие стереотипные декорации. Но даже для них есть хороший вариант: комнаты гостиниц и мотелей, подчинённые бренду, но не перенявшие индивидуальные черты постояльцев.