Спешите развидеть!

Спешите развидеть! 

некроРуВНикон

18subscribers

21posts

goals2
$373.45 of $1 233 raised
Если вы хотите поддержать меня, но не хотите или не можете оформить подписку, можно воспользоваться этой "целью"
$308.1 of $247 raised
На улучшение технической части (новый микрофон и поп-фильтр, новый жёсткий диск для хранения материалов), покупку софта для видеомонтажа

Не, ну ты видел, видел?

 Эй, ты, молодой талантливый автор, иди сюда и не рассказывай, а показывай, мать твою!
 Визуальный ряд удивительная штука - даёт возможность не только показать, но и рассказать историю. Да, так можно было.
 Для успешного визуального рассказа нам потребуются: режиссура, сделанный вручную визуал (вывихи нервосетевых хуйдожников идут лесом), грамотно выстроенные сцены. 
 Повествование через визуальный ряд, в большинстве случаев, не самостоятельно, а лишь дополняет основной способ подачи истории. 
 Как комната реального человека наполнена косвенными свидетельствами его личности (шмотки, книги, интерьер), так и декорации рассказывают какую-то историю. Постеры популярных исполнителей - о любимой музыке или о симпатиях прошлого, если исполнители вышли в тираж давным-давно. Содержимое полок поведает о любимых книгах/играх/фильмах, или о хобби. Всё, что угодно, может рассказать истории обитателя комнаты: рюкзак в углу, гитара на шкафу, швейная машинка на подоконнике - задача автора правильно расположить предметы и дать читателю/зрителю/игроку их увидеть. 
 Наверняка многие, играя в игры жанра “найди предмет” задавались вопросом: почему в этой комнате столько всякой дряни, никак не обоснованной сюжетно? Если такой вопрос возникает - перед вами пример плохого визуального повествования. Другой вариант - помещение без особых примет, в котором годами кто-то живёт или работает. 
 Вывод проще, чем мычание: у всех вещей в кадре есть причина находиться на своём месте. Мусор на столе, постеры на стенах, гора шмоток на тренажёре - любая мелочь может что-то рассказать. Ничего не дают лишь безликие стереотипные декорации. Но даже для них есть хороший вариант: комнаты гостиниц и мотелей, подчинённые бренду, но не перенявшие индивидуальные черты постояльцев.
 Окружающая среда тоже умеет рассказывать и показывать. Шикарные особняки и нищие бараки, вычурная архитектура ар-деко и утилитарные спальные районы мегаполисов, безликая застройка субурбии и небоскрёбы деловых кварталов, поля, леса, пустыни и пустоши - все они важные участники повествования, играющие свою роль.   
 Да, на всё это можно забить, отделываться отговорками “никто это не считает”, нагенерить в нервосетях десяток кривых фонов. Но зачем? Сама суть любого визуального искусства позволяет не только слушать/читать речь персонажей, но и рассматривать окружающую обстановку. Фон должен дополнять сцену, подбрасывать игроку или зрителю мелочи, о которых не говорится напрямую. Добавлять в повествование или сцену то, что может рассказать о персонажах ещё немного, за пределами диалогов.
Subscription levels4

Спасибо!

$1.24 per month

Большое спасибо!

$3.7 per month

Огромное спасибо!

$8.7 per month

Гигантское спасибо!

$18.5 per month
Go up