NOTE: About 1.066/7 / Заметки: Про 1.066/7

=================================== RU
Патчи 1.066 и 1.067 - худшие патчи с 1.054, когда карты завязали в кэш ДК. За время перехода с v1 (буду так по тексту называть логику LUA-скриптов 4.04 ARm до 1.065 включительно) на v2 (логика нейрослопа от BWS в 1.066) и до текущего момента я переделал почти всю систему покупки и поведения бота, но в итоге свел ее к тому, что игроку понятно и похоже на старое. В v1 бот покупал юнитов из одного общего пула, где у каждого был свой вес, такие реестры я балансировал годами. В v2 же появилась сложная странная архитектура с некими "лейнами", силой армии, странной реализацией "доктрин" и девятью факторами скоринга. Все это сначала было развернуто и интегрировано в ARm, потом доработано под себя: включен так называемый "flat mode" - снова один пул, но с современным расчётом веса, вернул старые множители v1, адаптировали масштабные реестры покупки ботом под новые переменные, которые по факту просто мусор, восстановил правило "чем выше приоритет в старой таблице - тем чаще юнит покупается" (у авторов 1.066 значения мигрировали в обратную сторону, и редкие юниты становились частыми, а частые - редкими, но я уже ничему не удивляюсь). Авиация в новой версии ARm получит отдельный лейн - самолеты будут стабильно появляются в бою на уровне угрозы I. У каждой нации свой коэффициент (США и Британия чаще, Финляндия реже). Доктрины снова влияют на всю армию целиком, как в v1, а не только на отдельные категории внутри фиксированного бюджета (это BWS так доктрины видят до сих пор). Убран совершенно безумная зависимость спама типами танков в зависимости от сложности (историческая игра, к слову). Из нового v2-контента оставил и доработал: контратака защитника при потере флага, подкрепление пехотой после каждого танка, лимиты на редкие юниты, множители на группы и разумные кулдауны между волнами - это адаптировано из v1 кода ARm. Убрал то, что мешало игроку вообще играть: агрессивную логику "отступления" бота после финальной волны, из-за которой он мог преждевременно уходить с поля боя просто потому, что у игрока больше юнитов (просто вдумайтесь... это все было в 1.066/7). Очищен лог v2 от ~800 строк спама за бой. Управление всеми множителями и балансировщиками теперь в одном файле config.lua в каталоге мода ARm, как и было всегда - их можно точечно подкручивать без правки dev-кода. Доведена до конца цепочка завершения боя, чтобы сессия закрывалась штатно, а не висела после отступления. Сейчас версия работает как сбалансированная v1-совместимая: игрок получает тот же микс юнитов, что и раньше, но с более предсказуемым поведением бота, живой авиацией, работающими доктринами и без внезапных "отступлений", висящих сессий и другого "гениального" мусора. Возможно вторая итерация адаптации под реалии 1.067 не последняя... Будем на связи.