creator cover Sarmat
Sarmat

Sarmat 

Программирование, наука.

7subscribers

13posts

About

Создаю простенькие, но глубокие стратегии. 
Кроме этого тут будут дополнительные материалы: книги, лекции и пр.

Игра Bazar

Я делаю игру, в которой хочу «залезть глубже», чем Aurora 4X и прочие хардкорные стратегии, но при этом создать живой мир с княжествами, рыцарями, торговлей и экономикой. Механики рождаются из работающей рыночной экономики, а не из скриптов. 
У игрока есть свой князь, дружина, вассалы и города, а вокруг – другие мелкие государства, независимые деревни и кланы, которые живут по своим правилам, торгуют, нищают, богатеют и иногда разваливаются, создавая новые династии на обломках старых.
Война в Bazar строится на конкретных персонажах: рыцарях с именами, моралью (скрытый параметр), опытом и характером. Ваши подопечные могут героически вытащить бой один против всех, а могут бесславно драпануть или сложить голову под ничем не примечательной деревенькой. Персонажи воюют, стареют, заводят детей в том числе и приемных, умирают и получают ранения. Наймёте славного, но аморального рыцаря, рискуете получить грабежи, изнасилования, бунты недовольных произволом крестьян и даже гражданскую войну. 
Bazar260407
Попробовать надо. Выглядит интересно.

Bazar изменения за март

Нежить.
Создавать интересных, но сложных ботов в стратегической игре невозможно. Задача сравнимая с написанием ИИ. Скрипты всегда проиграют живому мышлению. Но и уходить в бонусы ботам - это некое извращение. Из этого тупика есть выход - ассиметричные противники. Тот же Стелларис успешно использует этот принцип для сохранения хоть какого-то интереса в середине и конце партии. Глобальные кризисы парадоксов - это пример ассиметричного противника. И эти механики бесспорно помогают стелларису не помереть. 
Второе, концепция нежити в играх мне казалась не очень логичной. Она не должна в замках рождаться. Я размышлял над механиками поднятия павших бойцов в давно прошедших битвах.
Итак, добавлена механика ассиметричного противника. Нежить присоединяет убитых людей, не пользуется оружием, никогда не голодает и не отступает в битвах. Не стареет, но может рассыпаться в прах от любого пробития. Опыт при переходе в статус нежити сбрасывается. Но потом вновь копится.
Нежить умеет нападать на регионы и города, перерабатывать жителей в новых ходячих. Умеет сливаться в крупные отряды, умеет разделяться на несколько отрядов, если это нужно. Передвигается на соседние клетки, в которых есть население. Если таких нет, то идёт к ближайшему городу.

Виды спауна нежити:
1. В нецивилизованных клетках спамятся отряды нежити из животных (от зайца до мамонта и дракона).

Bazar изменения за февраль

Главное: Теперь размер поля может быть больше или меньше экрана. Пока что реализовано поле 150 на 150 клеток.
Увеличен размер регионов, где преобладают одни и те же ресурсы до 10 на 10 клеток.
Карту можно двигать, как в нормальных стратегиях зажав ЛКМ. Добавлено недавно, тестировал мало, могут быть баги.

Старые теряют здоровье быстрее
Смертность от чумы усилена в 5 раз, но проходит она быстрее. Это ближе к реальным историческим данным.
Если вассал нападал на независимые владения сюзерена, то на защиту призывалось дворянское ополчение сюзерена. Исправлено.
Исправлена редкая ошибка вылета, когда отпущенный из плена дворянин хотел перейти на сторону врага.
Если цех убыточен и принадлежит князю или королю, то с вероятностью 10% владелец откажется от цеха.
Улучшена модель повышения цен. Теперь они не взлетают на тысячи процентов, как было в редких случаях.
Малолетние наследники теперь имеют шанс не получить свою долю наследства при феодальном распаде после смерти отца. Чем моложе наследник, тем больше шансов остаться не у дел.
Торговцы тратят больше денег из капитала, если в городе кончаются деньги (ибо на самом деле торговцы и город - множества пересекающиеся)

Bazar изменения за январь

Темпы разработки в январе заметно снизились. Новых механик почти не было добавлено. Но было проделано много работы над улучшением Бота и баланса. Этот процесс бесконечный. Обратной связи я практически не получаю, похоже, играю в это только один я :)
Много времени ушло в этом месяце на допиливание мода и домашних правил для Shadow Empire. Имеет смысл доделать уже готовую игру до варгейма своей мечты, чем с нуля васянить новую.

Вернемся к Базару.
Основные изменения коснулись баланса экономики и настройки
бота
. Моя оценка бота 3- по пятибалльной. Если сможет выйти в королевство, то будет 4. Пока не вышел. Бот ситуативно кое-что понимает в рамках одного хода, но многоходовочные стратегии на игру ему пока недоступны.
Подбираю стратегии Боту для лучшей покупки воинов.
У Бота исправлен баг неправильной оценки обороны города противника (приводило к тому, что слабый город игрока никто не хотел брать, даже если могли).
Бот чаще покупает оружие в казну.
Бот умеет в разведку. Обычно он это делает на первых ходах.

Обновление Bazar за декабрь

1. Над убыточными владениями теперь есть красная отметка.
2. Если раньше процент бафа донов был от числа рудников или полей, то теперь от числа жителей и не важно, сколько рудников. Князь же получает баф с числа жителей в столице.
3. Реализована механика, предложенная зрителем стрима. Теперь торговцы будут по пути в другие города иногда основывать торговые фактории, то есть открывать закрытые клетки и присоединять их к княжеству в виде свободных поселений (так был основан некогда Карфаген).
4. Ранее вполне могла быть такая ситуация, что камня на рынке сотни, экономика города должна выкупить мегатонны камня, а реальных покупок всего пару камешков в ход. Поэтому я кардинально изменил алгоритм. Теперь город до трети своих денег в ход хочет потратить на свой долг по камню. Владеть каменоломней теперь вполне может быть прибыльно (но не всегда).
5.  Князь спокойно может скакать и по нейтральным клеткам своего княжества (а потом будет и не только своего), поэтому теперь быстрее избавляется от убыточных клеток (у Бота прописан шанс 20%), делает их свободными.
6. Так как в городской клетке теперь тоже есть сельская активность, и она вначале игры является основной, то возникла потребность отображать эту информацию на карте. И теперь её видно. Кроме того, подправлена рисовка границ между княжествами.
7. Появилось дворянское ополчение. Зеленые клетки можно переводить в крепостное право. Они практически не проивзодят еды на рынок, с них крестьяне не могут уйти в миграцию пока нет перенаселения, и с каждой такой клетки на бой приходит с вероятностью в 30% боец. Он бесплатный. Если погибает, то дворянин становится другой житель закрепощенной клетки.
8. Стоимость апгрейдов и содержания войска теперь привязана к средней зарплате в золоте по княжеству.
9. Жители теперь получают реальную зарплату, то есть клетка тратит золото на рабсилу. Если рабочих рук не хватает, клетка повышает зп до тех пор пока прибыль себе не будет оставаться равной в две зарплаты одного жителя. Если же клетка несет убыток или рабочих достаточно, то зп постепенно снижается. Цеха тоже платят зарплату равную зарплате сельского рабочего в столичной клетке. Миграция же как и раньше происходит исходя не из зарплаты в золоте, а зарплаты в покупательской способности. Например, если цены в соседнем княжестве ниже, и зарплаты тоже, но на них можно купить больше еды и прочего, то житель может уехать на низкую зарплату.
10. Рабы не тратятся, если другие штрафы сильно понизили производительность клетки или цеха.
11. Повышена рождаемость.
12. Повышены цены в 10 раз при старте с настройками по умолчанию.
13. Если ранее цены росли процентов на 5-10% при недостатке товара. То теперь торговцы соревнуются за право купить дефицитный товар и в пределе могут довести цены до уровня их деньги/наличие товара на рынке. Так что цены теперь могут расти и на сотни процентов в ход. Но они не улетят в бесконечность, так как очень быстро торговец не сможет найти покупателя по таким ценам и начнет сбрасывать цены.
14. Теперь каждый житель и наемник может производить немного товара на продажу торговцу. Производительность очень низкая и рандомная для каждого жителя и товара. Житель смотрит в начале хода, что ему выгоднее произвести и производит только один вид товара или сырья. Так что и без цехового производства удовлетворяется спрос на примерно 20% от желаемого городом. Наемник из пула продает и потребляет товары в рандомном городе.
15. Добавлен режим игры только ботов без игрока
16. Добавлен стартовый интерфейс с приемлемыми кнопками. Но ползунки остались стоковыми.
17. Бой теперь происходит на отдельном экране. Видно, кто стоит в линии атаки, в резерве, кто отступает. Есть простенькая анимация удара и перемещения юнитов.
18. Теперь раненые оставшиеся на поле боя не всегда добиваются, а берутся в плен. Захвативший может решить продать ли пленных в рабство, получить за них выкуп, отпустить или даже казнить. Все эти мероприятия могут нести разные последствия.

Bazar изменения за ноябрь

Механика вассалов. Вассалами можно делать захваченные города
либо создавать новый город в любой занимаемой клетке и назначать туда вассала (ИИ умеет). Через вассала можно ходить, атаковать, отдавать ему и отнимать у него владения (отнимать пока без риска восстания, ИИ не умеет). Вассал платит 10% от своих налогов и сборов в казну сюзерена. Вассал может восстать при распаде государства, на шанс этого влияет численность дружины у сюзерена и у вассала. Игрок может за свои деньги улучшать регионы, принадлежащие вассалу. ИИ пока этого не умеет.
При генерации карты она теперь делится на 16 сегментов(8Х5).
Каждый сегмент имеет свой набор шансов на генерацию того или иного ресурса. Регионы расположенные рядом имеют шанс иметь идентичные параметры генерации. Таким образом добавляется разнообразие стартовых пресетов для разных участков карты. Где-то будет много железа, где-то топлива и т.д.
После смерти князя практически все сыновья получают долю от княжества отца. Старший сын получает столицу. Майорат или единонаследие пока не введено. Неплохо бы понять, почему очень не тупые князья и короли делили своё государство между сыновьями, а потом их заставили перестать это делать. Сам князь запретил дворянам делить свои поместья, чтобы сохранять лены способные содержать всадника, но кто заставил самого князя перестать делить свою державу между наследниками. Этот вопрос в школьных учебниках истории обходится стороной. Феодальная раздробленность не выгодна городам, которых грабят в междоусобицах и боярам, которые стабильно начинают гибнуть в этих распрях и дележках. Поэтому в будущем будет добавлена механика закона о единонаследии. Она будет активироваться, когда цеха в городах и дружина вырастет до неких значений (если дать сразу такую возможность, то игрок сразу же перейдёт к единонаследию). А пока что игра моделирует эпоху феодальной раздробленности. Уловки с отправкой княжичей или князя на смерть не работают более. Если в поход отправляется войско, а кто-то из рыцарей или княжичей выключен, то князь и все княжичи автоматически тоже не отправляются в поход. То есть князья и его сыновья участвуют в битвах только если участвует вся армия. 
Параметр морали теперь скрыт. А то слишком легко подбирать хорошую братву. Теперь игрок должен сам наблюдать за поведением своей братвы и понимать, у кого какая мораль. Но в ходе событий персы имеют шанс получить клички, по которым можно догадаться об их моральном облике. Есть небольшой шанс получить случайную кличку, вроде "Косой". В будущем они тоже будут влиять на разные параметры. например "слепой" будет хуже воевать, а "пьяница" быстрее терять здоровье и размножаться тоже быстрее. Но это пока не введено. Кличек более 100.

Октябрьское обновление военно-экономического симулятора BAZAR

Единственная стратегия с честной экономикой и свободным рынком.
Улучшений, исправлений и новых механик очень много. Месяц выдался плодотворным,
когда идёт хорошо – надо делать. Но вряд ли каждый месяц будет таким.
Радикально оптимизирована производительность. Если ранее ход
на 600 игроков считался 2 минуты, то теперь 2 секунды.
Появились автосейвы и автоматический стартовый сейв начала
игры.
Добавлен быстрый бой и галочка автонаместника.
ИИ лучше оценивает ценность наемников и чаще их покупает
ИИ чаще делает апгрейды регионов
ИИ поступает в решениях исходя из параметров морали своего
Князя.
Теперь можно выделять рыцарей, не участвующих в атаке, разведке и обороне. Например, можно выделить князя, и он никогда в бой не отправится, разве что только при обороне столицы.
Каждый старт теперь разные соотношения шанса появления того
или иного ресурса.
Иногда на карте не хватает еды, иногда топлива и т.д.
Переделана логика торговца. Теперь он продаёт городу не весь свой запас, оставляет резерв для потребителей с регионов или цехов. Что позволяет ресурсам попадать к производителям других ресурсов, а не просто к городским потребителям при высоком спросе города.
Исправлены ошибки и постоянно ведется работа над балансом.
rar
Stellar bazar.rar1.54 Mb
Заготовка для космической игры про торговлю и исследования Стеллар Базар. В игру планировалось вставить живую рыночную экономику. Но пока что есть только генерация галактики, планет. спутников планет и расстановка на них ресурсов в соответствии с космологической реальностью. 
Рандомизатор малоизвестной игры Stellar Monarch 1. При помещении в папку с игрой и нажатии кнопок создаётся рандомный хардкорный баланс. Что позволяет каждую игру открывать этот баланс заново. Также меняется дата прилета доминаторов. Новый баланс будет работать только если игрок потом выберет уровень сложности 6 и старт с начального сценария (Первый)! Тестировалось для маленькой и средней карты.
exe
RandomizatorSM1.exe2.60 Mb
exe
Гравитация250317.exe373 Kb
Простенький скринсэйвер с элементами гравитации. Когда-то хотел рыбок, но подумал, почему бы не смотреть на планеты и астероиды.
Subscription levels3

Рядовой

$1.35 per month

Майор

$6.8 per month

Маршал

$13.5 per month
Go up