creator cover Sarmat
Sarmat

Sarmat 

Программирование, наука.

8subscribers

19posts

About

Создаю простенькие, но глубокие стратегии. 
Кроме этого тут будут дополнительные материалы: книги, лекции и пр.

Игра Bazar

Я делаю игру, в которой хочу «залезть глубже», чем Aurora 4X и прочие хардкорные стратегии, но при этом создать живой мир с княжествами, рыцарями, торговлей и экономикой. Механики рождаются из работающей рыночной экономики, а не из скриптов. 
У игрока есть свой князь, дружина, вассалы и города, а вокруг – другие мелкие государства, независимые деревни и кланы, которые живут по своим правилам, торгуют, нищают, богатеют и иногда разваливаются, создавая новые династии на обломках старых.
Война в Bazar строится на конкретных персонажах: рыцарях с именами, моралью (скрытый параметр), опытом и характером. Ваши подопечные могут героически вытащить бой один против всех, а могут бесславно драпануть или сложить голову под ничем не примечательной деревенькой. Персонажи воюют, стареют, заводят детей в том числе и приемных, умирают и получают ранения. Наймёте славного, но аморального рыцаря, рискуете получить грабежи, изнасилования, бунты недовольных произволом крестьян и даже гражданскую войну. 
Свежая версия Bazar
Попробовать надо. Выглядит интересно.

Изменения за сентябрь

Отдельным модулем добавлена локальная бесплатная языковая модель Квен. Требования для LLM модуля: карта нвидиа с графической памятью от 4Гб, лучше 6 Гб. При первом старте или старте после перезагрузки компа через диспетчер задач посмотреть – загружается ли 3 Гб в графическую память. Если нет, а все модули скачены, то перезапустить игру.
Три функции:
1. Чат. Рыцаря своего или чужого можно спросить о чем угодно. Из полезного – может рассказать информацию об игре и текущем положении страны, а также приоткрыть завесу своего отношения к другим персонажам (с кем дружит, кого ненавидит).
2. Совет перед решением о новой технологии. Рыцарь анализирует свое состояние, характер, технологию. И соответственно морали и своего пониманию полезности технологии держит речь.
3. В начале хода один из рыцарей делает небольшой обзор текущего состояния страны и может, пользуясь случаем, наговорить плохого на своих врагов.

Изменения за август


Механика технологий. 
 
Генерация науки:
1. Аристократы – ваши рыцари и даже рыцари из пула свободных наемников приносят исходя из своих сил и талантов немного очков науки. Больше сильных рыцарей, и вообще больше людей со свободным временем – больше очков науки.
2. Свободное от работы население. Сырьё занимает число работников равное мощности сельской деятельности, умноженной на 2. Клетка с 10 полями, займет 20 жителей. А двадцать первый и последующие будут генерировать науку. Если зарплаты в регионе высокие, а цены на товары на рынке низкие, то генерация в разы лучше. В городе к сельским вакансиям добавляются вакансии в цехах. Каждый цех занимает 1 жителя как хозяина и еще по 3 на каждую единицу мощности. Только насытив все вакансии город начнет генерировать науку.
3. Монастыри. Теперь они добавляют по 20 очков науки за каждого ушедшего в монахи жителя.
(4). 100 очков науки теперь даёт и бонус в регионе – ученый, срабатывающий при его захвате.
 
Сами науки делятся на 5 технологических поколений. Например, первое поколение – обработка меди, второе – бронза. Внедрение обработки бронзы открывает возможность внедрять все технологии второго поколения. То есть самым первым открытием должно быть открытие первого технологического поколения – обработка меди. Оно дает возможность открывать все остальные технологии первого поколения или прыгнуть сразу во второе поколение, открыв бронзу.
 
Технология поколений даёт бонус всем отраслям, силе армии и скорости генерации научных очков.
Кроме технологий поколения есть технологии для каждой отрасли производства, исключая рабовладение и добычу золота. Своя ветка есть для военных технологий и скорости генерации очков науки.
Как происходит открытие. Если очков науки больше, чем стоимость возможного открытия, то с некоторой вероятностью случается событие – внедрение технологии. Технологии поколения выпадают реже.
Шанс на внедрение от 0% до 100%. Игрок не видит эту цифру. Но бояре игрока высказывают мнения по поводу этой технологии. Аморальные уроды будут подталкивать вас к неверному выбору. Механика совещаний мне очень зашла.
 
Правитель может платить двойную цену за открытие, что увеличит шанс срабатывания на 10%. Но может и сэкономить, потратив на 40% меньше науки, уменьшив шанс внедрения на 20%.
 
Каждое последующее поколение отрасли технологий дезактивирует предыдущее поколение. То есть бонусы от меди перестают работать, когда открывается бронза.
 
После успешного внедрения технология продолжает жить, иногда даже своей жизнью. Технологию нужно поддерживать. Если технологией владеет одна страна, то 5% от цены технологий в ход будет списываться с очков науки. Но если технология распространилась, то цена содержания делится на корень из числа владеющих держав. 9 стран уменьшают цену содержание в три раза.

Bazar изменения за июль

Корабли и пешеходы. Более никакой телепортации.

На стриме был Кирилл. Ему нравится наблюдать за симуляцией живого мира. И я решил углубить детализацию базарии.
Товары и целые кланы перемещались телепортацией. Теперь этого не будет. Кланы, рыцари и товары ходят медленно пешком или быстро на кораблях. Спасать беженцев тоже только из ограниченного радиуса. Короч, никто теперь не телепортируется из одного края карты в другой край.
Корабли появляются не сразу, нужно много металла для их постройки. Поэтому добавил возможность перемещения пешком. Обиженный клан будет ждать захода корабля для эмиграции, повышая в городе оппозицию. Высокая оппозиция повышает шансы восстания и распада страны.
Снижается со временем и при отплытии недовольных кланов. Ещё можно снизить наличием дешёвого товара в городе. Города с низким удельным потреблением время от времени получают рост оппозиции, а следовательно и эмиграции. Сравниваются два рандомные города. Где колбасы и джинс потребляется на жителя больше, там оппозиция идёт в минус, а в проигравшем сравнение в плюс. То есть кроме политической эмиграции есть и колбасная.
Однако если кораблей нет, это не значит, что можно грабить и насиловать народ без последствий. Клан без корабля не уплывет, а рыцарь пешком свалить может, а сваливает он в ближайшее не вассальное от вас княжество. С собой уносит золото из часть товаров из частной экономики. Если других городов нет, то рыцарь идёт в рандомную клетку и бродит по миру, пока не наткнется на княжество, может и то, откуда вышел.

Bazar изменения за июнь

Делегирование полномочий.
Меня напрягает рост микроконтроля и размытие фокуса при росте империи игрока. Одно дело следить за 4-8 рыцарями (игра задумывалась в том числе и про это), другое, когда их 20-40. Они превращаются в ноунэймов и статистов. Да и в реальности эффективность управления большим числом людей стремится к нулю.
Теперь князь может управлять только четырьмя рыцарями включая свой собственный отряд. И по одному дополнительному рыцарю за каждые 20 очков опыта князя.
Но как же теперь растить армию и бить толпы нежити по 20-40 штук в пачке?
С помощью вассалов.
Вассалы приходят на оборонительную и наступательную битву хозяина. Ну, а чтобы всё это было быстро и весело, отменена плата за найм рыцарей. Но рыцари могут по-разному оценивать стоимость своих услуг. Кто-то будет стоить дорогую заплату, содержание других будет дешевле.
Почему тогда не спамить строительством вассальных городов? Вопрос с оптимальным размером территории под новые города дискуссионный. Поэтому бот иногда будет строить города плотненько, иногда широко. Но у схемы с плотной застройкой есть свои минусы. Маленькие земли не смогут прокормить большую армию, в них будет по одному рыцарю. Нищий вассал не сможет улучшать свои владения, не сможет сам проводить наступательные походы. Другой проблемой множества мелких городов будут высокие шансы на полный распад государства при смене правителя. Теперь каждый вассальный город тоже потенциальный источник сепаратизма.

Bazar изменения за май

Карта не мерцает
Карта теперь передвигается плавно без морганий и дерганий. Не стирается при сворачивании/разворачивании.
Вкладка «Эко» заменена на «Базар». Там сведена таблица по движению ресурсов за ход. Видно, сколько в сумме тех или иных товаров произвели кустари, ваши владения или свободные клетки, также видно, сколько товаров скупила экономика, сколько потратила как сырье, сколько были госзакупки, экспорт и импорт. Но обращаю внимание, таблица составлена с точки зрения рынка города. Так что госзакупки проходят со знаком минус. И наоборот, продажа со склада в таблице будет обозначаться как плюс.
В города переезжает гораздо меньше. Максимальная дальность миграции жителя из региона равна 4.
Торговец при снижении цен снижает и объемы закупок. Ранее объем закупок зависел от капитала и цены товара. Соответственно, если цена падала, то торговец скупал всё больше и больше, то увеличивал свои убытки. Сейчас объемы закупок растут только если торговец успешно продал хотя бы 50% от желаемых запасов.
Бот создаёт вассалов на любых типах клеток, главное, чтобы они были далеко от столицы и к ним был доступ.
Bazar изменения за апрель
Level required:
Рядовой

Bazar изменения за март

Нежить.
Создавать интересных, но сложных ботов в стратегической игре невозможно. Задача сравнимая с написанием ИИ. Скрипты всегда проиграют живому мышлению. Но и уходить в бонусы ботам - это некое извращение. Из этого тупика есть выход - ассиметричные противники. Тот же Стелларис успешно использует этот принцип для сохранения хоть какого-то интереса в середине и конце партии. Глобальные кризисы парадоксов - это пример ассиметричного противника. И эти механики бесспорно помогают стелларису не помереть. 
Второе, концепция нежити в играх мне казалась не очень логичной. Она не должна в замках рождаться. Я размышлял над механиками поднятия павших бойцов в давно прошедших битвах.
Итак, добавлена механика ассиметричного противника. Нежить присоединяет убитых людей, не пользуется оружием, никогда не голодает и не отступает в битвах. Не стареет, но может рассыпаться в прах от любого пробития. Опыт при переходе в статус нежити сбрасывается. Но потом вновь копится.
Нежить умеет нападать на регионы и города, перерабатывать жителей в новых ходячих. Умеет сливаться в крупные отряды, умеет разделяться на несколько отрядов, если это нужно. Передвигается на соседние клетки, в которых есть население. Если таких нет, то идёт к ближайшему городу.

Виды спауна нежити:
1. В нецивилизованных клетках спамятся отряды нежити из животных (от зайца до мамонта и дракона).

Bazar изменения за февраль

Главное: Теперь размер поля может быть больше или меньше экрана. Пока что реализовано поле 150 на 150 клеток.
Увеличен размер регионов, где преобладают одни и те же ресурсы до 10 на 10 клеток.
Карту можно двигать, как в нормальных стратегиях зажав ЛКМ. Добавлено недавно, тестировал мало, могут быть баги.

Старые теряют здоровье быстрее
Смертность от чумы усилена в 5 раз, но проходит она быстрее. Это ближе к реальным историческим данным.
Если вассал нападал на независимые владения сюзерена, то на защиту призывалось дворянское ополчение сюзерена. Исправлено.
Исправлена редкая ошибка вылета, когда отпущенный из плена дворянин хотел перейти на сторону врага.
Если цех убыточен и принадлежит князю или королю, то с вероятностью 10% владелец откажется от цеха.
Улучшена модель повышения цен. Теперь они не взлетают на тысячи процентов, как было в редких случаях.
Малолетние наследники теперь имеют шанс не получить свою долю наследства при феодальном распаде после смерти отца. Чем моложе наследник, тем больше шансов остаться не у дел.
Торговцы тратят больше денег из капитала, если в городе кончаются деньги (ибо на самом деле торговцы и город - множества пересекающиеся)

Bazar изменения за январь

Темпы разработки в январе заметно снизились. Новых механик почти не было добавлено. Но было проделано много работы над улучшением Бота и баланса. Этот процесс бесконечный. Обратной связи я практически не получаю, похоже, играю в это только один я :)
Много времени ушло в этом месяце на допиливание мода и домашних правил для Shadow Empire. Имеет смысл доделать уже готовую игру до варгейма своей мечты, чем с нуля васянить новую.

Вернемся к Базару.
Основные изменения коснулись баланса экономики и настройки
бота
. Моя оценка бота 3- по пятибалльной. Если сможет выйти в королевство, то будет 4. Пока не вышел. Бот ситуативно кое-что понимает в рамках одного хода, но многоходовочные стратегии на игру ему пока недоступны.
Подбираю стратегии Боту для лучшей покупки воинов.
У Бота исправлен баг неправильной оценки обороны города противника (приводило к тому, что слабый город игрока никто не хотел брать, даже если могли).
Бот чаще покупает оружие в казну.
Бот умеет в разведку. Обычно он это делает на первых ходах.
Subscription levels3

Рядовой

$1.32 per month

Майор

$6.6 per month

Маршал

$13.2 per month
Go up