Bazar изменения за май
Карта не мерцает
Карта теперь передвигается плавно без морганий и дерганий. Не стирается при сворачивании/разворачивании.
Вкладка «Эко» заменена на «Базар». Там сведена таблица по движению ресурсов за ход. Видно, сколько в сумме тех или иных товаров произвели кустари, ваши владения или свободные клетки, также видно, сколько товаров скупила экономика, сколько потратила как сырье, сколько были госзакупки, экспорт и импорт. Но обращаю внимание, таблица составлена с точки зрения рынка города. Так что госзакупки проходят со знаком минус. И наоборот, продажа со склада в таблице будет обозначаться как плюс.
В города переезжает гораздо меньше. Максимальная дальность миграции жителя из региона равна 4.
Торговец при снижении цен снижает и объемы закупок. Ранее объем закупок зависел от капитала и цены товара. Соответственно, если цена падала, то торговец скупал всё больше и больше, то увеличивал свои убытки. Сейчас объемы закупок растут только если торговец успешно продал хотя бы 50% от желаемых запасов.
Бот создаёт вассалов на любых типах клеток, главное, чтобы они были далеко от столицы и к ним был доступ.
Восстание одной клетки случается дальше и реже. Но если покрасить большую карту без создания вассалов, то восстания будут частыми.
Игра теперь начинается с полностью незаселенной территории. Затем появляются дикие жители. Вероятность их возникновения в клетке зависит от ресурсного богатства клетки. Эти дикари мигрируют, также спамится и нежить в виде животных. Дикари с ней воюют, пополняют её ряды и бегут от неё. И как только в одной клетке набирается более 16 дикарей, там возникает шанс самозарождения государства. После появления первого княжества другие могут зародиться в клетках с населением 13 дикарей и более, но шанс будет не более 3% в ход. Таким образом, идёт симуляция предыстории игры, старт мира после полного краха в предыдущем цикле.
За излишек раб силы дается по 2% к производительности за каждого рабочего, но не более 2%* текущее производство. То есть ферма 10 полей получит максимальное производство с 20 рабочими.
Центр инквизиторов если не нашел нежить на территории княжества убивает ближайшую к столице нежить (фактически дальнобойная артиллерия).
Вероятность апнуть клетку для независимых клеток теперь зависит от дохода клетки и стоимости апа и камня.
Независимые клетки переставшие торговать с городом теперь быстрее включаются в торговлю, если их товар снова востребован на рынке города.
Если бот видит, что у него мало топлива на рынке и есть топливные клетки в его владении, то он перестает строить армию и копит на апгрейд топливных клеток.
Добавлен режим разработчика. При двойном клике на деньги игрока на карте показывается численность диких жителей в клетках пустоши. А также появляется в правом нижнем углу возможность поставить галочку, которая начинает автоматическую промотку ходов раз в 10 секунд. Но автосейвы не делаются и вернуться к управлению игрой или остановить процесс уже нельзя. Только смотреть различную информацию по клеткам или вкладкам отчетов.
В списке жителей в конце отображается число могил в этом регионе. Шоб готовились к красной луне.
Убран баг, когда страна распадается, но сепаратист тут же уничтожается так, как он выбрал только что захваченную княжеством клетку.
Исправлен баг, когда в пустой клетке самозарождался житель, но не проходила проверка на её зажигание.
Штраф в бою за голод нейтралы получают если в стране съели менее 10% от желаемого количества еды, ранее просто проверялось наличие еды на рынке города.
Добавлена анимация убегания раненых, но не попавших в плен бойцов. Теперь на поле боя остаются убитые и взятые в плен. Что визуально видно.
Исправлнео потребление. Сначала город считал свои хотелки, а потом списывал часть из них, как устаревшие хотелки с прошлого хода. Теперь списывает действительно только прошлогодние хотелки. Устаревание неудовлетворенного спроса работает правильно.
Увеличен дополнительный спрос на товары, когда в городе много денег.
Появились планы добавить левелы у персонажей. Каждые 30 очков опыта будет получаться перк (вроде двойной удар или поиск клада и т.д.) Но в отличии от херойсов перки могут быть и отрицательными. Будет кидаться кубик из морали, и если выпадет менее 25, то будет выбор из 4 отрицательных перков. То есть с моралью ниже 25 новые перки всегда будут отрицательными. Нужно как минимум 40 положительных и 40 отрицательных перков, а лучше больше. Но это много кодить.
Исправлен баг с клонированными в династию князя повстанцами.
Ресурсы города делятся с отделившимся городом только если сепаратистом является боярин или брат наследника. Если лихой человек, то нет.
Добавил отображение потребляемых клеткой ресурсов.
Бот перестает в экспансию, если у него много раненых рыцарей.
Расходы на перенос столицы за текущий ход отображаются в главном отчете.
Исправлено отображение изменения денежного счета князя. Теперь там учитываются и деньги отданный в долг торговцу.
Крематории жгут ближайшие трупы. Если крематорий частный, то ближайший к крематорию, если государственный, то ближайший к столице. Если нет, то ближайший из любых земель (государственный сначала ищет в своей сфере влияния)
Теперь в городах на сырье работает жителей до x2 от числа сырьевых юнитов, как и в провинциальных клетках. То есть 15 ферм в столичной области дадут работу 30 жителям. Соответственно, новые ремесла жители будут создавать в городе, если число жителей будет более x2 от числа сырьевых юнитов. Число задействованных жителей в ремесле = 1+ мощность производства*3. Эти занятые цехом жители перестают генерировать новые цеха. А их зарплата равна средней городской платится только мощность производства*3 жителям, один является хозяином цеха.
Найден баг с трупами. При создании вассала некоторые рыцари передаются вассалу, и в тоже время появлялись могилы😇 этих рыцарей там, где они находились в момент передачи. Исправлено.
При переезде наемника из одного пула в другой, он берет с собой немного денег из экономики города откуда переезжает и вливает это золото в город, куда приезжает.
Исправлен баг с перепутыванием цеха, который игрок грабит или присваивает, появляющийся если перед нажатием на кнопку выбора решения отсортировывать цеха в любом порядке (а это происходило всегда, когда включаешь "к городу").
Новый тип восстания. Лихие люди создают лагерь на одной из удаленных от столицы клеток, используя некоторых наемников из пула. Чем дальше клетка, тем больше шансов. Этот тип восстания имеет положительную вероятность случиться в отдаленных от столицы клетках, в которых нет наместника. Что по идее должно подталкивать князей основывать новые вассальные города, а не просто красить карту и плодить нищету.
Зарплаты платятся только тем, кто работает. То есть если набежало или родилось жителей более, чем число рудников*2, то зп платится в размере рудники*2. В результате зарплата останется той же, а среднее потребление на жителя начнет падать. А именно оно учитывается в миграции. И это должно привести к оттоку совсем уж лишних жителей из этой клетки без убытков для владельца клетки. С другой стороны, если у работников зп очень высокие, то их вполне может хватить, чтобы кормить вокруг себя огромное количество жителей, которые не работают напрямую на руднике. То есть уровень жизни в такой клетке все равно будет выше, чем в тех, где нет ценных ресурсов и высоких зарплат. Кроме того, такие лишние жители приносят и пользу – они встают в ополчение при нападении на эту клетку, они производят кустарные товары, и они являются трудовым резервом на случай апа клетки. На мой взгляд теперь будет более реалистично и органично.
Ввел новый налог. Подушевой. Пока он составляет 0.1 золота с каждого жителя клетки, которая в собственности князя. Если зп падают ниже 0.1, то жители с этой клетки ускоренно эмигрируют в другие места.
Бот меньше нападает на клетки с штрафными бонусами.
Ещё одной точкой утечки сил для бота являлось дорогое оружие. По сути, если оружие для одного удара стоит дороже, чем найм рыцаря, то рациональнее нанять рыцаря, а не купить оружие для имеющихся рыцарей.
Теперь бот Оружие покупает в количестве всего 1.5 штук (в бою не используется – тратится в храмах). А когда армия стала минимум 5 рыцарей, то уже X+3, где x – число рыцарей. Если же оружие дешевеет на рынке и у бота есть армия, то много покупает 2X оружия.
Вассалам очень тяжело от постоянной потери ликвидности в виде дани сюзерену, поэтому дань вассала снижена с 10% от его выручки до 5%. Ибо у вассала тоже есть траты, и терять по 10% от выручки каждый ход – очень тяжело для экономики.
Красная луна поднимает нежить с каждой клетки с вероятностью в 10%, ранее было 12%. Повторный восход красной луны будет позднее (хотя не факт, что это облегчит судьбу княжеств, ибо накопится больше нежити).
В битве с большим числом бойцов шансы на возвращение убежавших были слишком велики, так как этот шанс проверяется каждый удар, а в большой битве много ударов. Теперь этот шанс зависит от числа боеготовых противников. Чем противников в строю больше, тем меньше вероятность, что убежавший снова вернется в бой.
Законы теперь могут продлеваться на куда больший срок, чем осталось до их истечения.
При завоевании клеток открываются новые клетки, если там есть жители. Но теперь они попадают в сферу ближайшего вассала, если он ближе к клетке, чем сюзерен, который и открыл клетку.
Голод для армии считается если у князя на текущий момент в казне менее 2 еды.
При завершении строительства здания будет показана картинка на весь экран.
При обнаружении на карте готового здания будет картинка на весь экран (и при повторном, к сожалению, тоже).
Ополченцы с клеток с фермами теперь не считаются в бою голодающими даже если в стране голод, это действительно только если нет засухи. Соответственно, они и не уезжают из клеток из-за голода. В некотором смысле контрит стартовый арбуз с устраиванием голода в своем маленьком княжестве, чтобы ускорить его территориальный рост.
Вассалы одного и того же хозяина между собой не воевали, но могли нападать на владения друг друга, и битва шла без обороняющейся дружины князя. Пофикшено. Теперь вообще не нападают на владения друг друга, но могут откусывать независимые клетки из сферы друг друга и даже из сферы хозяина, понятно, что при этом защитная дружина не приходит.
При убытках или невыходе на рынок зарплаты в клетке теперь падают быстрее.
Мне не совсем нравится механика зданий. Во-первых, здания переезжают вместе с городом, что нереалистично. Во-вторых, игрок может строить только по одному зданию каждого типа в городе, а так как он управляет всего одним городом, то гарантированно может создать только по одному зданию каждого типа. Например, в городе живет 200 жителей и мрет по 4-5 в ход. Даже если построить крематорий, сжигающий по три трупа в ход, то могилы будут копящейся угрозой. Аналогично и с центром инквизиции и т.д.
Теперь здания могут быть только в клетках, а не городах.
Максимум одно здание в клетке. Можно за определенную сумму(200) готовое или нет здание разрушить и начать строить любое другое(100).
Со старта в клетках теперь могут быть и недостроенные здания (возможно в будущем добавлю механику повреждений зданий при неиспользовании или битвах на этой клетке).
Здания в клетках теперь можно достраивать. Итого, можно построить крематориев столько, сколько клеток контролирует игрок. Хоть 100, хоть 200 штук, но переместить их будет нельзя.
Новая система финансирования строительства здания. Ранее надо было ставить галочку и при пересчете хода пару процентов от казны уходило на стройку. Теперь игрок должен сам прожимать конкретную сумму финансирования стройки (нажимая на описание здания). Но чтобы не было сжатия ликвидности, пока стройка здания не купила стройматериалы бюджет стройки крутится торговцем.
Каждый ход строящееся здание пытается накопленный бюджет потратить на прогресс строительства. И это работает в разы эффективнее, чем раньше. В новой системе за первую же катку построил сразу три здания.
В идеале на карте должно вырастать хотя бы несколько крупных ботов, захват которых был бы слишком труден или дорог. Так как в игре нет баланса по ресурсам, при хороших обстоятельствах все-таки должен появляться сильный бот. Причем то тут, то там. Некоторые должны уходить в период упадка и раздробленности, их место должны занимать другие или появляться сильные боты в других краях карты. Но пока этого нет. И это принципиально плохо.
Играть в такое без толковых ботов на поздних стадиях становится скучно.
Основная проблема бота – сливание ресурсов при потере воинов в битвах. Стоят они дорого, сливаются быстро. Поэтому критерием качества игры бота будет динамичная экспансия, при минимуме проигранных сражений. В соответствии с этим критерием я и дорабатываю бота.
Что сделано:
При оценке шансов успешной атаки занижаю самооценку силы бота в два раза. То есть он будет меньше лезть в рискованные авантюры. Чаще делать разведку. Ресы тратить на постройку зданий будет только при достижении населения уровня в 200 жителей и большой суммы на счету. И тратить на здания не более 5% от текущего количества золота. (привело к тому, что бот практически никогда не штурмует даже слабые города, что плохо).
Введен налог на богатых. Рассчитывается так (Деньги города – число всех жителей* среднюю зарплату)*5%. Это также подспорье боту заработать тупые деньги на росте и экспансии.
И главное:
Ополченцы теперь имеют штраф силы в 50%. Это давно напрашивалось. Найм армии стоит дорого, а дерется она также как и ополченцы. Тогда куда или на что уходят деньги? Ускоренный рост опыта не решает проблему принципиально. Так что теперь захватывать свободные клетки станет ещё проще.
Бот не создавал вассала из своей дальней клетки, даже если хотел. Исправлено.
Новость о том, что в Афганистане из-за хронического голода многие семьи начали продавать своих дочерей, привела меня к идее доработать механику законов.
Законы теперь не только законы, принимаемые аристократами и утверждаемые правителем, но и события. Например, закон Голод, длится несколько ходов, если случился голод. Дает рандомный бонус производству еды и рабов, но штраф производительности другого сырья. Среди других событий: временный рост патриотизма – при поражении на своей земле(не каждом поражении), недоедание – почти как голод, но слабее эффекты, волнения крепостных – есть шанс появиться при закрепощении крестьян клетки, длится достаточно долго. Можно придумать и иные длящиеся события.
Автонаместник сначала ставит рыцарей в клетки с храмами (чтобы в них не случалось событие «Лихие люди создали лагерь»). Работает для всех, но актуально становится для очень большого государства.