Bazar изменения за март
Нежить.
Создавать интересных, но сложных ботов в стратегической игре невозможно. Задача сравнимая с написанием ИИ. Скрипты всегда проиграют живому мышлению. Но и уходить в бонусы ботам - это некое извращение. Из этого тупика есть выход - ассиметричные противники. Тот же Стелларис успешно использует этот принцип для сохранения хоть какого-то интереса в середине и конце партии. Глобальные кризисы парадоксов - это пример ассиметричного противника. И эти механики бесспорно помогают стелларису не помереть.
Второе, концепция нежити в играх мне казалась не очень логичной. Она не должна в замках рождаться. Я размышлял над механиками поднятия павших бойцов в давно прошедших битвах.
Второе, концепция нежити в играх мне казалась не очень логичной. Она не должна в замках рождаться. Я размышлял над механиками поднятия павших бойцов в давно прошедших битвах.
Итак, добавлена механика ассиметричного противника. Нежить присоединяет убитых людей, не пользуется оружием, никогда не голодает и не отступает в битвах. Не стареет, но может рассыпаться в прах от любого пробития. Опыт при переходе в статус нежити сбрасывается. Но потом вновь копится.
Нежить умеет нападать на регионы и города, перерабатывать жителей в новых ходячих. Умеет сливаться в крупные отряды, умеет разделяться на несколько отрядов, если это нужно. Передвигается на соседние клетки, в которых есть население. Если таких нет, то идёт к ближайшему городу.
Виды спауна нежити:
1. В нецивилизованных клетках спамятся отряды нежити из животных (от зайца до мамонта и дракона).
2. Время от времени происходит событие «Красная луна». С шансом 10% в каждой клетке княжества поднимаются все когда-либо умершие или погибшие в ней. Очевидно, что самая жесть случается, когда поднимается нежить столичной области. Все легендарные князья, рыцари и множество обывателей обычно умирают там. Особый прикол воевать с некогда полюбившимся старым королем или рыцарем давно ушедших эпох или даже с основателем государства.
3. Белые ходоки. Раз в 200-400 ходов по всем четырем краям карты массово появляются отряды нежити. Один из отрядов возглавляет Король ночи с силой 1000. Его гибель уничтожает всю нечисть на карте (пока что Король может хитрым образом исчезнуть из отряда без гибели всей нежити, бывает такой баг).
Убитые нежитью обращаются в нежить с шансом 50%. Бойцы отступают теперь на 50% реже. Ополченцы с вероятностью 30% не сбегут перед боем, даже если противника очень много. Иначе ком нежити будет без потерь катиться по разбегающимся ополчениям.
Механика пустоши
Нежить в виде животных спамится в диких землях. И если там ничего нет, то будет идти к цивилизованным клеткам по пустоте. Хотя если сам город расширится в дикие земли, то там волшебным образом оказываются люди.
Теперь это не так. На старте игры генерируется всё население и диких, и цивилизованных земель. Нежить будет с ними воевать и не делает разницу между цивилизованными людьми и дикими.
Большинство спамящихся отрядов животной нежити будет уничтожаться населением диких земель.
Появилась механика беженцев - убегание людей от наступающей на их регион нежити. Теперь, каждый житель из клетки рядом с нежитью будет с шансом 10% убегать в не очень далёкую клетку, где нежити нет. И с 30% шансом убегает из клетки куда уже пришла нежить. Бегают и дикие и княжеские жители.
Вся эта беготня, пока она происходит внутри диких земель, вам не видна. Но когда бегут к вам или в соседние княжества, то уже видна. Вся нежить пока видна на карте, ибо надо балансить и понимать, что происходит. Потом, скорее всего будет туман войны.
Население диких земель может мигрировать не только спасаясь от нежити. Если потребности еды в княжестве закрыты на большой процент, то в княжество иммигрируют дикари из соседних клеток.
Что касается рождаемости и смертности в диких землях, то её нет. Население там находится в застывшем состоянии, пока не подошла нежить или пока не мигрирует в княжество. Но если клетка дикой земли осталась вовсе без
населения (съела нежить или все эмигрировали), то с шансом 1% в ход там самозародятся жители.
населения (съела нежить или все эмигрировали), то с шансом 1% в ход там самозародятся жители.
Здания.
Второй важной новой механикой будут здания. Я критиковал SE за пустоту карты. От 99.9% клеток нет никакого проку. В моей игре прок есть. Но если повезло с рандомом, всю экономику можно построить в одном углу карты. И зачем стремиться дотянуться до другого, если там всё те же ресы?
Тогда создадим механику редких, но метких точек притяжения. В той же SE есть здания раскиданные по карте редким образом. И они имеют аналоги в виде зданий, которые можно построить. Так и сделаем. Каждые 100 клеток карты будут содержать одно рандомное здание.
Всего видов зданий 15. И каждое из них их можно строить в своем городе. Но так как я против спама одинаковых зданий в одинаковых городах, то строить их будет ну очень дорого. По крайней мере, в начале игры. Поэтому проще
захватывать уже готовое здание, валяющееся где-то в рандомном месте карты.
захватывать уже готовое здание, валяющееся где-то в рандомном месте карты.
А если очень приспичило или нужного здания на карте нет, то можно и самим
соорудить.
соорудить.
Здания строятся долго, но начинают работать практически сразу. Шанс срабатывания равен процент готовности/2. Например, если здание готово на 10%, то шанс его срабатывания равен 5%. Если же готово полностью, то шанс 100%. Но не всё так просто. Все здания для своего функционирования потребляют ресурсы. От банального сырья до жителей.
Появляется смысл в далеких завоеваниях или миграциях. Также создаётся задел к новому формату игры за советника, когда игрок будет время от времени
перекидываться в разные княжества для выполнения тех или иных миссий, но с
глобальной задачей победить усилиями всех княжеств нашествие нежити.
перекидываться в разные княжества для выполнения тех или иных миссий, но с
глобальной задачей победить усилиями всех княжеств нашествие нежити.
В каждом новом городе будет до трёх рандомных недостроенных здания (от 1 до 50% готовности).
При разрушении города каждое полностью завершенное здание будет с вероятностью в 10% переходить в собственность клетки (но клетка в отличии от города может владеть максимум одним зданием). То есть достроенные в городе здания могут сохраняться и после разрушения города.
Разрушение города нежитью создает в клетке разрушенного города те самые стартовые клады в виде бонусов или штрафов, что разбросаны на карте с начала игры.
Механики игры позволяют в случае победы нежити оставить карту в состоянии аналогичном состоянию карты при старте. Заброшенные здания в клетках, ресурсы и бонусы в клетках. Старт и финиш игры сшит в одно целое. И вы фактически играете просто в одной из итераций циклов развития цивилизации и сжирания её нежитью.
Впрочем, я не ограничивал число этих циклов даже в случае победы. После убийства Короля Ночи, начнет тикать таймер появления нового Короля Ночи и новой нежити.
Типы зданий. Есть банальные – дают и потребляют ресурсы. Но есть и поинтереснее. Например, «Рынок рабов» перерабатывает жителя княжества в рабов. Монастырь – тырит жителя, но повышает мораль. Храм любви – создает жителя, потребляя еду. Лагерь беженцев – каждый ход привозит одного бегущего от нежити жителя. Крематорий – ищет и выкапывает трупы умерших, чтобы меньше трупаков поднималось в красную луну. Инквизиция – уничтожает по одному юниту нежити в ход. Можете и сами предложить варианты.
Конечно, всё это надо тестить и жутко балансить. И путь к играбельности с новыми механиками будет долгим.
Прочее
В стартовое меню добавлен ползунок размера карты для новой игры. Теперь можно самому выбирать размер карты от 10 на 10 до 300 на 300 клеток.
Прочее
В стартовое меню добавлен ползунок размера карты для новой игры. Теперь можно самому выбирать размер карты от 10 на 10 до 300 на 300 клеток.
Торговля ремесленными товарами между городами теперь не просто черная, а разноцветная, то есть по цвету можно определить тип товара.
Так как на больших картах очень много княжеств, то в текстовые отчеты теперь попадают только княжества, находящиеся не далее 30 клеток от владений игрока. Никакие новости издалека не приходят. Хотя карту по-прежнему можно видеть всю, двигая экран мышкой.
Кланы тоже теперь переезжают только в относительно близкие города.
Теперь город вкладывает в торговлю не просто рандом от некого процента от всех денег города, а рандом на разницу, между деньгами города и торговца. То есть если у торговца мало капитала, город дает ему больше, а если у торговца много капитала, то город дает ему мало. Торговец действует аналогично. Если у города нет денег, а у торговца много капитала, то торговец тратит больше денег из капитала.
Это реалистично, так как торговцы тоже горожане и было бы странно, что они бы не брали из торгового капитала деньги, если им не на что закрывать потребности потребления. Встаёт вопрос о смысле разделения денег торговца и города. Если они друг в друга переливают, то не проще ли упростить механику и слить все деньги в одну корзину. Я пока решил этого не делать. Всё-таки деньги в обороте, то есть торговый капитал – это несколько другие деньги, чем деньги города, которые тот тратит на потребление. Да, они после правки логики работают, как сообщающиеся сосуды, но всё-таки это не один и тот же кошелек. Перетекание не мгновенное, есть временной лаг.
Улучшена отрисовка карты, удобнее нажимать на чужие города.
Цеха увеличивают производство пока торговец не закупился их
товаром на 80% от желаемого торговцем объема, ранее было на 50%.
товаром на 80% от желаемого торговцем объема, ранее было на 50%.
Скорость прироста опыта в разведке снижена в 6 раз
Карта теперь может быть огромная, телепортация свободных наемников из одного конца карты в другой выглядит нереалистичной. Поэтому теперь вместо одного единого пула наемников у каждого государства свои пулы. Но наемники могут с шансом в 10% в ход мигрировать в другой пул наемников неподалеку от своего города. То есть свободные наемники теперь привязаны к городам. Там они и сбывают свои кустарные товары и увеличивают спрос на товары потребления. Кроме того, там они болеют чумой, если город заражен. (карантин в городе пока на миграцию наемников не влияет, и чуму они переносить не могут…пока)
Грабеж регионов при завоевании уменьшен в масштабах. Теперь потерпевшее княжество не разорится в прах, от разграбления врагом одной-двух территорий.
Существенно исправлена демография. Ранее жители в регионах, которые не торгуют, вообще не плодились🙈, но умирали от старости и болезней. Теперь единственным ограничением на размножение является отсутствие еды на рынке. В результате, скорость размножения даже пришлось снизить, чтобы компенсировать рост скорости размножения от тех, кто ранее не размножался.
Свободные наемники и уже нанятые рыцари теперь тоже размножаются. То есть от них тоже возникают новые жители. Эти жители появляются в столице. Вероятность 2% в ход. Это примерно в два раза ниже, чем у сельских жителей.
Каждая клетка хранит всех умерших на ней жителей. Не важно в битве или в гражданском бытии. Событие «Красная луна» с шансом примерно 10% на клетку будет поднимать нежить из ранее умерших людей.
Торговля далее 25-30 клеток не происходит. Теперь будет больше государств посредников в торговле.
Зарплаты в регионах падают в 4 раза быстрее. Что приводит к ускорению миграции в регионы с хорошей зарплатой.
Так как экономика теперь развивается куда лучше, надо вернуть ей хардкорность. Теперь если раб силы меньше, чем единиц активности на
клетке, потребляемые ресурсы не снижаются на процент недостатка рабсилы.
клетке, потребляемые ресурсы не снижаются на процент недостатка рабсилы.
Подорожал переход в Королевство.
На карте меньше металла и топлива, больше ферм.
Наместник своим бонусом или штрафом теперь финализирует все факторы производительности. Ранее его множитель стоял первым.
Переезд клана из города в город из-за дороговизны теперь решается сравниванием отношения желаемого потребления городом к реальному. То
есть чем больше в городе неудовлетворенного спроса на товары, особенно еду, тем больше вероятность, что клан уедет в город, где доля удовлетворенного спроса больше. Эта миграция теперь показана на карте, как и обычная – пунктиром.
есть чем больше в городе неудовлетворенного спроса на товары, особенно еду, тем больше вероятность, что клан уедет в город, где доля удовлетворенного спроса больше. Эта миграция теперь показана на карте, как и обычная – пунктиром.
Теперь показывается торговое сальдо княжества за ход (учитывая затраты на дозаправку топливом). А то каждый ход в уме прикидывал, сколько золота покинуло или прибыло в княжество из-за торговли.
Ополченцы теперь встают впереди войска. Рыцари и дворяне встают во фронт и запас во второй очереди.
Добавлены стартовые картинки с объяснением сути игры. Добавлены картинки на весь экран для некоторых ключевых событий. Да нейрослоп, но мне картинки не нужны, вставил что мог. Я упустил, что они не сжаты, поэтому на бусти целиком билд залить не удалось. Скачивайте в телеграмме. Потом я пережму их.
Планы:
Когда все хорошо, расти неинтересно.
И подумал, а что если сменить концепцию. Раз уж игра итак
далека от мейнстрма, почему бы не пойти дальше. Вдруг, мне будет интересно.
далека от мейнстрма, почему бы не пойти дальше. Вдруг, мне будет интересно.
В общем можно уйти от игры за город, в играть за наемника визиря.
Рандомно выбирается княжество за которое нужно будет выполнить задание. Например, захватить соседа, удвоить население, достичь определённой клетки и т. Д
Дедлайном будет смерть текущего правителя или гибель города.
За провал число жизней будет уменьшаться, а за выполненное задание, увеличиваться. Вначале жизней три. При достижении цели, игрок
перебрасывается в другое рандомное княжество. То есть иногда воевать придётся с продуктами своего же труда в прошлых миссиях.
перебрасывается в другое рандомное княжество. То есть иногда воевать придётся с продуктами своего же труда в прошлых миссиях.
Можно пойти ещё глубже, и сделать Геймплей советника. То есть бот управляет а ты в зависимости от влияния можешь останавливать его
решения или продвигать свои. Но это уже очень сильное изменение движка. И пока я это делать точно не буду. А вот перебрасывает игрока на разные миссии из княжеств в княжество сделать мне по силам.
решения или продвигать свои. Но это уже очень сильное изменение движка. И пока я это делать точно не буду. А вот перебрасывает игрока на разные миссии из княжеств в княжество сделать мне по силам.
Ну и потом добавится общая цель противостоять некому
страшному злу, то есть ваша глобальная миссия сделать как можно больше развитых и сильных стран, чтобы победить в итоговом противостоянии. И враг же готов.
страшному злу, то есть ваша глобальная миссия сделать как можно больше развитых и сильных стран, чтобы победить в итоговом противостоянии. И враг же готов.
4x