creator cover ProudHorse Games
ProudHorse Games

ProudHorse Games 

Разработка игр

137subscribers

46posts

About

Соло инди-разработчик

Бонусы за поддержку Potion Shop в РФ

Из-за того, что в данный момент в Google Play недоступны внутриигровые покупки в РФ, а RuStore полностью отключил доступ к платежам и покупкам для самозанятых разработчиков, игроки не могли поддержать разработку игры ничем, кроме добрым слова. 
Теперь вы можете поддержать проект на Boosty.

🧠 Как это работает

🔸 Поддержка осуществляется через донат (пожертвование) к этому посту.
🔸 В ответ, если хотите, вы получаете внутриигровой бонус как благодарность за поддержку.
🔸 Это не внутриигровая покупка, а добровольная поддержка проекта, которая активируется один раз на ваше текущее сохранение.

⚙️ Условия получения бонуса

Обязательные условия:

1. Вы должны быть из РФ.
2. 
Версия игры должна быть из Google Play или RuStore.
3. Колба в меню игры должна быть зелёной. Если колба красная — бонус получить не получится.
Что нужно сделать, если вам нужен бонус за поддержку:
  1. Отправьте пожертвование к этому посту с нужной суммой (донаты доступны только на сайте, не в приложении).
  2. В сообщении к пожертвованию укажите:
    1. ваш игровой ID (находится справа от колбы, копируется по нажатию),
    2. и желаемый бонус за поддержку проекта.
Creator has disabled comments for this post.

Potion Shop для Я.Игры

Из-за того, что RuStore отключил доступ к платежам, я уже более двух месяцев я занимаюсь адаптацией Potion Shop для платформы Яндекс.Игры.
   
Изначально я планировал просто подключить SDK Яндекса и выпустить игру в том же виде. Но потом понял, что это возможность переделать Potion Shop так, как я всегда хотел, но не мог — ведь оригинальная версия уже имеет аудиторию, привыкшую к ней именно такой. Поэтому оригинал я трогать не стал.
     
А вот с версией для Яндекс.Игры у меня появилась свобода: можно воплотить почти все те идеи, которые давно пылились в голове.
Планов менять само ядро игры у меня не было. Я работал вокруг него: изменял второстепенные механики, улучшал интерфейс и немного перерабатывал игровой опыт.


Это предрелизный пост со всеми нововведениями (о которых я помню) относительно оригинальной версии PS.

Обучение

Я изменил сам подход к обучению. Раньше это выглядело как накидывание всей информации разом, со скаканием от меню к меню, и попыткой обьяснить все механики за один заход.
В этот раз я попробовал сделать процесс обучения более потоковым, с небольшим отвлечением на "погружающие" механики.

Одна из таких механик - это приобретение лавки и название.

Какая титаническая работа
Мне кажется,это очень крутые изменения!
Я давно забросила игру,но это прям хороший повод вернуться и начать с нуля))

Новые режимы Potion Shop

Закончил и выпустил два новых режима для Potion Shop.
 
Исследование и Новая игра+
 
О чем эти два режима?
 
Исследование
Это режим с новыми механиками, целями и сложностью.
Самое большое изменение, напрямую влияющее на игру - это переход на ежедневное обновление маны, клиентов и рынков. Так же Гильдия Алхимиков каждый день выплачивает премию за исследования.
 (не радуйтесь - это максимальная премия)
Игрок начинает сразу на 25м уровне, чтобы была возможность обеспечить себе базовый комфорт. Навык Чародей был усилен.

Гильдия авантюристов #1

Недавно я делал анонс новой игры, которую разрабатываю на данный момент. 
Вот так выглядело анонсирующее видео.


Пост в телеграм не позволил описать все, что я задумал, поэтому там было все очень сжато. 

Тут я расскажу подробнее, что вас ждет.

Целевая платформа.
Android, так как это единственная доступная на данный момент платформа. Но игра разрабатывается так, как будто это PC/Консоль игра. Соответственно все механики как на "больших" проектах, но с адаптацией под mobile.

Про что игра?
Вы владелец новой, свежесозданной гильдии, с более прогрессивным подходом к менеджменту, чем в других "бестолковых", по вашему мнению, гильдиях.
Ваш лозунг - "Безопасность и эффективность". Новый подход к формированию групп и развитию, а так же грамотный подбор заданий, обеспечивающий 100% выполнение - это то, чего не хватает сложившейся системе, когда авантюристы решают, какое задание им брать, после чего погибают из-за недостаточной подготовленности.

Граф, проникнувшийся вашей идеей, выделил вам заброшенное здание в городе, дал вам ресурсы и выделил ассистента. 
У вас ровно год, чтобы доказать, что ваша система эффективна. По окончании этого периода - вас ждет подведение итогов, которое определит, что вас ждет. Новый этап развития (с привилегиями) или ... вас казнят.

Логи разработки Potion Shop 2 #6

Давно не было логов по продолжению PS2, но это не значит, что проект не разрабатывается. Просто из-за отсутствия художника я делаю то, что зависит от меня - механики. Поэтому показать нечего, но рассказать хочется. 
Полностью переработал механику фамильяров. Я уверен, что где-то на 80-90% она дойдет до бета версии в том виде, в котором она сейчас. 
Как она теперь работает?
У фамильяров больше нет монополии на добычи ресурсов для игрока. Теперь это механика "Контрактов", в которой игрок может не только использовать фамильяров, но и нанимать авантюристов за деньги.
 
Контракт создается не на определенный ресурс, а на существо/область, с/в которого/ой этот ресурс добывается. Можно собрать группу авантюристов/фамильяров на "Охоту" на определенных монстров и по завершению получить стек ресурсов (в каком-то диапазоне), которые с них "падают". Та же ситуация с травами, рудой и т.д.
 
У фамильяров и авантюристов появится параметр усталости. Теперь будут уставать и им необходимо отдыхать. И если отдых авантюристов от вас не зависит, то отдых фамильяров напрямую в вашем распоряжении. Вы должны будете обустроить им место для отдыха и восстановления.
 
Подробнее о фамильярах.
- Призыв фамильяра теперь более соответствует лору. Призыв навсегда отнимает часть маны призывающего (в идеале - ХП, но в PS2 нет ХП игрока). Смерть фамильяра не возвращает эту часть. В теории, так можно полностью лишить себя маны.
- Фамильяры больше не специализируются на сборе одного вида ресурсов, как это было в оригинальном PS. Теперь фамильяр может выполнять любые задания, но ингредиент, благодаря которому его призвали, влияет на параметры и умения фамильяра (что-то типа классов, но я пока не уверен, насколько сильным хочу сделать это влияние).
- У фамильяров будут свои статы. Они будут прокачиваться, выполняя задания или тренируясь (да, теперь не обязательно их отправлять на задание, чтобы прокачать)
- Каждое умение фамильяра прокачивается отдельно. Например, сбор руды или владение мечом - это навыки, которые необходимо прокачивать, заставляя фамильяра им пользоваться. Никаких очков умений. Хочешь, чтобы фамильяр что-то умел - заставь его учиться этому.
- Фамильяры могут выполнять не только задания по "охоте/сбору". Им можно найти вполне мирное занятие, и я постараюсь проработать этот момент, чтобы это так же было полезным.
- Провал задания != смерть всей команды. Будут определенные шансы на выживание (в зависимости от уровня опасности) Если, например, шанс успеха 90%, то при провале каждым участником кидается спасбросок с вероятность смерти в 20% (примерно, там будут статы, которые влияют на шанс).
- На заданиях фамильяры могут получать ранения и травмы, которые необходимо лечить.
Подробнее об авантюристах.
С ними чуть проще.
Это персонажи внутри мира игры, на которых мы не влияем. Они не обязаны следовать нашим приказам и могут отказываться от заданий, которые считают опасными. Мы можем нанять их в Гильдии Авантюристов при создании контракта, если у нас нет фамильяров или мы не хотим их отправлять.
- Авантюристы работают за деньги. Каждый заказ оплачивается.
- Авантюристы так же будут прокачиваться, но без нашего участия, и цена за их услуги из-за этого будет расти.
- Авантюристы более универсальные, чем фамильяры - они разносторонне развиты и у них освоено больше навыков. Один авантюрист может владеть несколькими полезными умениями на достаточно высоком уровне (ничего не помешает прокачать так фамильяра, но я сделаю все, чтобы вы на этом пути задолбались)
- Авантюристы будут браться только за задания со 100% успехом.
Вот, что примерно есть сейчас.
Я сейчас смотрю на это, и мне кажется, что это тянет на отдельную игру - Менеджер Гильдии или типа того...
Звучит интересно 

Лог разработки Untitled First-Person Adventure #13

Доработал локацию, сделал ее менее плоской, добавил подъёмы в два оставшихся района. 
Так же освободил место между домами, чтобы было где разместить загоны, грядки и другие признаки человеческой деятельности. Теперь в локации 35 строений. 
Краткий обзор
 
Локация потихоньку приобретает финальную структуру. Еще немного и примусь за косметику.

Лог разработки Untitled First-Person Adventure #12

Наконец определился с размером деревни и с планировкой.
 
Это заняло больше времени, чем мне хотелось. Частично из-за того. что занимался обновами для PS, а частично из-за оптимизации и тестов Unity 6.
Думаю, что оптимизация того стоила. Мне удалось добиться того, чтобы сцена, которая будет на видео ниже, игралась в 30-50 кадров без понижения разрешения на моем таргет девайсе (за $60).
На Unity 6 я решил не переводить проект, так как он полное гов... не работает для этого проекта. Все новые фичи, которые обещают "дать +32432% к FPS в два клика" - на деле просаживают его в два-три раза. По всем моим ощущениям - Unity 6 хуже Unity 2022. Возможно, я пока не умею его "готовить", но скорость билда стала просто запредельно долгой..
  
Так.. о проекте..
На видео деревня, в которой будут происходить основные события. Сейчас в ней 47 зданий (пока все типовые, без особенностей). Я не показал "Знатный" и "Административный" районы, которые находятся на горах справа и слева, так как подъемы к ним я еще не сделал.
  
Так же деревья и кусты расставлены для красоты, чтобы сцена не казалась пустой. Потом, я надеюсь, меня хватит на то, чтобы оформить это как шахтерскую пыльную деревню, с разбросанными камнями, инструментами и прочим.

Лог разработки Untitled First-Person Adventure #11

Немного отдохнул и принял от новую реальность, где Google Play запретил платежи. Больше не осталось платформ на которых можно размещать игры, которые я делаю, и зарабатывать на этом.
Описать текущую ситуацию, кроме как мемным словом ТЯЖЕЛО (читать тем же обреченным тоном, что и в меме), я не могу.
Как и что-то сделать с этим, поэтому и тратить нервы на беспокойство смысла не вижу - работаем с тем что есть, прилагаем максимум усилий.
  
Я начал потихоньку обставлять локацию, и решил все с самого начала сделать максимально оптимизированно и качественно. 
Подготовительные работы заняли много времени, но у меня твердое ощущение, что оно того стоило. 
 
Так как я все еще планирую сделать этот проект мультиплатформенным, то он должен запускаться и хорошо работать на максимальном количестве устройств. 
Я когда-то писал пост в Телеграм о том, что купил слабенький смартфон за $60, который будет служить таргетом.
 
Настало его время.
И вот такая производительность была в сырой сцене. (32fps)
 
Это, скажу я вам, очень хорошо. Потому что сейчас включена очень затратная на производительность вещь - тени в реальном времени. Они кушают невероятно много ресурсов.

Пока выглядит интересно 

Режим "Исследование" для Potion Shop.

Те, кто находятся в группе PS в телеграм уже знают, что я взялся за доработку режима "Исследование" и на прошлых выходных был тест.
  
Сейчас я расскажу, как он будет выглядеть на следующем тесте, который продлится неделю.
   
Начнем с презентации нового режима.
  
В чем отличия от обычного режима?
Основное - это акцент на самостоятельном исследовании.
 
По лору - мы возвращаемся в альтернативную историю, во времена, когда алхимия только зарождалась, а о философском камне даже не думали. Игрок стоит у истоков алхимии и его задача - исследовать.
  
Главная особенность - это 0 известных зелий, 0 известных свойств.

Лог разработки Untitled First-Person Adventure #10

Ну что, думали, раз я закончил дома, то займусь моим "любимым" левел дизайном?
 
"Неееттт" - сказал мой внутренний прокрастинатор.
"Хорошо" - сказал ему я, и переключился на редактор диалогов.
 
Слегка его доработал и понял, что можно было написать и получше. Не, он и сейчас написан хорошо и достаточно функционально. Но я нашел способ сделать его просто превосходным. Как закончу этот проект - обязательно перепишу его заново, с учетом опыта работы над этим проектом.
  
Главная особенность редактора в том, что это независимый проект, в котором можно сделать диалог любой сложности, а потом очень легко подключить его к любому проекту при помощи адаптера (часть программы, которая только читает и воспроизводит формат диалогов).
 
Так выглядит разговор со стражником у ворот и старостой в редакторе (это не полноценный диалог из игры, но где-то рядом)
Диалог с Орфом
Диалог со Старостой
 
А вот этот же диалог внутри игры.
Subscription levels0
No subscription levels
Go up