Логи разработки Potion Shop 2 #6
Давно не было логов по продолжению PS2, но это не значит, что проект не разрабатывается. Просто из-за отсутствия художника я делаю то, что зависит от меня - механики. Поэтому показать нечего, но рассказать хочется.
Полностью переработал механику фамильяров. Я уверен, что где-то на 80-90% она дойдет до бета версии в том виде, в котором она сейчас.
Как она теперь работает?
У фамильяров больше нет монополии на добычи ресурсов для игрока. Теперь это механика "Контрактов", в которой игрок может не только использовать фамильяров, но и нанимать авантюристов за деньги.
Контракт создается не на определенный ресурс, а на существо/область, с/в которого/ой этот ресурс добывается. Можно собрать группу авантюристов/фамильяров на "Охоту" на определенных монстров и по завершению получить стек ресурсов (в каком-то диапазоне), которые с них "падают". Та же ситуация с травами, рудой и т.д.
У фамильяров и авантюристов появится параметр усталости. Теперь будут уставать и им необходимо отдыхать. И если отдых авантюристов от вас не зависит, то отдых фамильяров напрямую в вашем распоряжении. Вы должны будете обустроить им место для отдыха и восстановления.
Подробнее о фамильярах.
- Призыв фамильяра теперь более соответствует лору. Призыв навсегда отнимает часть маны призывающего (в идеале - ХП, но в PS2 нет ХП игрока). Смерть фамильяра не возвращает эту часть. В теории, так можно полностью лишить себя маны.
- Фамильяры больше не специализируются на сборе одного вида ресурсов, как это было в оригинальном PS. Теперь фамильяр может выполнять любые задания, но ингредиент, благодаря которому его призвали, влияет на параметры и умения фамильяра (что-то типа классов, но я пока не уверен, насколько сильным хочу сделать это влияние).
- У фамильяров будут свои статы. Они будут прокачиваться, выполняя задания или тренируясь (да, теперь не обязательно их отправлять на задание, чтобы прокачать)
- Каждое умение фамильяра прокачивается отдельно. Например, сбор руды или владение мечом - это навыки, которые необходимо прокачивать, заставляя фамильяра им пользоваться. Никаких очков умений. Хочешь, чтобы фамильяр что-то умел - заставь его учиться этому.
- Фамильяры могут выполнять не только задания по "охоте/сбору". Им можно найти вполне мирное занятие, и я постараюсь проработать этот момент, чтобы это так же было полезным.
- Провал задания != смерть всей команды. Будут определенные шансы на выживание (в зависимости от уровня опасности) Если, например, шанс успеха 90%, то при провале каждым участником кидается спасбросок с вероятность смерти в 20% (примерно, там будут статы, которые влияют на шанс).
- На заданиях фамильяры могут получать ранения и травмы, которые необходимо лечить.
Подробнее об авантюристах.
С ними чуть проще.
Это персонажи внутри мира игры, на которых мы не влияем. Они не обязаны следовать нашим приказам и могут отказываться от заданий, которые считают опасными. Мы можем нанять их в Гильдии Авантюристов при создании контракта, если у нас нет фамильяров или мы не хотим их отправлять.
- Авантюристы работают за деньги. Каждый заказ оплачивается.
- Авантюристы так же будут прокачиваться, но без нашего участия, и цена за их услуги из-за этого будет расти.
- Авантюристы более универсальные, чем фамильяры - они разносторонне развиты и у них освоено больше навыков. Один авантюрист может владеть несколькими полезными умениями на достаточно высоком уровне (ничего не помешает прокачать так фамильяра, но я сделаю все, чтобы вы на этом пути задолбались)
- Авантюристы будут браться только за задания со 100% успехом.
Вот, что примерно есть сейчас.
Я сейчас смотрю на это, и мне кажется, что это тянет на отдельную игру - Менеджер Гильдии или типа того...