creator cover Я игра меня играли
Я игра меня играли

Я игра меня играли 

Пишу обзоры, играю в игры.

1subscriber

13posts

goals1
0 of 10 paid subscribers
Смогу регулярно покупать вкуснейшие инди-поделки и делиться с вами неподкупным мнением

About

Душное предвзятое мнение про бесполезную трату времени 🎮

Читай нас в телеге: https://t.me/menya_igrali

Куда пропали консоли за 100 баксов?

Ещё недавно главной точкой входа в гейминг были консоли, ведь это дешего и удобно: подключил, вставил носитель с игрой, и играешь. Сейчас же они больше похожи на предмет роскоши, а это значит, что у будущего игровой индустрии большие проблемы.
Обозреватель GamesIndustry.biz Роб Фахи считает, что консоли не просто дорогие — они отталкивают новую аудиторию. Молодёжь 18–24 в США купила всего 3% всех консолей за год. А год до этого было 10%. Основной покупатель теперь — верхняя прослойка среднего класса, а консольный рынок стал элитным клубом.
Издатели в панике: разработка дорожает, а дети предпочитают дорогим консолям мобильный гейминг. Для кого тогда делать игры?
Исторически ситуацию спасали «прайскаты». На релизе консоль выходила в копеечку, но через год-два цена падала чуть ли не вдвое. PS2 в своё время скинула цену с $300 до $100, делая вкат в игры доступным для всех. Что же мы видим сейчас? На старте PS5 стоила $500, сейчас — $550. Версия без дисков поднялась в цене с $400 до $500.
Это подрыв старой модели роста, ведь когда консоли были доступны, в индустрию входили подростки. Они покупали старые ревизии, брали диски с рук, играли и влюблялись, с годами становясь теми самыми взрослыми, что приносят индустрии деньги и ностальгию. Сейчас этот лифт отрезан.

Индюков буквально трясёт от Silksong

Новинка от Team Cherry только вышла, а уже начала ломать рынок. Не механиками и сюжетом, а своей ценой. Двадцать долларов, или 710 рублей, или 5200 тенге. Этого оказалось достаточно, чтобы вызвать неиллюзорную тряску среди независимых разработчиков.
Первыми запаниковали авторы Unbeatable, Dorfromantik и Lone Fungus.
Геймдиректор Unbeatable Роберт Джей Лейк наныл целый тред: Team Cherry могут себе позволить продавать игру за копейки — у них фанбаза, они работали «на себя». Но вот другие разработчики не в том положении, и теперь всем будет казаться, что любая инди-поделка не должна стоить дороже двадцатки.
Команда Toukana, что делает Star Birds, тоже повздыхала: мол, у них людей побольше, бюджет повыше, а как теперь ставить цену выше двадцатки, если Silksong всех обогнала по хайпу и стоит как две шавермы?

Сюрреализм, который можно трогать

На инди-сцене есть игры, которые выделяются глубочайшим сюжетом. Есть те, которым дают награды за революционный геймплей. А есть ENA Dream BBQ.
По правде сказать, я не могу назвать это просто игрой. Dream BBQ — это настоящий мультимедийный эксперимент, соединяющий в себе классическую трёхмерную адвенчуру, сюрреализм независимой анимации и магию интернета времён Newgrounds. Автор проекта — перуанский аниматор и художник Joel G. Перед тем как сунуть нос в геймдев, он выпускал мультсериал ENA, ставший культовым среди любителей абсурдной анимации.
ENA Dream BBQ — спин-офф этого мультсериала. Пусть мы и играем за персонажа, которого все называют ENA, но это совершенно другая личность. Эти самые ENA объединяют в себе две противоположности. Сериальную бросает от мании к депрессии, а игровую — от личности торговца к недружелюбной вредине. При этом каждая сторона ENA говорит своим голосом: одна всегда мужским, а другая женским.

Издатель вам не друг

История Алекса Мочи — это классика жанра: мечтаешь сделать крутую стратегию, подписываешь контракт с большим издателем, а в итоге остаёшься выгоревшим у разбитого корыта.
В 2016 году Алекс и его студия Dapper Penguin подписали соглашение с Kalypso Media — известным издателем Tropico и Railway Empire. Условия выглядели честно: 75 тысяч долларов аванса, делёж прибыли 50/50 до первых ста тысяч, потом — 60% разработчикам. Всё выглядело очень вкусно.
Rise of Industry вышла в ранний доступ в 2018 году, а в 2019 добилась полноценного релиза. Игра стартовала мощно: продажи шли, отзывы были положительные, даже университеты хотели использовать её в учебных курсах. Казалось, всё сложилось идеально.
Но через несколько месяцев Kalypso передала проект «дочке» — Kasedo Games. Реклама и продвижение просели, продажи рухнули. На бумаге ситуация выглядела не так плохо: издатель получил 1,2 млн долларов, разработчики — 1,5 млн. Но есть нюанс: все комиссии, налоги и зарплаты вычитались только из доли разработчиков. Издатель свою сумму забрал «чистыми», а у студии после всех обязательных расходов осталась дыра. К 2021 году убытки Dapper Penguin составили уже минус 140 тысяч долларов.

Почему RTX не мусор

Технологию RTX представили ещё в 2018 году, а мем «лучи никому не нужны» живее всех живых. Давайте всё-таки разберёмся: почему разработчикам проще жить с RTX, чем латать растеризационные костыли.
Раньше для имитации зеркальных поверхностей использовались кубкарты, SSR и планарные отражения.
Кубкарта – запечённая панорама, натянутая на куб. Её можно увидеть например в Assassin’s Creed Syndicate и The Order: 1886. Это дешёвое решение, но: отражения статичны, персонажи и эффекты не видны в них, а на стыках граней заметны «изломы»: линии перспективы съезжают, формы слегка искажаются — как будто зеркало собрано из шести разных картинок.
SSR – отражения строятся из того, что видно на экране. Вы могли такое увидеть в Deus Ex: Mankind Divided или в Warframe. Технология плоха тем, что объекты, ушедшие за кадр, исчезают, вместо цельного отражения появляются артефакты и обрывки сцены, а само изображение мерцает и «рвётся» при движении камеры.
Планарные отражения — рендер сцены еще одной камерой. Можно увидеть в F.E.A.R., The Last of Us II или Hitman 3. Когда разработчики хотят точные отражения на плоских поверхностях без трассировки, они ставят «планарку» — дополнительную камеру, рисующую сцену зеркально для каждой плоскости.

Vintage Story

Пару лет назад я увидел у друга на экране очень странную игру, внешне похожую на Minecraft, но при этом совершенно иную. Монстры там были пугающими, как атомная война, а персонажи носили одежду, лепили из глины, ковали и занимались множеством других вещей, которые в обычном «кубаче» не встречались. Я уже и забыть успел о той игре, пока не наткнулся на тематическое видео на YouTube, пробудившее во мне воспоминания об этом хардкорном чуде. Дрожащими руками я вбил название в поисковую строку и тут же столкнулся с первыми трудностями.
В текущих реалиях купить Vintage Story не так-то просто. Дело в том, что игра не продаётся на популярных площадках цифровой дистрибуции, а распространяется разработчиками на собственном сайте. Там нужно сначала зарегистрироваться, купить ключ, получить его на почту, подтвердить её, затем в разделе технической поддержки создать аккаунт для игры, активировать тот самый ключ и только после этого скачать клиент и авторизоваться.

Как рынок консолей отравляет ПК-гейминг

Консольные маркетологи убеждают казуального игрока, что 4K в 60 FPS — это обычное дело. Малютка копит денег, берет кредит, заказывает 300к ПК и впадает в полное недоумение. Какого чёрта портативный Switch 2 выплёвывает в доке 4K60, а RTX 4090 еле выдаёт в нативе 40 кадров?

Нечестивый рот этого Balatro!

Ты кто такой, чтоб это сделать? ТВОЮ МАТЬ! У вас дилер есть, чтобы это делать на моих глазах! I fuck you, bullshit! SHIT! ВЫ ЧЁ?! Как в казино в запечатанной пачке может быть разложены по-другому карты?!
А вот могут, если это казино от весёлого шута Jimbo. Карточный рогалик от разработчика-одиночки LocalThunk уже успел распылить себя на все известные платформы и покорить сердца миллионов. Правда, по неизвестной причине у СНГ-геймеров игра не обрела заслуженной популярности. Эту ситуацию надо исправлять, и я надеюсь, что этот текст побудит колеблющихся погрузиться в чарующую атмосферу заряженных в киосках колод!
Balatro настолько пришлась мне по душе, что я не поленился и раздобыл себе физическое издание на Nintendo Switch. Внутри коробки, помимо картриджа, находится 10 тематических игральных карт. Мелочь, а приятно. Я уже и не помню, когда издатели клали такие приятные сюрпризы в базовое физическое издание. Но самое интересное ждёт впереди.

В желаемое

Вы, скорее всего, видели в Steam кнопку «Добавить в желаемое» и не предавали ей особого значения — мол, закладка, чтобы не потерять игру, когда она выйдет. Но на самом деле это, наверное, одна из важнейших кнопок в жизни индюка, ведь успех его игры напрямую зависит от её наличия в вашем вишлисте.
Почему же «виши» так важны? Издатели и инвесторы смотрят именно на эти цифры. Если у вашей игры меньше десяти тысяч вишлистов, то вас развернут далеко и надолго. Шансов получить деньги или маркетинговую поддержку почти нет, и проект едва ли увидит свет. А если вы преодолели порог в десять тысяч, то вы уже не мусорная игра, но всё ещё «провальный индюк», который не принесёт серьёзного дохода. Чтобы быть уверенным в собственном успехе, нужно набирать от пятидесяти тысяч, а лучшие инди получают сотни тысяч «вишей» ещё до релиза.
И даже при отсутствии издателя «виши» остаются главной метрикой. По ним можно примерно прикинуть, сколько вы заработаете в первые недели и как ваш проект будет продвигаться алгоритмами Steam: как долго он будет светиться на главной, в рекомендациях и «Новинках». Я дам примерную цифру в «10 % конверсии»: если каждый десятый «виш» превращается в покупку — вы уже богаты, но честно скажу, что 10 % — цифра оптимистичная.
В результате инди-разработчик оказывается в бесконечных «крысиных бегах» за «вишами»: многие игры создаются не для того, чтобы быть шедеврами, а чтобы собрать предварительный импульс. Да-да, когда все рассуждают о том, что на мобильных гиперказуалках правят бездушные метрики, а на ПК — искусство, вспомните, до чего Steam довёл несчастных индюков. Хочешь много вишлистов? Делаешь клон популярной игры с узнаваемым визуалом. Исключения случаются, но они — десятая часть процента.

Project Zomboid: История твоей смерти

На этом канале мы всё чаще обсуждаем не проекты с многомиллионными бюджетами от крупных издателей, а разного рода "вкуснятину" от малюток-индюков, которые находят свою аудиторию через сарафанное радио и преданность комьюнити. Именно так я когда-то открыл для себя Project Zomboid — необычный выживач в популярном на тот момент сеттинге зомби-апокалипсиса от студии The Indie Stone.
Игру выделяла её уникальная стилистика, напоминающая The Sims, но при этом демонстрировавшая всю безысходность жанра. Вдоволь наигравшись, я забыл про неё на целых десять лет. Каково же было моё удивление, когда в комментариях меня попросили рассказать об этой игре! Две вещи меня поразили особенно: во-первых, игра всё ещё жива, а во-вторых, кому-то до сих пор интересен зомби-апокалипсис. Вернувшись в Project Zomboid, я обнаружил совершенно другую игру. Что же изменилось за эти 10 лет?
Прежде всего изменился сам Zomboid. Десять лет назад я играл в игру, от которой сейчас остался только стартовый экран. Тогда нас встречала история Боба, чья жена была укушена зомби. Выполняя её простые просьбы игрок учился основам выживания в этом новом мире, а самое главное, встречался с неизбежностью смерти. Опытный игрок мог пропустить обучение и прекратить страдания жены, вооружившись лежащей рядом подушкой, что только добавляло драмы этой непростой истории.
Subscription levels3

Игрун

$1.38 per month
Базовый уровень для всех, кто хочет простимулировать выход новых обзоров.

Геймер

$4.2 per month
Лучший способ поддержать любимого обзорщика по цене кружки капучино.

Шейх

$13.8 per month
Для щедрых господ, которые хотят принять активное участие в развитии канала. 
Go up