creator cover Михаил
Михаил

Михаил 

Делаю игру на движке Unreal Engine.

50subscribers

93posts

Showcase

9
goals4
12 of 100 paid subscribers
Покупка и содержание Звёздного истребителя".
1 of 3
$13.97 of $2 047 raised
На хорошую видеокарту.

About

Очередной известный инди-разработчик про которого никто не знает.
Хорошо подмечено, а после анимации разрушения они бесшовно заменяются на условные Niagara частицы? тк видно колизию падающих осколков
Ghy Wettrow, была мысль что на систему частиц заменяется в момент разрушения, но как мне кажется там всё же кэшированное разрушение проигрывается, т.к. постарался найти первый кадр разрушения и они по моему одинаковые для всех 3х стёкол, с ниагарой такого бы не было. Хотя 100% уверенности нету, информации в видео всё же маловато.

Функция тональной коррекции из фотошопа.

Воспроизвёл функцию тональной коррекции вот из этого видео
https://www.youtube.com/watch?v=oR9c29qxqXg
Я мог бы сказать что сам сделал, собственно и мог бы сделать, ничего сложного нет, главное найти алгоритм который в фотошопе используется.
Забирайте кому надо. Для версии  UE 5.7
uasset
ToneMapper.uasset20.17 Kb
Человек в видео абсолютно прав что как правило используют умножения для этого что очевидно дешевле но результат разниться существенно.
Если подобная коррекция текстуры нужна на постоянной основе то лучше в текстуру её и запечь, либо в том же фотошопе или при желании в движке.
С помощью данной функции и плагина Texture Graph.
Функции правда доработать придётся что бы в плагине использовать, если интересно напишите, запишу видео как именно.

Mesh Terrain - пока всё очень сыро.

Немножко разобрался в новой системой ландшафта. Выводы следующие. Очень сырая штука. Есть проблемы с рисованием по слоям.
Суть же новой системы простая, нам по факту предложили использовать крупные нанит меши разрезанные на куски в качестве ландшафта и всё.
Не знаю как в релизной но в версии 5.8 preview 1 использовать не вариант.
P.S видео про базовые вещи системы, запишу в ближайшее время. Но вопросов осталось ещё много.

UE 5.8 - Mesh Terrain

Это новая система генерация сложных ландшафтов, на данный момент находиться в экспериментальном статусе.
Базовая информация тут => https://dev.epicgames.com/community/learning/knowledge-base/nK7J/unreal-engine-introduction-to-mesh-terrain#weightchannels

Для её использования нужно включить плагин Mesh Terrain.
И тогда появиться отдельный пункт в выпадающем меню где Selection Mode, Foliage, Landscape, ModelingTools, горячие клавиши Shift+6.
Интересного много, широко использует дата ассеты, в которых другие дата ассеты в которых список модификаторов, причём всё это может быть разным для представления в редакторе и для скомпилированного проект.
Из любопытного появились новые компоненты для акторов
Данные компоненты можно добавить в Actor и с их помощью влиять в редакторе на новый ландшафт, в частности записывать данные в текстуру и ещё много всего с чем ещё предстоит разобраться.
На данный момент не разобрался как создавать и рисовать по слоям данных, которые должны по сути заменить слои ландшафта в старой системе.
Вывод пока один это очень замороченная система, разобраться с которой дорого стоит. 
Вот сижу развлекаюсь изо всех сил.

Что нужно добавить в DefaultEngine.ini для работы плагинов FastGeo и PCG FastGeo


Строчки необходимые добавить в DefaultEngine.ini проекта, для работы плагинов FastGeo и PCG FastGeo.
Непосредственно для работы плагинов нужны буквально 5 строчек, остальные опционально. 
Так же прилагаю DefaultEngine.ini с уже добавленными строчками.
ini
DefaultEngine.ini5.64 Kb
; Начало самодеятельности
[ConsoleVariables]
; --- Секция FastGeo ---
; Обязательно: включает асинхронное создание физических состояний
p.Chaos.EnableAsyncInitBody=True
; Обязательно: Включает инкрементальную регистрацию компонентов для плавности
LevelStreaming.AllowIncrementalPreRegisterComponents=True
LevelStreaming.AllowIncrementalPreUnregisterComponents=True
; --- Оптимизация текстур и ассетов (The Witcher 4 Tech Demo / UE 5.6+) ---
; Включает кеширование выборок текстур для ускорения стриминга
r.Streaming.EnableTexturesSamplingStreamingCache=True
; Параллельное обновление менеджера стриминга рендер-ассетов
r.Streaming.AllowParallelRenderAssetStreamingManagerIncrementalUpdate=True
r.Streaming.WorkerCountForParallelRenderAssetStreamingManagerIncrementalUpdate=4
; Лимит времени на асинхронную задачу физики (мс), предотвращает статтеры
p.Chaos.AsyncPhysicsStateTask.TimeBudgetMS=1
[/Script/Engine.StreamingSettings]
World Partition - Data Layers
Level required:
Добрые люди.
PCG Quality Switch
Level required:
Добрые люди.
Nanite Assembly Static Mesh
Виджет показанный в видео про Nanite Assembly Static Mesh.
Для Unreal Engine 5.7.3.
Level required:
Добрые люди.

Nanite Assembly

Результаты эксперименов с нанит сборками.
Пытался создать камень покрытый полноценным 3D мхом.
Проблем две: маленькая и большая.

Маленькая - невозможность контроля пивота, он всегда будет в центре полученного объекта без возможности дальнейшей корректировки.

Большая - связанна с Fallback мешем. В силу сложной геометрии Fallback сетка получается очень высокополигональной десятки миллионов полигонов и в этом проблема, при превышении какого-то порога движок банально вылетает с ошибкой. Максимум что удалось получить это 29 миллионов без вылетов.
После создания сборки и всех вычислений мы можем настроить этот Fallback меш уменьшив кол-во полигонов до условной тысячи или удалив его, или загрузить свой кастомый меш но только после того как эта железяка создаст его сверх детализированную версию. Как задать критерии для создания простой Fallback сетки мне найти не удалось, пытался сделать это отключив галочку в параметрах проект и ини файлы посмотрел пытаясь найти параметры используемые по умолчанию, к сожалению не один вариант не сработал.

Несмотря на выше описанные проблемы, сами ассеты мне очень нравятся.
Т.к. позволяют при необходимости создавать дешёвые стены домов, фрагменты заборов собранные из отдельных досок или каких либо элементов.
Получая гораздо более дешёвые варианты чем если подобное собирать в акторе или уровне, хотя и не без своих ограничений конечно.

Что бы появился скрип позволяющий создавать нанит сборки нужно включить  плагин - Nanite Assembly Editor Utilities.
Который добавит пункт в меню по ПКМ
Subscription levels3

Добрые люди.

$1.37 per month
Для желающих поддержать проект.

Светлая сторона.

$3.5 per month
Кое-кто высказал мнение что 100 рублей мало, поэтому добавил данный вариант.

Тёмная сторона.

$6.9 per month
Захват миров, уничтожение галактик всё как обычно.
Go up