creator cover DenielX
DenielX

DenielX 

Создание RenderWare (GTA-compatible) PSP движка

55subscribers

87posts

goals3
5 of 50 paid subscribers
Наберём еще 50 любых подписчиков (суммарно добьём до 100), и выкладываю EXP_v9, 10, 11 в открытый доступ (основные мапы). Допы остаются для платников.
$8.25 of $42 raised
На доступ в глобальную сеть, для разработки.
$20.62 of $20.7 raised
На внешний HDD, типа WD Passport/Elements.А то постоянно данные проекта на б/у накопителях. Спасибо всем, кто окупил свежий HDD!

About

Кто ищет пароль и стучит в ЛС.

Я тут уже редко бываю, потому что проект сошел с финансовых рельс. Пишите в группе ВК по gta sa.
А пока я делаю 11 билд, Очень продвинулся по нему благодаря нейронкам. Сейчас единовременно рисуется ~860к точек (или 287к полигонов). Это карта - LAE2 со ВСЕМИ доп. объектами. При том, грузятся текстуры, которые ранее забивали память до отказа. PSM_8888 деленные на 2 по ширине и длинне. А PSM_4444 вообще без обрезки - т.е. просто в цветопередаче потери с PS2 (выглядит как Driver 76) . При этом остается ещё минимум 16мб ОЗУ свободной памяти. И это все работает на реальной PSP. Это только первый этап оптимизона, на который без ИИ ушло бы пару месяцев. А так ушла неделя.
P.S. Цветопередача скрина нарушена, из-за кривого драйвера, который перестал дружить с HDR и пишет скрины в Limited RGB диапазоне (16-235). На самой PSP и PPSSPP все ок.

MDL Viewer 0.2.3 Public

7z
MDL_Viewer_v0.2.3_public.7z1.79 Mb
Все баги исправлены. Добавлен отсчёт структуры mdl, для тех кто копается в них вручную (hex редактором). Одно ложно-положительное срабатывание в Trapmine осталось. Для бесплатного распространения с указанием авторства.
PASS: gtamodding
P.S. Файл прошёл модерацию на ЛибертиСити. Кто сомневается, может скачать оттуда.

Опять пропал, что с проектом и т.п.

Все в видосе, извините за тягомотину, у меня график 1/2 (1 ночь спишь, 2 суток на ногах).
Я извиняюсь перед теми, кто очень ждал грандиозного возвращения, с каким ни будь бета релизом или что-то подобное.

MDL Viewer 0.2.3 Work in Progress

Собственно все в видосе. По проекту отдельный пост будет. Пасс тот же. Пишите в ЛС кто не помнит/нету и т.п.
Посмотрите текстовики. 
1. Список поддерживаемых VCS MDL оставил.
2. Есть 1 серьёзный баг, см. changelog
3. Забыл сказать: на вирустотале есть 1 ложное срабатывание на ноунем антивире. Он на каждую версию вьювера ругается. После апдейта вьювера их становится меньше, но окончательно ложное так и не победил.
4. Забыл: в YAIE ищите нужный номер модели и то что выше - это chk текстура к этой модели. Даже если номер не совпадает и если chk идут несколько подряд (значит у модели несколько chk). Это единственный способ узнать какая текстура от какой модели обычному обывателю.
7z
MDL_Viewer_0.2.3_WIP.7z1.66 Mb
Для старых карт, есть косяк: рендер требует MSAA x16, которого на олдовых картах и интеграшках может не быть. Временный костыль: в панели управления вашей карты переопредилить настройки MDLViewer.exe на MSAA x8 или x4. 10-11 августа выпущу fix.
Как и обещал, освобождаем M2, не лишаясь WiFi
Проблема добавления Oculink.Освобождаем M2, не лишаясь Wi-Fi и не используя внешние решения.
Level required:
LVL 1.Watchdog

Заканчиваем синхронить данные. Решил проблему с triangle strip.

Тезисно:
1.Практически закончил синхронизировать и расфасовывать данные с бекапа на компе жены(ушедший райзен)+со старого ноута+с нового ноута+остатки бекапов на внешнем HDD(на который Вы донатили).
Осталось только разобраться с форками OpenGL и клонировать всё на мелкий SSD(исключая папки с играми и файлопомойкой из бекапа),
2.Нашел обновленную версию плагина для экспорта DFF с мешем из TriangleStrip(см. картинки). Плагин для 3ds Max 2020 и совместим со скриптами Kam'a. Это значит объём занимаемой памяти (моделями) в EXP_v11 будет уменьшен практически в три раза!
3. Возвращаюсь в RU. Были изначальные проблемы с регистрацией, из-за которых проблематично было трудоустроится. Это было решаемо, но последней каплей (ха-ха), стало отключение горячей воды на 3 месяца в связи с глобальной заменой всего трубопровода по всему Западному Казахстану. Опережая вопросы - нет, нас не топило, город на возвышенности. Но область была в потопах.
P.S. Всё еще занимаюсь доработками ноута, на очереди Oculink. Будет закрытое видео, чисто для платников. Как освободить M2 в ноуте, не лишаясь Wi-Fi и не прибегая к внешним USB приемникам.
Аперетив перед основным видео. Невошедший бекстейдж для закрытого чата
Не опубликованная часть расследования по расходованию VRAM.
Level required:
LVL 1.Watchdog
Куда пропадал?Что с проектом?
Длинное разговорное видео, отвечающее на все вопросы.
Level required:
LVL 1.Watchdog

Экспериментальный билд EXP_v10alt

Т.к. LAE2 на PSP не соизволил загрузиться (не хватило VRAM, на PPSSPP - работает), то версия едина для PSP и PPSSPP. Двусторонний рендеринг включен. Карту LAE2 можно заставить работать, удалив ещё несколько объектов (строк) из GTA.IPL - они не будут грузится. Остальные карты на PSP работают. Так же можно подкинуть карты с V8/V9 - должно работать. Что удалось реализовать(относительно V10):
-Полное отсутствие дубликатов текстур, даже изначально заложенных R*
-Поддержку 16бит текстур. Поддерживаются: 16bpp(PSM_4444), 32bpp(PSM_8888), swizzled/no swizzled в различных вариациях.
-Найдена ошибка сравнения имён текстур, исправлено быстрым вариантом, т.к. эта часть кода всё равно будет переделываться.
___________________
Что не успелось:
-Исследование по поводу заполнения видеопамяти, а именно:
1.Сколько выделяется памяти на различные буфера (отрисовки, глубины и т.п.) и можно ли их ужать в своём форке OGL?
2.Доходят ли индексированные форматы текстур и/или меша в VRAM в распакованном виде или OGL реализовал аппаратную их поддержку (рендерим индексное сразу из VRAM).
3.Разблокировка дополнительных 2mb VRAM.Опять.
_
-Перевод меша из triangle полигонов в triangle strip при экспорте dff. Меш будет весить в памяти в 3 раза меньше. Частично исследование завершено: закрытых доделанных экспортеров мне не дали, но нашел открытый экспортер, с нюансом... В общем экспорт множества моделей происходит в один dff с системой multi-clump(по сути тупо склеенные друг за другом dff). Расклеить можно с помощью простого скрипта на python. Работает только на старом 3ds max 2012 и ниже. Но пока это единственный вариант.
_
-Использование алгоритма бинарного поиска для поиска текстур. Пока невозможно: id в IPL и IDE не совпадают до конца, строки должны быть сортированы по возрастанию id'шников.
_
-Поддержка кватернионов, для уборки дубликатов моделей из памяти.
_________
Это всё что я смог вспомнить. Тут явно набирается на V11. Пасс тот же или ЛС.
7z
EXP_V10alt.7z6.51 Mb
DanielX, доброе утро. хотел у тебя попросить о помощи. как в GTA Vice City и GTA 3 можно убрать вид от первого лица при прицеливании в некоторых видах оружия, таких как М4, M60, Ruger и пр? Хочу, чтобы они тоже захватывали цель (при классических настройках управления), как и остальные виды оружия.
Andrew, смотрю я в weapon.dat и вижу флаги  "O" и "P" и как будто они имеют причастность к твоему вопросу. Но скажу честно - оружие я не копал никогда в GTA'шках ПКшных. Пробуй. Я обычно если вики ответов не даёт и гуглинг - иду на сайты с модами, ищу дальше что-то похожее, что мне нужно и просто анализирую как сделан этот мод. Проще говоря - списываю.
P.S. Ты кстати не разработчик мода SA: PS2 Classic?
Нет, я не делаю никакие моды. просто большой фанат игр GTA 3D.
Subscription levels1

LVL 1.Watchdog

$0.69 per month
Позволяет получать информацию по новостям проекта, раньше остальных источников информации. Вы можете в любой момент узнать над какой функцией движка я работаю или собираюсь работать (на очереди). Выдаю информацию о примерных сроках следующего релиза и экспериментальные релизы, не законченные, в рамках ответвлений от основного направления проекта. Они могут содержать большие карты или отключённые фичи, но при этом иметь низкий FPS на PSP или работать только в PPSSPP. 
Go up