creator cover DenielX
DenielX

DenielX 

Создание RenderWare (GTA-compatible) PSP движка

56subscribers

93posts

goals3
4 of 50 paid subscribers
Наберём еще 50 любых подписчиков (суммарно добьём до 100), и выкладываю EXP_v9, 10, 11 в открытый доступ (основные мапы). Допы остаются для платников.
$8.3 of $42 raised
На доступ в глобальную сеть, для разработки.
$20.75 of $20.8 raised
На внешний HDD, типа WD Passport/Elements.А то постоянно данные проекта на б/у накопителях. Спасибо всем, кто окупил свежий HDD!

About

Кто ищет пароль и стучит в ЛС.

Я тут уже редко бываю, потому что проект сошел с финансовых рельс. Пишите в группе ВК по gta sa.
А пока я делаю 11 билд, Очень продвинулся по нему благодаря нейронкам. Сейчас единовременно рисуется ~860к точек (или 287к полигонов). Это карта - LAE2 со ВСЕМИ доп. объектами. При том, грузятся текстуры, которые ранее забивали память до отказа. PSM_8888 деленные на 2 по ширине и длинне. А PSM_4444 вообще без обрезки - т.е. просто в цветопередаче потери с PS2 (выглядит как Driver 76) . При этом остается ещё минимум 16мб ОЗУ свободной памяти. И это все работает на реальной PSP. Это только первый этап оптимизона, на который без ИИ ушло бы пару месяцев. А так ушла неделя.
P.S. Цветопередача скрина нарушена, из-за кривого драйвера, который перестал дружить с HDR и пишет скрины в Limited RGB диапазоне (16-235). На самой PSP и PPSSPP все ок.

Выложена ветка исходников со статическим дисплейным списком

В чём соль:
Обычно список команд на GE (GPU) и всякие матричные преобразования должны вычисляться ка каждый кадр, что занимает процессорное время. Но если список один раз прокрутить и сохранить (т.к. на карте нет динамики), то можно потом просто как ленту магнитофона этот сохраненный список команд крутить.
Плюсы:
0% загрузка на CPU (против 25-50% обычно)
Минусы:
Лист неизменен. Всякие оптимизации типа отсечения по дальности, по FOV, подмена на LOD модели не применимы. Т.е. на GE нагрузка кратно увеличивается.
Для нейроверсии SA может подойти лучше, т.к. там карта порезана на чанки (а не ориг стримминг мира), что как раз освободит CPU. Главное найти способ сохранить листы команд в файлы. Тогда вообще моментальная загрузка будет.
P.S. Осталось только конвертер в порядок привести и выложить. Там используются сторонние проги, т.к. что над "чистой комнатой" придется попотеть.
https://github.com/DenielX/SPP_EXP/tree/static_display_list

Выложены исходники целевого игрового движка.


Наконец-то, я разобрался, отполировал на более-менее. Убрал все упоминания GTA и re3, что бы не получить бан. SP-P назвал в честь старой команды Secret Project Porting, когда ещё школярами в 2014-2016 мы ее собрали (примерно 5 человек было).
Исходники распространяются на MIT лицензии. Теперь это open-source для любых целей, без гарантов, с упоминанием меня как изначального автора:
https://github.com/DenielX/SPP_EXP
Позднее будет выложена вторая ветка репозитория (со статическим дисплейным листом) и конвертер карт. Это исходники последней (11) версии, просто причесанной. Что это значит для GTA SA на PSP:
1. Проект становится частью нейронной версии GTA SA PSP от houne dania (Даниил). Права у него формально первоочередные, но не исключительные.  Так же код передан st1x51 (re3-psp). Может он сможет выцепить оптимизации из кода для gta3. Т.е. граф. движок я им передал формально.
2. Я не трогаю SPP_EXP проект, он вскоре перейдет в read-only режим.
3. Неоконченые гештальты я доделаю: конвертер таймцикла и sa timecyc мод, MDLViewer  и MDLInfo для Stories.
4. Все полученные деньги с прошлого года по текущее время (кроме сборов на доступ в сеть) пойдут re3-psp (st1x51). 
5. Моя деятельность как PSP разработчика скоро закончится. Из того, что еще интересно, это порт Tetraedge в scummvm для запуска Syberia/Syberia 2. В принципе интерес к PSP остыл. Но геймдев не брошу, ищу работу в этом направлении. Этот бусти скоро станет что-то типа личного вложика, т.е. перепрофилировка. Как только это событие приблизится, я выложу пост с краткими итогами по PSP.

EXP_V11

7z
V11_phat.7z4.11 Mb
7z
V11_slim.7z4.11 Mb
PASS там же или лс. Наконец-то 11 версия. Исходники будут выложены позднее, т.к. нужно подчистить спорные моменты и определится с типом лицензии. Конвертер карт будет выложен отдельно и исходники тоже. 3ds max для конвертации более не требуется. Карта полный LAE2 со всеми объектами. Текстуры не пожаты по разрешению (они с PS2), но оптимизированы по цветопередаче(почти без потерь).

Для PPSSPP качаете версию для фатки! Так же для slim и выше у вас должна быть активирована доп. ОЗУ в настройках прошивки.

Данная версия практически вышла на максимальные пределы производительности PSP. Содержит все оптимизации, которые не успелись в v10.
Полные изменения в TODO.
Получилось выжать 1.1млн полигонов в кадр (15FPS на сцену). Т.е. = 15*1.1 = 16.5млн полигонов.
В рамках любых выпущенных игр вы либо не встретите таких показателей, либо это будут единицы игр.
По умолчанию, механизмы отсечения (draw distance и frustrum culling) включены. FPS с ними колеблется 30 - 60 кадров. Без отсечений - 15 кадров.
Дальность отрисовки - 300 единиц, FOV: 90, передняя плоскость отсечения (near plane): 2.68 (влияет на "дырки" в моделях)
Управление:
X: вперед, /\ назад

V11 скоро. Предварительный показ. Исходники

Видео с показом и объяснением оптимизаций. Осталось буквально пару штрихов. Исходники этой версии будут выложены позднее v11 в открытый доступ, после полировки на юр. значимые пробелы и оформлением репозитория. Так же будут выложены исходники конвертера еще позднее. Возможно будут еще 1-2 карты, т.к. надо вспомнить как для текущей версии их конвертировать. 
Информирую, что появился нейропроект GTA_SA на PSP в зачаточном состоянии, но уже впереди по кол-ву игрового кода (но не оптимизаций). По этому я пока отдаю GTA_SA как забитый проект автору нейро варианта. Договоренность с ним (Даниил, hounedania) заключается в передаче исходников SA_GM/EXP_v11 (он же PSP_re3sa / SP-P Engine / er3) взамен на упоминание меня как разработчика графической части его движка. Если не выгорит, мы вернемся к основному плану (который сейчас реализуется за кулисами).
P.S. Что касается немногочисленной денежной поддержки: она напрямую участвует в порте и его инструментах: интернет, покупка ии, КВН и т.д. Однако часть этих денег после релиза gta3 будет репрезентована st1x51, за огромнейший вклад в общий план портирования.

preEXPv11-v11. Закрываем старые хвосты.

Скорее всего, будет выпущена сразу v11. Т.к. от "pre" там почти ничего не осталось. Я не смог во время остановиться и внедрил почти все оптимизации, что были у меня в списке (уже после данного видео). Так же прошу внимание на описание видео.
P.S. По результатам закрытой голосовалки, рыжего фильтра и неба уже нет, возвращено старое.

MDL Viewer 0.2.3 Public

7z
MDL_Viewer_v0.2.3_public.7z1.79 Mb
Все баги исправлены. Добавлен отсчёт структуры mdl, для тех кто копается в них вручную (hex редактором). Одно ложно-положительное срабатывание в Trapmine осталось. Для бесплатного распространения с указанием авторства.
PASS: gtamodding
P.S. Файл прошёл модерацию на ЛибертиСити. Кто сомневается, может скачать оттуда.

Опять пропал, что с проектом и т.п.

Все в видосе, извините за тягомотину, у меня график 1/2 (1 ночь спишь, 2 суток на ногах).
Я извиняюсь перед теми, кто очень ждал грандиозного возвращения, с каким ни будь бета релизом или что-то подобное.

MDL Viewer 0.2.3 Work in Progress

Собственно все в видосе. По проекту отдельный пост будет. Пасс тот же. Пишите в ЛС кто не помнит/нету и т.п.
Посмотрите текстовики. 
1. Список поддерживаемых VCS MDL оставил.
2. Есть 1 серьёзный баг, см. changelog
3. Забыл сказать: на вирустотале есть 1 ложное срабатывание на ноунем антивире. Он на каждую версию вьювера ругается. После апдейта вьювера их становится меньше, но окончательно ложное так и не победил.
4. Забыл: в YAIE ищите нужный номер модели и то что выше - это chk текстура к этой модели. Даже если номер не совпадает и если chk идут несколько подряд (значит у модели несколько chk). Это единственный способ узнать какая текстура от какой модели обычному обывателю.
7z
MDL_Viewer_0.2.3_WIP.7z1.66 Mb
Для старых карт, есть косяк: рендер требует MSAA x16, которого на олдовых картах и интеграшках может не быть. Временный костыль: в панели управления вашей карты переопредилить настройки MDLViewer.exe на MSAA x8 или x4. 10-11 августа выпущу fix.
Subscription levels1

LVL 1.Watchdog

$0.7 per month
Позволяет получать информацию по новостям проекта, раньше остальных источников информации. Вы можете в любой момент узнать над какой функцией движка я работаю или собираюсь работать (на очереди). Выдаю информацию о примерных сроках следующего релиза и экспериментальные релизы, не законченные, в рамках ответвлений от основного направления проекта. Они могут содержать большие карты или отключённые фичи, но при этом иметь низкий FPS на PSP или работать только в PPSSPP. 
Go up