Как олень по-русски заговорил
Итак. Голосование закончилось, и господа подписчики выбрали игру Beacon Pines. Квест\вн\приключалка с фуррями-подростками. И я приступаю к ее переводу. Но сперва хотелось рассказать, как я ее открыл. И это даст понимание, почему из доступных переводов есть только через плагины\инжекторы.
И сначала дам небольшой флешбэк. Первые игры, которые я переводил, были на самом деле довольно расположены к модификации. Sunset Hills внутри своего основного архива имеет просто текстовик со строками, BttD — 170 текстовых файлов. Всё это спокойно парсится, собирается в таблицу и переводится. С трудностями я столкнулся при переводе Between Horizons. Там надо было хитро обойти проверку на целостность файлов, благо некропостинг на форуме принес свои плоды, и можно ДАЖЕ послушать героиню на русском языке.

И вот у нас настало время проверки новых игр на переводопригодность, и начались проблемесы. Не, текстовки нашлись быстро. Порадовался, что всё упорядочено, все реплики подписаны, кто говорит — красота. Но только главная игромеханическая фишка игры (выбор путей развития сюжета) сыграла каку. В этих самых сценариях диалогов (и катсцен, и вообще всего на самом деле) есть ключи развилок, и прикол в том, что одно единственное тестовое поле является и собственно текстом, и внутренней переменной для логики игры. То есть поменять её нельзя — игра просто перестает видеть вариант выбора.
Та же история происходит и с игровыми объектами, связанными с выбором — талисманы (чармы). В момент выбора (и в «инвентаре») они отображаются такими карточками. «Ну поправлю графику, что уж», — подумал я. «Сасай-кудасай», — решила игра. Текст названия чарма пишется шрифтом поверх графики карточки. Ну, значит этот текст где-то берётся? Да! Берётся! Из названия, сука, файла! То есть в игровом архиве лежит спрайт с именем «chill», и это имя подхватывается для написания строки «chill» на этом спрайте. Естественно, при изменении имени игра такая: «А где chill?» И карточка просто не рисуется.
синхронно мы)