creator cover Plushka
Plushka

Plushka 

Женщина-стример - горе в семье

1 700subscribers

21posts

goals1
5 of 5 paid subscribers
Все молодцы!

About

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 со спойлерами!

Тот случай, когда хочется встать на защиту! И поговорить о Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Игра представляет из себя Аction/RPG по мотивам серии настольных игр World of Darkness и вышла 21 октября 2025 года. Вышла многострадальной. Издателем выступает Paradox Interactive, а вот разработчиком в итоге значится The Chinese Room (та самая, что подарила прекрасную Still Wakes The Deep). На прохождение у меня ушло порядка 40 часов.

Коротко напомню, как проходила разработка игры. Парадоксы купили права на Мир Тьмы в 2015 году. И изначально разработкой Bloodlines 2 занималась студия Hardsuit Labs при участии Брайана Мицоды (дизайнера и сценариста первой части). Примерно с 2016 по 2018 над игрой работал и Крис Авеллон - человек, подаривший нам Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas и много других именитых игр. В общем, за игры он шарит. Но после скандала о (ложных) домогательствах Парадокс заявили, что участие Авеллона было кратким, и сейчас никаких его наработок в игре нет (пу-пу-пу). Первоначально игру планировали выпустить в начале 2020 года, а потом отложили на 2021й. При этом в августе 2020 Мартин Каай-Клуни, креативный директор Hardsuit Labs, и Брайан Мицода были уволены. А в феврале 2021 игру передали другой студии, потому что видение издателя не сошлось с тем, что делал разработчик (пу-пу-пу еще раз). В сентябре 2023 года стало известно, что теперь над Bloodlines 2 работает студия The Chinese Room, а сама игра выйдет осенью 2024го. При этом геймплей и сюжет игры было решено переделать (пу-пу-пу снова). В итоге нас ждало еще два переноса релиза, а сама игра переехала UE4 на UE5.

Все это я пишу, чтоб вы держали в голове, что игра кучу лет была в производственном аду и постоянно переделывалась. И шансов на успех после такого было немного. Но вернемся к самой игре и моему прохождению. И мнению.
Мы играем за старейшину - вампира, которому более 400 лет - практически легендарную личность, известную всем как Кочевник. Но сейчас мы представляемся всем как Фаир (Phyre). Можем быть мужчиной, но я выбрала есессно женщину - и омагад! - как же она была хороша! Итак, на дворе канун Рождества 2024 года, а в Сиэтле выдалась холодная зима. Фаир приходит в себя после столетнего глубокого сна с бонусом в своей голове в лице детектива-малкавианина по имени Фабиан. Как оказалась Фаир в Сиэтле и почему проснулась? Откуда в ее голове сознание другого общительного вампира? Почему он почти ничего не помнит? А откуда на руке Фаир странная метка, что сдерживает ее силы? Да еще и в местном вампирском обществе не все спокойно. В общем типичное “у нас тут полная неразбериха со всех сторон, а расхлебывать новичку” и прочие тонны вопросов без ответа. А главный вопрос: кто же убийца? Драматическое ПАМ-ПАМ-ПАМ!

Bloodlines 2 - это прямо таки новогодняя детективная история. И я ей прониклась со всех сторон. По сути я ничего особо не ждала от игры. Первоисточник мне не знаком. Первую часть игры я проходила лет 5-6 назад, смутно помню, что там вообще происходило. На мой вкус она очень плохо состарилась. Это если не считать того, что без фанатского патча она вообще не особо играбельна. Да, проходить ее в целом было весело: потому что анимация стелса там была максимально кривая-косая, были интересные места типа заброшенной больницы или отеля с призраками. Но я так и не ощутила всю ту шедевральность данной игры. Ну было и было, поставила галочку в списке пройденных игр, да и все. А вот вторая часть во многих аспектах попала в сердечко, хотя и не без замечаний.

Для начала - город. Как я люблю возможность ходить по городу, куда хочется и как хочется (как будто в жизни мне этого мало ахахахха). Свобода выбирать, куда пойти и как решить поставленную задачу - это всегда в радость для меня. От Сиэтла тут по сути маленький райончик (это вам не Найт-Сити), но его как будто и достаточно. Да, с одной стороны хочется побольше территорию, особенно, когда осваиваешь местный паркур и начинаешь летать по крышам, а с другой - вот бы щас по 3 километра от квеста до квеста бегать, надоест через 5 минут. Плюсом к городу идет вся эта Рождественская атмосфера: елки, гирлянды, всякое новогоднее оформление и снег, всюду снег. Прям одно удовольствие гулять по заснеженному городу, сидя дома в тепле. Причем у меня проснулись приятные отголоски таких же прогулок по Найт-Сити или по району Сибуя в Ghostwire: Tokyo. Люблю я эти прогулки.

При этом не смотря на свои небольшие размеры, локации напоминают аналогичные из первой части. У нас тут и отель, и клуб, и парк, и китайский квартал, и всякие катакомбы под городом, и страшная темная лаборатория. Да, город населен сплошными безликими неписями. С другой стороны, они же просто наша еда. Не пофиг ли на них? А вот что немножк расстроило под конец, так это мини-задания от кланов. В духе “подай-принеси-вон того убей”. И так повторить несколько раз.

В боевке тоже есть относительная свобода. Мы ж не абы кто! Мы ж старейшина. Да, сперва нам будут доступны только абилки нашего клана (я традиционно выбрала Тремера). Но по мере прохождения и сближения с другими кланами мы получим возможность открыть любую способность любого клана. Так что ничего не мешает переметнуться в процессе игры из чёпорного Вентру в брутального Бруху. Главное, пить побольше крови. Вот этот аспект душноватый: пить надо определенных людей, их сначала надо найти, потом заманить в укромный уголок, чтоб никто не увидел, а Маскарад не был нарушен. Но я по сути так Тремером и осталась за несколькими исключениями, хотя вкачала почти все. И смотрела, как враги смешно взрывались от того, что в них закипает кровь. Или от удара с кулака. Рукопашный бой, кстати, тоже напоминал таковой в Ghostwire. А это плюсик для меня.

Помимо того, что мы решаем вопросики и нужды местных вампиров, по ночам (по утрам уж если быть точными) мы бродим во снах и воспоминаниях Фабиана и пытаемся восстановить цепочку событий. Событий, которые явно связаны между собой и очень важны для понимания того, что происходит в городе сейчас. И вот тут у нас начинается чистой воды детектив. У нас есть загадочные и кровавые убийства, совершенные вот буквально за неделю до времени действия игры, а есть ровно такие же убийства, совершенные на 100 лет раньше. Жертвы и сейчас, и тогда - или люди, связанные с вампирами, или сами вампиры. В общем, крайне загадочно. А у Фабиана вообще свои методы расследования: он же не зря малкавианин! Может и шкаф соблазнить, и труп разговорить, и до ножа докопаться. И неважно, что это все в его голове. Работает же! И веселит.

Самое для меня приятное, что ближе к концу игры я так втянулась во всю эту “детективную” интригу, что начала подозревать вообще всех. Появился азарт, я начала строить теории, и могла под них подтянуть любого. Кто был достаточно силен для убийства вампиров? Кто поставил на Фаир метку? Кто устранил предыдущего принца? Я не верила никому! И вот это… очень хорошо, как по мне! В какой-то момент я разглядывала сережки одной из вампирш, и меня осенило, что подсказка все это время была у нас под носом. Но я оказалась права лишь частично.

Тем не менее, есть ощущение, что разрабы таки сами запутались в своей же истории. Потому что часть вопросов так и остались без ответа. Классика! Да и наличие нескольких концовок чисто номинальное: один из героев кратенько расскажет, как сложилась судьба города после нашей встречи с главным гадом. По показаниям чата я вышла на плохую концовку, оставив Сиэтл в огне. Волновало ли меня это хоть немного? Нет. Потому что это было два предложения текста после эффектного финала. Если б мне сказали, что я всех спасла и наступил мир во всем мире, ощущения не изменились бы никак.

Вот уж что точно не нужно было игре, так это попытки в романтические отношения, которые мы могли бы развить с представителями кланов. При наличии пачки достаточно классных персонажей (бабулита и умняша навсегда в моем сердечке) в игре опять сделали скучный флирт - он бессмысленный и пустой, опять пихали черные экраны вместо интересных и горячих сцен. А предложить обменяться телесными жидкостями можно было вообще с нулевой. Хотя вообще герои реагируют на выбранные фразы, так что и отказать могут.

Главное, чего мне не хватило от игры, так это собственной мощи. Хотелось бы постепенно становиться действительно легендарным вампиром! А не откисать с пары тычек от кучки бомжей. Да, Фаир долго спала, да, на ней метка, что сдерживает ее силы. Да, она то там, то тут сюжетно огребала, что стоило ей огромных сил для восстановления. И да, это ограничение в силе заставляло быстро думать и пользоваться вообще всем, что попадается под руку. Но хотелось под конец хотя б прочувствовать всю силу и красиво раскидывать рандомных гулей аки Халк. Вот бы помимо количества хп по мере прокачки росла бы и защита, либо сила ударов. Вот немножечко! Чтоб красиво рвать глотки слабакам. Это бы все еще не помогло мне на ласт боссе, но сделало бы лейт-гейм более экшоновым и эффектным. В какой-то момент я прям поймала эту волну чистого кайфа от геймплея, когда я молнией взбиралась на дом, перелетала с крыши на крышу и как коршун обрушивалась на очередную жертву. Ну красота! И вот будь у меня возможность чаще так нападать на толпу и не бояться открытых столкновений - это было бы великолепно! Штош, остается надеяться на фанатское сообщество мододелов.

Итого: Bloodlines 2 в самом деле не игра года, не шедевр и не откровение в геймдеве. Но уж точно она не заслужила всего негатива, что обрушился на игру (кроме негатива за платное длц с кланами, но его отменили, а кланы добавили в игру, так что не считается). Могу понять, что она не оправдала ожидания поклонников настолки и фанатов первой части. Но тут ситуация “ваши ожидания - ваши проблемы”, уж извините. Вспомните абзац про разработку. Конечно, могло бы быть и лучше. Но на мой вкус вышло приятно. И тем не менее первая часть угадывается то тут, то там, то есть основа серии как будто бы на месте. Зато выглядит все прям хорошо и атмосферно. И игра отлично подошла для новогоднего прохождения.

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ: ROUTINE со спойлерами!

У меня очередной пост, который я не могла выложить месяц, но как говорится, вы готовы к этому разговору.

ROUTINE - научно-фантастический survival-horror в стиле ретро-футуризма, с вайбами 80х. Вышел хоррор 4 декабря 2025. Игра разработана маленькой студией Lunar Software (по сути сделана одним человеком - Аароном Фостером), а издана Raw Fury. На прохождение у меня ушло примерно 8 часов.

Мы играем за безымянного инженера, прилетевшего на лунную станцию-отель порешать проблемки. На дворе 1999 год. Из-за лунотрясения под базой вскрылась странная находка, а местная система безопасности немного взбесилась, взяла под контроль роботов, которые в свою очередь всех перебили. Пока инженер сидел в карантине. Отличный отпуск, чё! Разобравшись с ядром системы безопасности, мы внезапно приходим в себя на другой лунной станции. Теперь это уже научная база, заброшенная 20 лет назад из-за некоего инцидента. Там группа ученых изучала некий “канал” и столкнулась с неизвестной формой жизни. И все пошло не так.

О хорошем: я была в ужасе все прохождение. Тьма в узких коридорах давит, звуки пугают, тишина напрягает не меньше. С врагами сражаться бесполезно, потому что они бессмертные, а оружия у нас нет. Зато у нас есть ИПК (персональный инструмент космонавта или как-то так), который выглядит как здоровый “пистолет” с камерой. Вот им можем роботов разве что вдарить током и оглушить на несколько секунд, чтобы убежать. А можем сканировать окружение на наличие отпечатков и скрытых подсказок или подключаться к местным компьютерам. Я вообще люблю, когда в игре интерфейс встроен в окружение и предметы. Это добавляет иммерсивности и улучшает погружение. На уровне картинки и атмосферы вообще все супер круто! Выглядит очень кинематографично и натурально. Как будто погрузился в тот самый хоррор со старых видеокассет.

В общем, сначала я в ужасе носилась от роботов на первой станции, потом носилась от представителя лунной жизни по второй. В промежутках решала загадки и пыталась найти путь вперед. И это было прям хорошо. Эмоции и адреналин били через край! Очень круто и эффектно выглядел эпизод отключения системы безопасности. Такое светопредставление!

А еще к игре невозможно найти готовых решений загадок, потому что каждый код, каждое решение, каждая цифра генерируется отдельно для каждого игрока. Подарок для любителей загадочек, проклятие для спидраннеров.

Теперь о плохом: игру усиленно продавали как проект, который один человек (по факту трое) делал 13 лет. Это его игра мечты. И вот это сработало как выстрел в колено. Да, игра красивая, атмосферная и технически хорошая. Да, есть атмосфера Чужого или Космической Одиссеи. Но будем честны: сейчас таким может быть буквально каждый второй хоррор, сделанный на UE5. “Сюжет”, как вы понимаете, укладывается в два предложения: человеки опять залезли туда, куда лезть не стоило, все испортили, сошли с ума и решили стать едиными с каким-то каналом. Ура! Что такое этот канал нам так и не расскажут. Зато будут обрывки истории, попытки в библейские мотивы (представители лунной жизни буквально олицетворение Адама и Евы), и тема единства и перерождения. Что опять же уже встречалось много раз в разных играх и фильмах. Вся вот эта возвышенность, недосказанность. В итоге вопрос: а что именно тут делали 13 лет? Очередной полупустой сон собаки в серых коридорах? Выйди игра лет 10 назад, могла бы стать второй Сомой или около того со всеми своими отсылками и намеками. Потому что на самом деле история Сущности А грустная. Только я не смогла ей посочувствовать в итоге. И это тоже грустно.

Я специально посмотрела разные старые трейлеры игры, и она выглядела как надо еще 9 лет назад. Да, за годы работы стала более вылизанная и плавная. Но на релизе как будто наоборот потеряла в мелочах. Сломанные лампы от прикосновений не мигают, стекло под ногами не хрустит, меню в точках сохранения стало сильно меньше. Словно издатель уже начал давить, что пора выпускать игру, сколько можно ковыряться. Возможно, он был прав. Автор уже сами затерялся в смыслах и том, что он хочет увидеть в итоге.

Механики они тоже начали терять в процессе работы. Враги должны были быть достаточно умными, чтоб ловить нашего инженера. Но в итоге они работают по одному и легко контрятся частью дверей или узкими коридорчиками. Стрелять в них необязательно, легче убежать. Одного робота мне удалось легко обдурить, просто крутясь вокруг колонны. Вокруг колонны, Карл! ИПК мог бы быть очень крутым инструментом, которым бы решалось вообще все. По факту каждая из опций применяется пяток раз, а основное его назначение - подключение к точкам сохранения. Там есть опция, что от магнитных волн картинка на экране ИПК начнет плыть и искажаться. Чтоб это исправить, надо нажать специальную кнопку. Сколько раз я нажала эту кнопку за прохождение? Два! Потому что картинка не плыла. Или плыла настолько, что в целом и пофиг, аппарат все равно работает, а мне бежать надо.

В итоге это неплохой хоррор с отличной картинкой и пугающей атмосферой для тех, кто пугается каждого шороха, как я. Но все ещё это игра на разок, чтоб пощекотать нервы - ничего нового она не приносит. Даже на какой-то арт-проект она не тянет. Для более смелых игроков тут вообще нет ничего: враги глупые, коридоры одинаковые, инструмент бесполезный, история вторична. И все это оставляет послевкусие разочарования: а что именно мы тут ждали 13 лет? 

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ: Little Nightmares 3 cо спойлерами!

Это даже не обзор, а крик души и возмущения. Достойный повод вновь сдуть пыль с клавиатуры и вывалить свои мысли.

Релиз Little Nightmares 3 случился 10 октября 2025 года. Как и предыдущие части серии, это игра представляет собой платформер с элементами хоррора и квеста. Вдобавок в этой части есть кооператив. На прохождение игры у нас с мужем ушло 7 часов. Издаются Кошмары все еще Bandai Namco, а вот разработчик сменился. Делали игру Supermassive Games (известные по Until Dawn и The Dark Pictures Anthology), в то время как первые две части делались ребятами из Tarsier Studios. Сами понимаете, смена разработчика всегда тревожный звоночек.

Мы играем за мальчика, который может стрелять из лука, и девочку, которая может бить гаечным ключом, (вообще у них есть имена, но в игре это не имеет никакого значения). Вместе дети пробираются через запутанные и странные локации. Впереди нас ждут заброшенный город в пустыне, где живёт только пупс-великан, страшная фабрика конфет под управлением злобной бабки-паучихи, ярмарка в духе "Унесённых Призраками" вместе Кукольником и его куклами и ещё одна локации, похожая на.. мы, честно, так до конца и не поняли, что это было, но сошлись на психлечебнице и главвраче в качестве босса.

Из хорошего: стилистически это все те же Маленькие Кошмары, но можно держать напарника за ручку и подзывать его милым "Хей", нажимая на кнопку. Ещё в игре была пара локаций и механик, которые меня порадовали и удивили. Жаль, что заканчивались они через минуту и забывались навсегда. Глава про Ярмарку и правда интересная и красивая: всякие шатры, лампочки, воздушные шары. Даже покатушки на вагонетках есть! Они и правда веселые, но только 5 секунд! Пока не замедляются и не тащатся ещё полминуты в сером туннеле. Ву-ху!

Зато моментов, что вызывали расстройство, было достаточно. И чем дальше, тем больше. Начнем с того, что в игре нет локального коопа, только по сети. Да и кооп игре на пользу не пошел. Атмосфера лёгкого страха исчезает, потому что вы с другом рядом и все время говорите (сама игра, кстати, советует использовать голосовую связь). Но самый главный здесь ужас - это тайминги и управление. И с ними ты борешься половину игры, ведь от каждого босса придется убегать несколько раз. И каждый раз кнопки не будут жаться, персонаж не будет прыгать, скрипт не будет срабатывать, а босс при этом будет догонять. Анимации долгие, а рес в лучшем случаев соседней комнате, но и из нее надо выйти, открыв дверь - опять смотреть долгую анимацию. В итоге любой побег от босса быстро перестает быть страшным, потому что приходится повторять одно и то же по 50 раз, пока уж в этот раз вы оба точно не нажмёте все кнопки верно и вовремя. Чуть-чуть затупил на повороте или с управлением - сдох. Вроде жал кнопки, но игра решила, что нет - сдох. Пробежал на сантиметр в сторону от нужно маршрута - тебя снесло летевший креслом - сдох. Начинай сначала! И при этом вы с напарником все время мешаетесь друг другу: бьетесь друг об друга в прыжках, пока один лезет в щель, другому приходится ждать (а босс не ждёт). Если один из вас встал у левой части люка, второй должен ножками подойти к правой, иначе взяться он не сможет - никаких "примагничиваний" к нужным объектам для большей гладкости игры.

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ: Split Fiction со спойлерами!

Split Fiction - это action adventure от студии Hazelight, работающей под началом того самого Юсефа "Fuck Oscar" Фареса. Как и прошлые игры студии, эта играется строго вдвоем - можно по сети, можно локально. Вышла игра 6 марта 2025 года, на ее прохождение у нас с мужем ушло 18 часов.

Так вот... ИГРА ПРОСТО ОТВАЛ БОШКИ! ПУШКА! БОМБА!! ОДНОЗНАЧНОЕ GOTY!!!

На этом можно было и закончить, но я же тут пытаюсь в серьезные обзоры, так что поехали. Но пока будете читать, представляйте, что после каждой фразы я издаю пачку восторженных звуков.
Итак, в центре сюжета две молодые писательницы: дружелюбная и веселая Зои и колючая и хмурая Мио. Девушек пригласило большое издательство для того, чтоб принять участие в эксперименте, основанном на их историях. Глава издательства Райдер создал вместе с учеными машину, которая позволяет погружаться в симуляцию историй из головы писателя. Знаете, что-то сродни старого доброго Анимуса из серии Assassin's Creed. Соответственно девушки и другие приглашенные участники продают права на свою историю. Для Зои это шанс наконец-то издать историю, которую она хочет рассказать, а для Мио - заработать денег. В последний момент Мио начинает паниковать, чувствуя подвох, и из-за небольшой потасовки с издателем попадает в симуляцию Зои. Интуция девушку не подвела: быстро становится ясно, что машина забирает не только ту историю, которую собирались продать авторы, но и вообще все идеи! Зловещий план Райдера - наполнить машину разными уникальными идеями писателей, чтоб в будущем машина уже сама выдавала шедевры один за другим (привет зловещим нейросетям, что однажды заменят нас). Теперь девушкам надо попытаться вдвоем выбрать из собственных миров через разломы симуляций и остановить ужасного издателя!

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ: Uncle Chop's Rocket Shop со спойлерами!!

Господа, у меня для вас такое!

Uncle Chop's Rocket Shop - это roguelite-симулятор ремонта космических кораблей от компании Beard Envy, состоящей из трех ребят (двое явно завидуют бороде третьего). Вышла игра 5 декабря 2024 года и совершенно покорила мое сердечко, а на прохождение ушло почти 45 часов и 23 забега.

Нам предстоит играть за Уилбура, совершенно умилительного человеко-лиса с четырьмя глазами, который неожиданно оказался на забытом в дальнем уголке Вселенной астероиде, где нет ничего, кроме ремонтной мастерской Дядюшки Чопа и кафе, где заведует повар Опохмел. А еще куча секретов! Изо дня в день мы будем чинить различные корабли, зарабатывать деньги на улучшения и выплату А.Р.Е.Н.Д.Ы. и... умирать. Это ведь рогалик!

В игре есть два режима: Бешеный ремонт с ограничением "рабочего дня" по времени и Тщательный ремонт, где можно сидеть над каждым кораблем хоть полгода, но за "рабочий день" починить можно только три ракеты. Для себя я выбрала именно Тщательный ремонт, потому что не люблю душку временем и хочу уделять внимание чату на стримах.

Геймплейно игра очень напоминает знаменитую Keep Talking and Nobody Explodes. Только без напарника. В мастерскую прилетает корабль (со временем можно выбрать какой), мы смотрим список проблем и решаем их согласно инструкции. Причем вариций "поломок" может быть много. Можно просто заправить топливо да помыть сральник, а можно настраивать слетевший ИИ и пытаться стабилизировать реактор... ой, не успел! Ты умер! Надо было читать Руководство.

Руководство тут основа основ. Без него не разобраться. Каждый раз при встрече с новым отсеком корабля и открывая соответствующий раздел у меня прилично морщился лоб, а изо рта вырывалось типичное "Так, падажжи, ебана.." Но начинаешь читать по пунктам, сверяться с тем, что видишь, что-то там тыкаешь туда-сюда и... оно работает! Но денег на выплату А.Р.Е.Н.Д.Ы все равно не хватило, потому что было много косяков. Дядюшка Чоп недоволен тобой... и ты умер! Работай в следующий раз лучше.

Для меня Дядюшка Чоп оказался открытием среди инди-игр в 2024 году и буквально хидден гемом! Чудесная стилистика с очень харизматичными персонажми и симулятор починки всякого меня купили сразу. Добавьте еще и кантри в качестве саундтрека! Но я никак не ожидала, что по мере прохождения игра будет удивлять меня СТОЛЬКО раз. Вроде прилетает очередная ракета, в ней надо просто поменять масло, но потом вдруг БАМ! Я судорожно ищу схему разминирования детонатора! БАМ! Игра не в 2D, а в 3D! БАМ! Я среди культистов! БАМ! Я готовлю пончики! БАМ! Странный чел стреляет в меня со словами "Ничего личного"! БАМ! Я начинаю новую смену на своем маленьком астероиде. Что это сейчас все было?! Давайте еще раз! Теперь-то я прочитаю инструкцию нормально.

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ: Chicken Police: Into The Hive (и не только) со спойлерами!

В этот раз мнение не столько про игру, сколько про целую вселенную.
World of Wilderness (или Мир Дикой Природы) - это игровая вселенная, созданная разработчиками The Wild Gentlemen. На данный момент в неё входит 3 игры и еще 2 находятся в разработке.
Мир Дикой Природы - это мир, населенный антропоморфными животными и разделённый на разные регионы и страны. Где-то живут только птицы, где-то только насекомые, где-то животные максимально близки к образу жизни их предков. А есть Кловилль - прекрасная утопия, и все виды живут там в мире и согласии (или так только кажется?). Кловилль - это и империя, и столица этой самой империи. В городе и происходит всё основное действие в играх. Это такой типичный нуарный Нью-Йорк или Чикаго 40х годов - высотки, клубы, дождливые ночи с привкусом виски, мафия, гетто насекомых и всегда загадочная незнакомка, которая вынуждает рискнуть жизнью из-за неё.
Первая игра серии Chicken Police: Paint It Red вышла 5 ноября 2020 года и представляет из себя нуарную детективную поинт-энд-клик новеллу. На её прохождение у меня ушло порядка 13 часов. Игра рассказывает нам историю двух пернатых копов - Сонни Перьеленда и Марти МакЦыпа (они петухи, буквально). Когда-то они были легендами всего Кловилля, про них даже писали книги, но теперь это всё в прошлом. Сонни считает дни до пенсии, пьет со скуки, жалеет себя, скучает по жене, что давно ушла от него. А Марти - сорвиголова, который пытается быть самым крутым перцем на районе, но выглядит обычно глупо. И вот на пороге Сонни появляется загадочная лань с сообщением от своей хозяйки, что той шлёт записки с угрозами незнакомец. Хозяйка Наташа Кошенко (шикарная кошечка во всех смыслах) естесственно дама непростая. Она певица, сбежавшая давным-давно из соседней тоталитарной страны, владелица лучшего ночного клуба города и по совместительству девушка самого влиятельного мафиози Ибна Вестлера (немножко забавно, что он.. мышь). Кем же надо быть, чтоб угрожать ТАКОЙ девушке? Конечно же полным безумцем!

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ

Death Stranding со спойлерами!
Поговорим о гениальном!
О великой игре Death Stranding, автором которой выступает гениальный Хидео Кодзима и его студия Kojima Production. Игра вышла в ноябре 2019 года на PS4, через полгода добралась до ПК, а потом обзавелась версией Director's Cut. Собственно в нее я и играла, а на полное прохождение ушло 125 часов.

По сюжету мы играем за Сэма Портера, который работает курьером в постапокалиптической Америке, разрушенной так называемым "Выходом Смерти". Теперь страна - это разрозненные города-убежища и бункеры, в которых люди прячутся от мира. И единственная связь с этим самым миром - это курьеры. Сам Сэм работает на курьерскую компанию Бриджес, организованную остатками правительства (теперь это UCA - Объединенные Города Америки) и президентом Бриджет Стрэнд (по совместительству мать Сэма). За два года до начала истории игры с востока на запад отправилась экспедиция, целью которой было построить новые пункты для будущей сети, объединяющей все города. Во главе была дочь Бриджет - Амелия. Экспедиция погибла, а сама Амелия застряла на самом дальнем Краевом Узле. На смертном одре Бриджит просит Сэма отправиться в след за Амелией, спасти ее и попутно подключить все города и села к сети. Сэму это все нафиг не упало, но ради Амелии он согласен.

И вот мы идем по полям и горам, от города к городу, от бункера к бункеру, доставляем грузы и подключаем новых людей к всеобщей хиральной сети. Это буквально основа игры - принести коробку из точки А в точку Б в наилучшем состоянии. Будь то сюжет или побочное задание, берем заказ, прикидываем путь, собираем снаряжение, ящики и идем (гениально!). Большую часть времени у меня игра получалась супер чиловая, потому что мы могли весь стрим возить коробки и материалы туда-сюда, строить дороги, любоваться видами и думать о жизни. А потом вдруг все это становилось хоррором, когда я шла на разборки с Тварями. Или напряженным шутаном, когда нас всасывало в Берег Клиффа. И даже немного файтингом (гениально!).

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ

Василиса и Баба Яга со спойлерами!

Ну кто вам еще расскажет про Василису, как не я?


Итак, сегодня в нашей программе игра Василиса и Баба Яга от дуэта Baba Yaga Games Аси Юриной и Любы Нурмухамбетовой. Релиз игры был 24 октября, на прохождение уйдет всего-то 3 часа, но какие это часы!

Сюжет можно даже не бояться заспойлерить, потому что многие из нас знают эту сказку с детства. Ну и в целом, это достаточно привычный для фольклора сюжет. (читать страшным голосом) Злая мачеха отправила несчастую падчерицу в темный лес за волшебным огнем от страшной ведьмы. По дороге девочка проходит ряд испытаний, у ведьмы тоже выполняет всякие задания и возвращается домой, чтобы выгнать злую мачеху с помощью того самого огня. На всем этом нелегком пути помогает девочке кукла, которую ей оставила перед смертью её мама.

Перед нами очень стильный и атмоферный перенос сказки в игру. Умные люди обозвали это не экранизацией, а геймификацией истории. Согласимся с этим термином. Путешествие Василисы проходит по трем локациям туда, а потом обратно, каждая отмечается своими цветами (временем суток): речное дно и Водяной в качестве босса в ночи, туманное болото и Болотник по утру, темный страшный лес и Леший в полдень. Геймплейно тут все очень просто. Василиса идет слева направо, а потом бежит справа налево, плутает по лабиринту, прячется от глаз врагов. Когда дело доходит до драки, тут выходит волшебная куколка и разваливает кабины всем врагам подручными предметами - то частью прялки, то топором.

Пребывание у Бабы Яги тоже делится на три дня: каждый день она дает Василисе кучу работы по дому, угрожает её съесть, если девочка не справится. Вместо Василисы все задания выполняет куколка. В основном решение дел тоже выглядит как избиение строптивых бревен и белья. Ночами же Вася ходит по лабиринту в подполе избы и собирает разные предметы, которые позже ей помогут убежать от Яги и вернуться домой, чтоб победить злую мачеху волшебным огнем.

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ

Silent Hill со спойлерами!

Сегодня мнение о ремейке Silent Hill 2, пока мои эмоции от прохождения еще достаточно яркие. Хотя как мнение.. Восторженные крики!

Игра Silent Hill 2 является психологичествим хоррором с элементами выживания, ремейком игры 2001 года, разрабатывалась польской студией Bloober Team и издавалась японцами Konami, авторами оригинальной серии Silent Hill. Выход состоялся 8 октября, на прохождение у меня ушел 21 с хвостиком час, если верить статистике игры, и почти 25 часов по словам Стима. 

Немного вводных данных: в оригинальные игры я никогда не играла. Пыталась потрогать первую часть на волне выхода фильма, но было слишком страшно, я не справилась (кстати, я трусиха). Но вот первую часть фильма я нежно люблю. Как и саундтрек из игр. В свое время заслушала его до дыр. Так что ремейк буквально стал шансом для меня наконец-то поиграть в Silent Hill без страданий от старого управления и фиксированной камеры. Закрыла гештальт, так сказать.

Итак, это история про Джеймса Сандерленда, у которого три года назад от тяжелой болезни умерла жена Мэри, но вдруг ему приходит письмо. От неё. С просьбой найти её в их "особом месте" в городке Сайлент Хилл. Только город весь покрыт туманом и полон монстров. Сюрприз-сюрприз!

И вот мы идём, идём, идём, идём искать Мэри. Кажется, что идём куда угодно, только не на поиски жены. Потому что игра-то по сути коридор, жена должна быть по идее в конце. Но этот коридор загибается в такие кренделя, что превращается в настоящий лабиринт. Найти себя здесь бывает очень непросто (привет, топографический кретинизм). Спасибо за подробные карты! Зато прекрасно находятся неприятности на пятую точку и странные личности, которые как будто всё и так про нас знают. Но ведут себя крайне странно и постоянно нас обвиняют в том, что жену Джеймс никогда и не любил. Сюрприз-сюрприз!

Еще и атмосфера настолько давит, что вкупе с медленным и запутанным прохождением создаётся ощущение, что мы пробираемся через толщу воды, а не через туман. Хотя как ещё идти, если ты ничего не видишь в метре от себя, а за углом хлюпает очередная тварь? Очень большую часть атмосферы добавляют конечно звуки. Они и очень сильно нагнетают, и дают понять, безопасно сейчас или нет. Я частенько останавливалась на пару минут, просто чтоб перевести дух, потому что было ну очень страшно и напряженно. Нервишки не справлялись.

Вообще Сайлент Хилл дарит прям чудесные эмоциональные качели и полный набор впечатлений. С одной стороны, я пугалась каждого звука, иногда забывала, как дышать, хваталась за сердце, сжимала булки в панике. С другой - мне каждый раз было так интересно шариться по каждой комнате, залезать в каждый угол и решать загадочки. Вот этот баланс страха и любопытства держит в игре до самого конца. Невозможно остановиться! Особенно потому что игра вообще не пытается отвечать на вопросы игрока по ходу прохождения. Что тут происходит? Где жена? Кто все эти люди? Почему за нами ходит мужик с огромным ножом и толпы ногоножек? 

Но в конце коридора таки есть ответы. Ну и концовка - это результат нашей "психологичской сессии" в городе (целых три результата). Для каждой из концовок нужны свои действия, с первого раза сделать правильно вряд ли выйдет, но меня получившийся конец устроил. Для заинтересованных: в первом прохождении возможны три концовки (моя называется "В воде"), при повтороном - еще пять, парочка из них просто ради рофла. При этом две концовки новые и добавлены поляками. Размусоливать скрытые смыслы и подтексты, пожалуй, не буду, все-таки это ремейк уже старой игры. По ней уже написана ни одна диссертация, включая, наверняка, "Причины сексуализации Пирамидоголового среди девушек-геймеров". 

Хочется сказать, что Блуберы постарались на славу. Картинка шик, атмосфера - мое почтение, при этом видно, что все сделано согласно оригиналу и с большим уважением к нему. Чего только стоят напоминания о тех загадках, которые были в старой игре, но изменены в ремейке. Ну и в целом виден рост команды. 

Итого: я в полном восторге! Эмоции хлещут через край благодаря качелькам из ужаса и интереса. Ну и общее "я сделала это, я победила всех страшных монстров, я победила игру". Победила, несмотря на тот самый баг в Лабиринте, который софтлочил игру (да-да, поймала его). Очень, очень, очень и очень круто! Стоит каждого потраченного тенге и каждой убитой нервной клеточки. Браво!

Прохождение игры - 

ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ МНЕНИЕ ПЛЮХИ

Neva со спойлерами!!
Neva - это экшн-платформер от испанской инди-студии Nomada Studio и изданный нашими любимыми Devolver Digital. Вышла игра 15 октября, мое прохождение заняло примерно 5.5 часов. И да-да, если вам показалось, что эта игра очень похожа на Gris, то вам не показалось. Это игры одной студии.

В этот раз у меня не столько мнение, сколько... мне надо выговориться, кароч.

Игра рассказывает трогательную историю о девушке Альбе и ее волчонке Неве, которые путешествуют по умирающему миру. Некие демоны порчи и скверны уже погубили мать-волчицу у нас на глазах, и теперь мы должны защитить лес и волчонка. По мере прохождения сменяются сезоны, локации, наша маленькая волчица растет, становится нашим полноценным помощником и даже встречает другого волка.

У студии получается очень узнаваемый стиль. Все окружение как всегда на высоте. Где ни встань, все можно растаскивать на скриншоты. Вокруг то величественные леса, огромные деревья и сады, то огромные храмы и руины с высокими арками и длинными лестницами. Путь при этом прекрасно читается, что для платформера, конечно же, важно. Но в отличие от предыдущей игры, тут придется сражаться. Битвы тут простые, но требуют реакции. Перекаты, прыжки, удары в спину или в момент простоя, отхил за счет ударов. Со временем в бою будет помогать и Нева. Не обошлось и без джамп-паззлов и небольших секреточек. Если собрать все спрятанные цветы, то мы получим дополнительное воспоминание. Все это очень круто, классно и замечательно. А еще зрелищно и драматично. Но..!

Теперь поговорим о том, что не понравилось. В игре прям какие-то проблемы с яркостью. Мне кажется, я впервые убавляла ее. Очень много светлых и прям белых локаций, которые выжигают глаза. А уж как слепит босс-файт на фоне ярко-красного неба! Вот вроде и красота вокруг, но все такое пересвеченное, что глазки просто не вывозят. При этом позже мы попадаем в абсолютно черный мир, где уже не хватает яркости, и приходится крутить все обратно. Как так они умудрились сделать? 

Но больше всего меня расстроил финал. Возможно, это моя проблема. Возможно, я подошла к игре не с тем настроением. Очевидно, я зря разделила прохождение на два стрима и надо было бахнуть все за один раз. Но тут уж я поверила словам разработчиков о том, что игра займет 6-7 часов, в то время как профессиональные проходители игр уложились в 3 часа. Тем не менее после всего проделанного пути оказалось, что вся история - это повторяющийся цикл. За год Нева выросла, и в главе про Весну у нее уже есть свой щенок. Но в лес снова приходит смерть. И нам буквально показывают почти ровно такую же катсцену, как в начале игры. Только теперь гибнет сама Нева, а Альба остается с ее волчонком. И не поймите меня неправильно, я люблю, когда в финале истории нам рассказывают, что весь путь это замкнутый цикл. Но обычно дают понять, что нам удалось вырваться из него или мы что-то делаем, чтоб в следующий раз исправить ситуацию и пустить историю в другое русло. А тут создалось впечатление, что нет. Хорошо, вокруг них летают бабочки! Возможно, они должны дарить чувство надежды на лучшее, но я была больше возмущена тем, что мои старания пошли прахом, потому что Нева умерла! Алло, верните собаню! Получается, что на игру натянули философию о сменяемости времен года, поколений, цикла жизни и смерти. А мы так и будем растить волка из года в год и терять его в борьбе с порчей, чтобы что? Чтобы повторить это снова через год? И  я прошла немалый путь и не получила никакого удовлетворения, потому что вернулась к тому, с чего начала. Зато поплакали! *недовольное ворчание*

Итого: крайне смешанные впечатления. Все красиво, приятно, замечательно и еще десяток восторженных слов. Но яркая картинка выжигает глазки, а финал истории заставляет руки опуститься. Я недовольная.

Прохождение игры - 
Subscription levels3

Сабка

$1.37 per month
Сабка на ВКПЛ + именная печенька в ПлюшКафе + Плюхино спасибо

Двойная Сабка

$4.1 per month
Сабка на ВКПЛ + подарочная на Твиче + именная печенька в ПлюшКафе + Плюхино спасибо

Мега Сабка

$13.7 per month
Сабка на ВКПЛ + отдельная роль на ВКПЛ + подарочная на Твиче + именная печенька в ПлюшКафе с возможностью персонального дизайна + Плюхино мега спасибо
(для тех, кто очень хочет кинуть в Плюха бабла)
Go up