Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

13subscribers

25posts

Зандеринг подземелий

Оригинальный текст: The Alexandrian » Xandering the Dungeon
Изначально, в этой статье я придумал и предложил использовать другой термин*. О том, почему пришлось сменить название, читайте здесь.
*В этом тексте Дж. Александриан впервые ввёл термин жакуэйзинг. Впоследствии его пришлось переименовать (см. ссылку выше), но термин уже вошёл в обиход, в том числе в русскоязычной среде. Поэтому эта статья рассказывает о том, что такое жакуэйзинг, но называет его по-другому — зандеринг (прим. переводчика). 
Я считаю, что каждому подземелью нужен зандеринг. 
Ладно, согласен, я только что придумал новое слово. Но в последнее время я стал глубоко погружаться в ранние версии D&D. Я вчитывался в правила и вёл приключения давних лет, открывая — или скорее, заново открывая — для себя замечательные работы Арнесона, Гайгэкса и многих-многих других первопроходцев в неизведанной доселе сфере ролевых игр. Что же касается “зандеринга”, то мне просто хотелось придумать слово, которое отображало бы ранний дизайн подземелий, вроде Блэкмур, Грейхок и, самое главное, работ Дженнелл Жакуэйс, которая придумала Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain, а также полдюжины классических приключений старой школы для Judges Guild, Chaosium, Flying Buffalo и TSR. Насколько я знаю, подобного слова до сих пор не существовало, и мне показалось важным его придумать.
В прошлом году я впервые начал вести модуль Жакуэйс Caverns of Thracia. Из этого выросла целая кампания, и пока мы с игроками исследовали его хитросплетения на протяжении следующих нескольких месяцев, я постоянно ловил себя на мысли, что пытаюсь понять, почему же из этих загадочных лабиринтов складывается такое незабываемое приключение. И спустя некоторое время я пришёл к выводу, что о творчестве Жакуэйс должно узнать как можно больше людей, поэтому я предлагаю поближе познакомиться с её восхитительной карьерой, а также попытаться разобраться, чем приключения, вроде Caverns of Thracia, так отличаются от большинства современных модулей.
После чудесных работ в жанре настольных ролевых игр, Жакуэйс перешла в геймдизайн для компьютерных игр, и уже на этом этапе своей карьеры написала несколько эссе по поводу карт, которые она придумала для Halo Wars:
Незабываемые игровые карты рождаются на стыке дизайнерской задумки и счастливых случайностей (с) Дженнелл Жакуэйс, Crevice Design Notes.
Этот совет остаётся актуальным и сегодня, а дизайнерский подход проявился гораздо раньше, чем её разработки для Halo Wars в жанре RTS-игр — ещё во время самых ранних работ для Judges Guild.
И что особенно хорошо ей удавалось в тех ранних работах, так это нелинейный дизайн подземелий.
Например, в Caverns of Thracia Жакуэйс предлагает три разных входа на первый уровень подземелья. А с этого уровня на следующие ведут два очевидных и не менее восьми необычных или секретных прохода (и вот на 2-м уровне становится совсем интересно).
В результате мы получаем удивительно сложную и динамичную среду: можно прогнать буквально дюжину групп игроков через этот модуль, и каждая получит уникальный опыт.
Но прелесть подобных модулей не только в реиграбельности: та самая динамика и гибкость, за счёт которой приключение могут совершенно по-разному пройти множество групп, позволяют каждой из них проложить свой собственный путь. Другими словами, группы не просто случайно проходят подземелье по-разному: каждая группа принимает осознанные решения и по-разному осваивается в подземелье. Игроки могут отступить, пройти по кругу, пробежать вперёд, вернуться в уже изведанные места, исследовать, красться, расспросить местных обитателей о секретных проходах… Вариантов бесконечное множество, потому что среда не пытается заставить игроков пройти заготовленным путём. И на протяжении всего приключения игроки испытывают истинный азарт от исследования подземелья.
Для сравнения, вот максимально линейная схема Keep on the Shadowfell, вступительного приключения для 4-й редакции D&D:
(Эта схема нарисована с помощью метода, изложенного в этом посте ENWorld. Вы также можете почитать подробное описание того, как пользоваться Схемой Мелана).
Кто-то скажет, что такое линейное приключение “проще вести”. Но мне так не кажется. На практике сложность зандерного подземелья складывается из тех же простых конструкций, которые формируют линейное подземелье:  из помещения, в котором герои находятся в данный момент, ведёт один или больше выходов. Что они будут делать в этом помещении? Какой выход выберут?
В линейном подземелье все псевдо-решения, которые персонажи будут принимать, проведут их по заготовленному пути, похожему на рельсы. В зандерном же подземелье принятые персонажами решения повлекут за собой определённые последствия, формирующие итоговое приключение, но само проведение приключения, при этом, более сложным не станет.
С другой стороны, прямолинейность похожего на рельсы подземелья — не единственный его недостаток. В нём невозможно истинное исследование (по той же причине, почему Льюис и Кларк были первооткрывателями, а когда я еду по I-94, я просто водитель). Такое строение подземелья может сильно ограничивать возможности игроков принимать важные, значимые решения. Одним словом, такое подземелье — не очень интересное и весёлое.
Поэтому на примере Keep on the Shadowfell я хочу показать вам, как с помощью пары простых изменений вы можете отзандерить своё подземелье.

Это первая часть цикла постов про зандеринг. Я буду переводить и выкладывать остальные части, так что подписывайтесь и следите за обновлениями!
Go up