Предыстории 5-й редакции, жизненные пути, случайная генерация… и неожиданное сходство с GLOG
Оригинальный текст: DIY & dragons: 5e Backgrounds, Lifepaths, Random Generation ... and an Unexpected Convergence with the GLOG
Мне нравится случайное создание персонажа. Вместо того, чтобы начинать с конкретной идеи персонажа, под которую я потом пытаюсь подогнать цифры и характеристики, я обычно полагаюсь на кубики, а затем уже выстраиваю образ персонажа на основании того, что выпало. (Хоть и не всегда: когда мы начали играть в Numenera, я прочитала все доступные варианты, вдохновилась и придумала персонажа — и хорошо, так как эта игра не особо поддерживает случайную генерацию).
Если же в системе есть возможность случайной генерации (и если мастер не против), то, как правило, вы всё равно можете набрать характеристик из общего меню — при условии, что у вас в голове есть некий образ персонажа. Но если в правилах случайной генерации не предусмотрено, то бывает сложно её туда впихнуть. А если исходной идеи у вас нет, то легко впасть в ступор или раз за разом создавать одного и того же персонажа. Случайная генерация — это стартовая точка: она расскажет вам, кем ваш персонаж был, прежде чем вы начали им играть, прежде чем он стал полноценным искателем приключений.
Один из способов привнести случайность в создание персонажа — это случайные значения характеристик. Другой способ — случайная предыстория. Оба варианта — в порядке вещей в ролевых играх старой школы. И всё же большинство игроков рассчитывают, что смогут самостоятельно выбрать расу и класс своего персонажа. (Хотя опять же, бывают исключения: игроки в GLOG скорее всего получат расу случайным броском, а в будущей начальной кампании по Cinderheim Джека Шира игроки должны будут бросать кубик и на предысторию, и на класс персонажа).
Генерация с помощью жизненного пути — возможно, самая случайная из всех. Это когда вы создаёте персонажа, придумывая один за другим этапы, которые имитируют его жизненный путь. В итоге вы получаете не просто случайного персонажа, но кого-то с предысторией, которая отображает, как он очутился здесь к началу первой сессии. В связи с этим подходом чаще всего упоминают игру Traveller, печально известную тем, что там ваш персонаж может умереть на стадии создания. (Это потому что в Traveller нет уровней и системы прокачки за опыт. Вы развиваете персонажа “по спирали”, каждый виток делает его богаче и опытнее, но есть риск и умереть. В конце каждого витка вы можете решить “выйти в отставку” и начать играть, или можете продолжать развиваться. Если же ваш персонаж умер, то нужно начинать всё сначала, и поэтому когда у вас уже получился более-менее неплохой персонаж, есть смысл остановиться и наслаждаться тем, что есть, вместо того, чтобы продолжать и полагаться на авось).
Но нет никаких причин, почему вы не можете воспользоваться генератором жизненного пути и, завершив процесс, не оказаться D&D персонажем 1-го уровня. Таких генераторов, на самом деле, несколько. Давайте рассмотрим некоторые из них более подробно, а также поговорим о других вариантах случайной генерации предыстории в процессе создания персонажа.
В первую очередь, из-за моей необычайной любви к Dungeon Crawl Classics, хочу упомянуть “виртуальную воронку” Пола Вольфа из бесплатного 2015 Gongfarmer's Almanac, vol 6. Как и в Traveller, “воронка” работает, пуская персонажа — или, в данном случае, четырёх персонажей — по виткам спирали, где их поджидает множество опасностей. Каждый “виток” соответствует событию в жизни персонажа и требует какой-то проверки или спасброска.
Если вы проваливаете проверку, вы получаете штраф: иногда это смерть, но чаще это урон или, изредка, деньги. Если вы проходите проверку, получаете бонус: как правило, увеличение значения характеристики, иногда — оружие, а в некоторых случаях — что-нибудь волшебное. (Если ваш бросок по таблице событий будет достаточно хорош, чтобы штраф был денежным, то и бонус будет особенным!). А потом, в независимости от результатов, вы получаете какой-то опыт и модификатор к броску, который определит ваше следующее событие. Если персонаж умирает, то следующий персонаж наследует весь опыт, деньги и снаряжение предшественника. Когда персонаж накапливает 10 очков опыта, он достигает 1-го уровня.
Хорошие новости! — для фанатов Traveller. Пол Вольф говорит, что во время плейтестов двое из четырёх персонажей почти всегда умирали, а где-то каждый третий раз умирали все четыре персонажа, так что приходилось начинать всё заново (что, в принципе, довольно типично для DCC). Термин “виртуальная воронка” хорошо описывает происходящее, так как весь процесс имитирует несколько характерных черт игры на нулевом уровне, особенно то, как последующие персонажи наследуют всё, что было нажито их предшественниками.
Случайные привязанности, идеалы и слабости, вшитые в правила 5-й редакции — один из способов сгенерировать случайную предысторию, хотя он совсем не похож на жизненный путь. Этот подход создаёт лишь определённые моменты в предыстории персонажа, чтобы у игрока было три разных типа моментов, на которые он мог бы опираться во время игры, чтобы получать “Вдохновение”. Вдохновение — это практически очки героизма: вы можете потратить его, чтобы получить преимущество в броске, или чтобы отменить помеху. Вдохновения не может быть больше одного, но по желанию его можно передать другому персонажу.
“Привязанность” — это персонаж мастера, который вам небезразличен, чаще всего это родитель/учитель, брат/сестра или друг. Но это ещё и некое дело, которое вы пытаетесь ради него сделать. Вы получаете “вдохновение”, когда вы делаете что-то, что связано с вашей привязанностью, идеалом или слабостью, так что эти характеристики — очень даже актуальные (хоть и несколько упрощённые?). Ваш “идеал” — это этический кодекс, которому следует ваш персонаж, или хотя бы одно правило из этого кодекса. Опять же, это — очень чёткий маркер, глядя на который можно с уверенностью сказать, что вы поступили в соответствии со своим идеалом и заслужили вдохновение. Точно так же, “слабость” — это ошибки или неверные шаги, совершив которые от имени вашего персонажа, вы получите очко героизма.
Автор блога Unlawful Games предлагает выдавать каждому персонажу цель, к которой он может стремиться — не ради вдохновения, а просто, чтобы у него был дополнительный толчок мотивации, и если вы хотите заменить “идеалы” на что-то другое — вот вам неплохой вариант. Я не уверена, нравится ли мне самой такой подход или нет. Автор блога Rotten Pulp приводит хорошие аргументы против того, чтобы выдавать отдельную награду за отыгрыш. С другой стороны, Дайсон Логос предлагает выдавать вдохновение так же, как в Numenera выдаются волшебные предметы: с расточительностью лендлорда из повести Диккенса, пытающегося откупиться от Духа Рождества проявлением невиданной щедрости — чтобы убедить игроков с лёгкостью тратить и получать их снова, вместо того, чтобы пытаться скопить побольше. Лично мне хотелось бы, чтобы вдохновение было помощнее, а получить его было сложнее. То есть, чтобы было недостаточно просто раз в сессию произнести любимую фразочку персонажа, но при этом, если уж игрок получил вдохновение, то оно действительно выручает в трудную минуту. Но это уже другой разговор.
Как ни странно, рекомендованный метод создания персонажа в 5-й редакции практически противоположен идее жизненного пути. Вы выбираете расу персонажа, потом его класс, потом распределяете значения характеристик (которые напрямую зависят от выбранной расы, если только вы про это не забыли, ведь вы выбирали её два этапа назад), и только тогда вы наконец выбираете предысторию (и если навыки выбранной предыстории совпадают с навыками вашего класса, то придётся вернуться и выбрать другие классовые навыки, чтобы не было повторов)*. Это очень нелогично.
*(статья была написана до того, как вышло обновление правил 2024-го года, где этот порядок создания персонажа был изменён. — прим. перевочика).
Определённая версия генератора жизненного пути для персонажей 5-й редакции есть в “Руководстве Занатара обо всём”. Вы по-прежнему выбираете расу, класс и предысторию, но затем генератор помогает вам заполнить пробелы. Руководство предлагает несколько таблиц, из которых можно почерпнуть информацию о вашей семье, хотя на мой взгляд, эти таблицы уделяют слишком много внимания тому, где вы родились, какие у вас братья и сёстры, и прочей информации, пользы от которой не много. Также там есть таблицы, по которым можно случайным образом определить, почему/как ваш персонаж “выбрал” тот или иной класс и предысторию, а затем вам предлагают таблицу жизненных событий, по которой можно несколько раз бросить кубик. В отличие от витков спирали, как в Traveller или виртуальной воронке Пола Вольфа, один бросок определит возраст вашего персонажа, другой — количество жизненных событий, и ещё несколько — по количеству событий — определят, что конкретно случилось. Эти “события” скорее всего будут реальными событиями (и скорее всего, это будет что-то вроде “вы заработали денег, делая свою работу”) с 1/3 вероятностью, что вы подружились или нажили врага в лице персонажа мастера, и с 1/4 вероятностью, что произошло что-то необычное. Какой-то автор (или несколько авторов) добавили к D&D Wiki генератор жизненного пути для персонажей 3-й редакции и версию для 5-й редакции, которая мало чем отличается, но немного хуже. Но эта версия мне всё же нравится чуть больше, чем официальная, в основном потому, что процесс создания здесь чуть плавнее, чем в “Руководстве Занатара”.
Однако, этот генератор жизненного пути — необязательный, он нужен лишь для того, чтобы доработать предысторию уже после того, как персонаж создан. Джек Шир объявил, что работает над генератором жизненного пути для своей Cinderheim кампании**, который действительно создаёт (большую часть) вашего персонажа. Один бросок выберет за вас, какие у персонажа были родители — и, соответственно, в какой среде он рос. Следующий бросок по вспомогательной таблице определит некий факт о родителях. Снова бросок — чтобы узнать, кто был наставником персонажа — и, соответственно, каков его класс. И ещё бросок, добавляющий больше подробностей к этому выбору. Схема проста и элегантна, а вспомогательные таблицы напоминают новые карьеры из Бастиона, возможно, потому что именно там я впервые встретила нечто подобное и осталась под впечатлением.
**(ссылка, к сожалению, не работает, и другой информации об этом генераторе найти не удалось. — прим. переводчика).
Мой любимый генератор жизненных путей — это, пожалуй, тот, который предложил автор Goblin Punch в правилах GLOG. Там вы создаёте персонажа за три этапа: детство, отрочество и взрослая жизнь. В детстве вы бросаете кубик, чтобы получить три случайных события. Каждое событие связано с двумя характеристиками, каждой из которой вы начисляете определённое число очков. Например: “Вы читали книги в библиотеке” связано с “+1 Силы и +4 Интеллекта”, а “Однажды вы порвали книгу” добавляет вам “+2 Силы и +1 Интеллекта”. В подростковом возрасте вам нужно ответить на три вопроса. Каждый вопрос — это сложный выбор, перед которым встал ваш персонаж в отрочестве, а ответы на эти вопросы будут давать вам преимущество и помеху к двум разным характеристикам. Например: “Вы делили еду поровну (Инт) или выдавали более голодным чуть больше еды (Мдр)?”. В зрелом возрасте вам нужно дважды бросить кубик по таблице случайных видов занятий и выбрать то, что вам больше нравится. А затем вы бросаете кубик четыре раза, чтобы определить случайные события, которые произошли с вами до того, как вы пустились в приключения. Где-то половина этих событий просит вас совершить проверку одной характеристики, чтобы потенциально поднять или понизить значение другой. А другая половина выдаёт вам дополнительные стартовые навыки и снаряжение. Например: если вы идёте служить в армию, то вам может попасться событие “Ваши шрамы украшают вас или делают вас безобразнее? Где эти шрамы находятся?”, которое предложит вам кинуть проверку Телосложения, чтобы посмотреть, как это скажется на Харизме. Или событие “Вам не дают покоя ваши воспоминания? Воспоминания чего?”, которое позволит вам добавить навык “изучение призраков”.
События, предложенные в генераторе жизненных путей GLOG, не привязаны к какой-то конкретной кампании. Они не то, чтобы снабжают вас чёткими событиями предыстории, а скорее служат подсказками, с помощью которых вы можете сами додумать подробности. Одно из преимуществ этого генератора состоит в том, что он подкидывает случайности по ходу создания персонажа, так что конкретные элементы предыстории оказываются завязаны на конкретные улучшения (или травмы) вашего персонажа по мере того, как он проживает жизнь. Так что вполне возможно, что в детстве вы были слабым, болезненным ребёнком, но набрались сил в подростковом возрасте, потом ещё и в армии отслужили — именно из-за того, что каждое событие связано с изменением значения характеристики.
С другой стороны, если вам нужна только случайная предыстория, то Bardiches & Bathhouses предлагает сгенерировать её, отталкиваясь только от вашего класса. Он предлагает воспользоваться четырьмя вспомогательными таблицами на каждый класс (вдвое больше, чем у Джека и I2TO), чтобы установить то, с чего вы начинали, чем конкретно вы занимаетесь, то, во что вы верите больше всего, и то, как к вам относятся персонажи мастера в вашем родном сообществе. В сеттингах всех трёх кампаний (Cinderheim, Bastionland и ... Bardich-Bathhouse-land?) вспомогательные таблицы предлагают конкретные, яркие подробности, чтобы вписать персонажа в сеттинг. Если вы хотите перенести эти таблицы в какой-то другой сеттинг, то можете оставить общие механики, но детали придётся переписать. Предыстории, вырастающие из привязанностей, идеалов и слабостей в 5-й редакции, обходят эту проблему, предлагая более общие и обтекаемые формулировки, а потом предлагая игроку самому додумать подробности. То же самое делает GLOG. Автор блога Ten Foot Polemic предлагает схожий подход в своём списке сотни предысторий задним числом: описанные инциденты достаточно расплывчаты, чтобы можно было приписать их любому сеттингу и любому историческому периоду, а за подробности персонажа и сеттинга отвечает игрок.
Ну и последний пункт, который стоить добавить в этот список — это идея, высказанная The Retired Adventurer, что нужно привязать предысторию к физическому предмету, вроде дневника или письма. Таким образом, этот предмет будет напоминать вам об актуальном факте из вашей предыстории, постоянно болтаясь в вашем инвентаре.
Между предысториями 5-й редакции и её классами можно заметить частичное сходство. Прислужник — это такой прото-жрец, преступник — прото-плут, артист — прото-бард, отшельник — прото-друид, чужеземец — прото-варвар, солдат — прото-воин, а мудрец — прото-волшебник. Но эти параллели не совсем точные. Большинство предысторий может подойти как минимум двум классам, и большинство классов подразумевают больше одной предыстории. А ведь есть ещё предыстории, вроде моряка, и классы, вроде монаха, которые вообще ни с чем не вяжутся. (Небольшое отступление: видимо, это потому, что есть три “базовых” класса — воин, плут и волшебник, плюс волшебник-плут — то есть, “бард”... плюс почему-то ещё два волшебника, “чародей” и “колдун”. А потом добавляете прилагательные и получаете остальные классы. “Жрец” — это божественный волшебник, “паладин” — божественный волшебник-воин. Дикий воин — это “варвар”, дикий плут-волшебник — “следопыт”, дикий волшебник — “друид”. Монах кажется лишним, потому что он и ЕСТЬ лишний, он вообще из другого жанра вымышленных историй, чем все остальные классы. Хотя теоретически его, наверное, МОЖНО назвать воином-волшебником из азиатского фэнтези).
Другое сходство (о котором я обещала упомянуть ещё в названии и которое меня удивило) — это сходство между предысториями 5-й редакции и случайными карьерами в GLOG. “Армия” похожа на солдата, “духовенство” — на прислужника, “преступник” — на… собственно, преступника и, может быть, шарлатана, “лес” — это более-менее чужеземец, “бомж” — это либо отшельник, либо беспризорник, “дворянство” — это благородный, “деревенский” — во многом подходит под народного героя, “моряк” — это тот же моряк, “учёный”, которого переименовали в “ученика волшебника” — похож на мудреца, а “городской” — похож на гильдейского ремесленника или торговца. Мне кажется, что со стороны 5-й редакции остался только артист, а со стороны GLOG осталась “странная” карьера, которая подразумевает встречу со сказочными монстрами. (И “странная” — это всё-таки не полноценная карьера, в таблицах всех остальных карьер есть событие, которое просит вас бросить кубик по “странной” таблице). Что меня поразило, так это то, что два разных дизайнера (или, в случае с 5-й редакцией, КОМАНДА дизайнеров) сошлись на более-менее одинаковом списке предысторий, предлагаемых персонажам до начала приключения. Если вам захочется сочинить свой собственный набор базовых предысторий, можете начать с того, в чём эти списки сходятся, а их расхождения помогут вам сконцентрироваться на том, что наиболее важно для вашего списка.
В завершение, упомяну еще один пост о предысториях из Bardiches & Bathhouses, где автор утверждает, что предыстория тесно связана с целью и мотивацией персонажа. Затем он проходится по нескольким самым распространённым предысториям и указывает на потенциальные проблемы — с тем, насколько некоторые из них антисоциальны для игры в команде. Это совершенно иной способ взглянуть на предыстории, никак не связанный с теми элементами, о которых шла речь в этом посте. В тех ретро-НРИ, в которые я привыкла играть, у персонажей могут быть разные занятия, но мотивация у всех одна: найти сокровища. В Empire of the Petal Throne добавили один небольшой нюанс: там все персонажи — это варвары и чужеземцы, которые пытаются не только сколотить состояние, но и прижиться в этом странном незнакомом городе. В Mouse Guard, Spears of the Dawn и Mutant Crawl Classics у персонажей игроков, опять же, могут быть разные “профессии”, но роль у всех одна: они — свежеиспечённые племенные защитники, чьи задачи сводятся к исследованию дикой местности и отбиванию атак на родную деревню. То, что один из них — стеклодув, а другой — пасечник, никак не влияет на их мотивацию в рамках игры.
Но в 5-й редакции все персонажи хотят разных вещей. И дело не в том, что один хочет драгоценных украшений, другой — драгоценных камней, а третий — волшебный меч. А в том, что один хочет помочь своему древнему роду, другой хочет исследовать улочки своей деревни, а третий хочет привести свою армию к победе. Та таблица целей от автора Unlawful Games, на которую я ссылалась ранее, также предлагает отряду разные мотивации. Я боюсь, что это немного смахивает на “разбить отряд”, только на стадии создания персонажа, но мне хочется верить, что большинство групп игроков смогут придумать приключение, которое будет преследовать несколько целей одновременно, ну или они по-дружески договорятся достигать все цели “по очереди”. Я также подозреваю, что неизменно возникающие по ходу игры мотивации, смогут сплотить отряд вокруг единой общей цели.
нри
настольно-ролевые игры
перевод
создание персонажа
игровой дизайн
игровые механики
ttrpg
dnd
d&d