Против карт
Оригинальный текст: Against Maps | AMONG CATS AND BOOKS
Вы сидите за столом, готовы играть в чьи-то там подземелья и драконы, первая сессия, адреналин, восторг. Мастер просит всех отвернуться, чтобы он подготовил стол. Когда вы снова разворачиваетесь, вы видите карту. Ну, что-то похожее на карту. Вам виден один гекс с токеном, который, видимо, и есть ваш отряд. Всё остальное закрыто чёрной бумагой. Мастер криво ухмыляется и спрашивает: “Куда хотите пойти?”
После короткой паузы кто-то говорит: “Эээ… на север, наверное?”
Вы не подумайте, я, как и все мы, очень люблю карты, но мне кажется, что карта должна выполнять в игре какую-то функцию. Карта не будет автоматически полезной, если она просто красивая и впечатляющая, хотя, конечно, это может быть плюсом. Но за своим столом я хочу видеть карты, которые помогают понять ситуацию и принять обоснованное решение.
Карта может выполнять много функций. Она может быть вспомогательным инструментом в сфере бэкенда, фронтенда или проведения игры. То есть, она может служить подсказкой к локациям для рефери, визуальным ориентиром для игроков или помогать более плавно вести игру.
И поэтому я возвращаюсь к вопросу: зачем нам вообще нужна карта? Чтобы указывать на неё, планировать, спорить над ней, отмечать на ней что-то или задавать более чёткие вопросы? А если нет, то, может, карта — это просто украшение?
Карта области должна предлагать выбор
Карта области должна ясно отображать ту местность, по которой вы идёте. Нет, ей не обязательно раскрывать каждую локацию и секрет. Нет, она не обязана быть точной. Но она должна отображать достаточно дорог, достопримечательностей, типов местности, поселений и слухов, чтобы можно было по ней что-то планировать. Нужно, чтобы можно было взглянуть на карту и сказать: “Мы хотим пойти туда”.
Пустое место хорошо, когда хочется о нём разузнать. И плохо, когда оно лишает вас выбора. Старая дорога, лес, озеро и разрушенная башня — с этим уже можно работать. А когда вы видите один гекс, точку или путь, окружённый неизвестно чем, то скорее всего вам придётся тыкать наугад.
Секрет может оставаться секретом. Именно поэтому мне нравятся карты для игроков: они отображают общеизвестные вещи, которые видно, о которых ходят слухи или легко что-то разузнать, не выдавая игрокам всю бэкенд-информацию.
Вторая половина успеха — это процедура. Гекскроул — это не просто карта из гексов. Карта отображает возможности, а процедура путешествия определяет риски, затраты и последствия. Идти по дороге быстрее, но можно встретить патруль. Идти по болотам медленнее, но может быть там вам не встретятся сборщики налогов. Взобравшись на холм, вы, возможно, увидите какое-то примечательное место. А путь в обход будет стоить вам времени и ресурсов.
Формат должен отталкиваться от принятого решения. Будь то гексы, точки, дороги или пустое место — карта будет отображать то, что игроки должны видеть и с чем могут взаимодействовать. Гексы из Mythic Bastionland работают, потому что они — часть игры, а не просто красивая картинка.
Если сомневаетесь, добавьте ещё карт. Красивая карта поможет погрузиться в атмосферу мира, сделает его реальным, а обычная настольная карта будет служить трекером путей, расстояний и расположения локаций. Первая карта задаёт текстуру. Вторая — помогает процедуре.
К скрытой информации должны вести подсказки
Карта должна показывать больше, чем мы уже знаем. Она должна намекать на места, которые стоит разведать. Секретные локации интересны не потому, что их не видно, а потому, что к ним ведёт ниточка следов или намёков.
Это не значит, что на карте должны быть обозначены все дороги, все руины, логова и опсаности. Но нужна какая-то зацепка. Слух. Необычное место. Столб дыма на горизонте. Место, куда не ходят местные жители. “Дорога на север ведёт через сосновый бор, где охотники обходят стороной старые камни” — это уже что-то. “На севере какая-то неизведанная местность” — тут приходится гадать.
Вот почему я не люблю “туман войны”. Он хочет казаться загадочным, но если на карте не видно ничего, кроме уже открытых мест, то она больше не ведёт вас вперёд. Она становится просто перечнем мест, где вы уже побывали. Можно пользоваться ею, как журналом путешествий, но не как инструментом, который поможет выбрать, куда отправиться дальше.
Мне кажется, что показывать очевидное, намекать на скрытое и помалкивать о тайном — это куда лучше. Покажите гору, но не дракона под ней. Покажите дорогу, но не каждую засаду вдоль неё. Покажите разрушенную башню, но не подземный тонель, куда ведёт подвал. Карта хранит свои секреты, показывая вам их край.
Карта мира — это контекст
Карта мира — это, как правило, не карта для путешествий. Это контекст.
Карта мира нужна в тех случаях, когда далёкие места начинают вмешиваться в пространство, где вы находитесь сейчас. Империя за горной грядой обращает на себя внимание, когда их война перекрывает северную дорогу, когда их монеты начинают менять рыночные цены или когда беженцы оттуда распускают слухи о том, что вас ждёт в ближайшем будущем.
В остальных случаях мировая карта — это просто фон или меню названий, в которое можно ткнуть и сказать: “Давайте отправимся туда”. Это тоже может быть весело, но тут уже совсем другой режим игры, в котором вам интереснее мгновенно перемещаться из одних декораций в другие, чем медленно путешествовать, открывая для себя новые места, сталкиваясь с опасностями и с их последствиями.
Иногда карта мира может помочь мастеру, когда игроки внезапно решат буквально отправиться к линии горизонта. С другой стороны, есть своя прелесть и в том, чтобы даже не пытаться рисовать карту мира, если всю кампанию вы концентрируетесь на более мелких регионах. Так у вас остаётся больше простора для фантазии в будущем.
Когда игра становится масштабнее, то и карта мира становится актуальнее. Если вы управляете неким регионом, вы начинаете переживать насчёт своих соседей. Планируя далёкую экспедицию, вы невольно задумываетесь о расстоянии, доступе и потенциальных конфликтах. Теперь ваша кампания начинает разворачиваться по всему миру.
Карта подземелий — это связи
Когда вы погружаетесь в подземелье или другую конкретную локацию, навигация становится одним из насущных элементов игры, и тогда вам необходима хоть какая-то карта. Без возможности отслеживать пространство и свой путь в нём, помещения должны быть либо очень маленькими, либо совсем простыми.
Но почему-то люди часто считают, что карта должна быть подробной, красивой или обладать разметкой, хотя это не так. Порой, грубый набросок, простая схема или цепочка из опорных точек справятся с задачей гораздо лучше. Ведь самое важное в такой ситуации — это то, как помещения соединяются между собой. Вам важно знать, где находятся входы и выходы, как можно вернуться обратно, что находится над или под этой комнатой, где вы уже были и где ещё не были.
Автор блога Rise Up Comus предлагает выдавать игрокам либо частичные карты подземелий, либо даже упрощённую версию самой карты, на которой спрятаны все секреты, а комнаты — чётко пронумерованы. План подземелья не поможет вам его “решить”, но вас больше не будет томить чувство неопределённости. Вам всё ещё придётся разведать, что таят в себе разные помещения, раскрыть секреты, не обозначенные на карте, а также разузнать об обитателях и представителях фракций в этом подземелье. Но теперь можно задавать конкретные вопросы: каким путём пойти? В какую дверь постучаться? С чем рискнуть столкнуться?
Рисование карт — это игра
Вы, конечно, можете поручить рисование карт игрокам. Карту, которую вам выдают — это информация. Карта, которую вы сами рисуете — это игра.
Именно этого мне не хватало в подземельях. Когда сам рисуешь карту, начинаешь лучше понимать место. Вы взаимодействуете с вымышленным пространством, в процессе подмечая петли, срезы, тупики и подозрительные пробелы. А ещё становится проще задавать вопросы — не только мастеру, но и себе. Подземелье становится реальным пространством, а не просто чередой сцен.
Но карты следует рисовать лишь тогда, когда вам важно ориентироваться в пространстве. Если план помещения не предлагает вам выбор, не раскрывает какие-то закономерности и не поощряет вашу память, то рисование карты становится нудной рутиной. Смысл не в том, чтобы сделать рисование карты сложным. А в том, чтобы вы сложили общее и всем понятное представление о пространстве.
Игрок может нарисовать карту с нуля или хорошо подписать и разметить частичную карту, которую выдал ему мастер. В любом случае, она становится подсказкой и журналом записей. На такой карте видно, как пробраться к выходу, куда повернуть, какой путь будет безопаснее для быстрого перемещения.
Карта поля боя слишком откровенна
Вот что я не очень люблю, так это тактические карты. Подробная карта поля боя может быть великолепно оформлена, но при этом раскрывать игрокам слишком многое. Комната уже полна декораций и предметов. Мы знаем, где стоит мебель. Мы видим определённый ландшафт. Картинка уже ответила на вопрос, прежде чем кто-либо успел его задать.
По моему опыту, вы либо игнорируете большинство визуального шума, потому что это просто фон, либо принимаете всё за чистую монету. Я предпочитаю грубую карту, которая предоставляет достаточно информации, чтобы освоиться в пространстве, но в которой достаточно пробелов, чтобы можно было задавать вопросы. Можно ли залезть на эту статую? Если мы на кухне, найдётся ли тут жир, чтобы бросить под ноги нашим преследователям?
Это важные вопросы. Они не нарушают течение игры, они и есть игра.
В играх с сильным упором на тактику, поле боя может быть не столько иллюстрацией, сколько интерфейсом правил. Такая карта чётко отображает расстояние, укрытие и разные тактические позиции. Но есть разница между технической и концептуальной картой, и в разных ситуациях будут нужны разные типы карт.
Городским картам не хватает давления
Я обожаю разглядывать городские карты, но, должен признаться, они часто оказываются наиболее бесполезными. Чаще всего это просто адресная книга, где каждой цифре соответствует магазин, трактир или какая-то достопримечательность. Большинство таких карт никак не изменится, если локации поменяются местами.
Добавление деталей не спасёт ситуацию. Каждое описанное вами здание, аллея и магазин превращается в обязательство. Это просто ещё одна подробность, которую нужно запомнить и периодически к ней возвращаться. На самом деле, более абстрактная карта районов, маршрутов, факторов давления и границ может быть куда полезнее в игре, чем подробный план улиц.
Почему? Потому что городской кроул не всегда срабатывает. Перемещение от комнаты к комнате, от одной улицы к другой очень быстро надоедает. Если город стал для вас приключением, то, как правило, гораздо интереснее оперировать целыми районами, точками перехода, фракциями и людьми. Социальные и пространственные структуры начинают сливаться в одно.
Хорошая городская карта раскрывает вам точки взаимодействия. Она показывает, чем здесь можно заняться, кого можно обидеть, какие границы проходят по улицам города. Расположение зданий становится значимым. Если бедные районы вынесены за городские стены, карта покажет вам, кого город защищает. Если рядом с мостом расположены сторожки, карта расскажет, кто контролирует этот проход.
Если карта города просто отображает расположение разных локаций, это — слабая карта. Полезной она станет, если будет показывать куда можно пойти, кто чем управляет и чем вы рискуете, пересекая те или иные границы.
В заключение
Так что проблема не в картах. Проблема в том, что мы автоматически считаем их полезными.
Разные карты выполняют разные функции. Карта области должна способствовать передвижению. Карта подземелья должна давать возможность сориентироваться. Карта поля боя должна помогать боевым действиям. Карта города должна отображать доступ, давление и последствия. Карта сама по себе — бесполезна, вы должны знать, для чего она вам.
Хорошая карта должна заслужить своё место на столе. Она должна давать вам что-то, на что можно указать, пометить, подвергнуть сомнению, спланировать или оспорить.
Плохая карта может быть очень красивой. Она всё ещё может быть ценной. Но игре она никак не поможет и скорее всего будет просто дополнять те карты, которые помогают.
Лучшие карты — это те, которые не отвечают на вопросы, а те, которые предлагают их задавать.
ttrpg
нри
карты
перевод
настольно-ролевые игры
игровой дизайн
игровые инструменты