creator cover Finnik
Finnik

Finnik 

Создаю игровые модификации

7subscribers

9posts

goals1
$59.39 of $198 raised
Оплатить работу художника для создания заставки к игре

About

Привет!
Меня зовут Саша, в сообществе у меня ник Finnik, по образованию я геолог, но по воле судьбы работаю в IT системным аналитиком. Моё хобби - создание модификаций в играх. Вообще, я очень люблю фанатские моды и предпочитаю игры с развитым моддерским сообществом. В основном я занимаюсь разработкой модов к OpenXcom, клону культовой X-COM: UFO Defense. Примерно полтора года я посвятил участию в разработке мегамода The X-Com Files, видеообзор на него можно найти тут. Также я помогал в разработке игрового движка OpenXcom Extended, который широко используется моддерами.
Сейчас я приступил к разработке своего первого большого проекта - X-Com: From the Ashes, глобальной конверсии OpenXcom. Во время вторжения пришельцев инициатива X-Com потерпела неудачу, в ряды правительств большинства крупных держав проникли агенты пришельцев и в течение нескольких месяцев в них устанавливается марионеточный режим. Не удалось установить истинных мотивов пришельцев, их враждебные помыслы умело скрываются от общественности. Более того, не удалось продвинуться в изучении пришельцев, нет даже образцов – все прямые столкновения с ними заканчивались гибелью оперативников.
Игра начинается с атаки последней базы X-Com агентами пришельцев. Даже если удастся её отбить – ситуация критическая: нет поддержки Совета Финансирующих Наций, лояльные X-Com члены Совета разбросаны по миру и скрываются. Агентство лишилось большинства активов, осталась только база (которая из-за недостатка финансирования в последние месяцы прибывает в плачевном состоянии), большинство личного состава уволено, остались лишь самые преданные делу борьбы с инопланетным вторжением. Игроку нужно будет научиться выживать в новых условиях, вести подпольную борьбу с силами пришельцев и сотрудничать с глобальными организациями, вовлечёнными в конфликт.
X-Com: From the Ashes – это не просто мод к OpenXcom, для него я разрабатываю отдельную версию движка на базе OpenXcom Extended, с поддержкой всех новых функций. Так, в игре уже реализована альтернативный старт и разработан прототип системы фракций и дипломатии. В будущем я так же планирую сделать систему тайных операций, и некоторые другие фичи (пока фокус взят на расширение инструментария дизайна миссий и внедрение в них новых механик – стартовые условия, особенности поведения врагов на особых типах миссий, новые механизмы генерации карт и т.п.).
В самом моде так же будет масса нового контента, но я постараюсь не перегружать его, сохраняя лаконичность и целостность игрового опыта. Я не гонюсь за количеством контента, хочу вместо этого сосредоточиться на его качестве. Прохождение основной кампании не будет занимать месяцы, но при этом для любителей гринда я однозначно оставлю широкое поле самых разнообразных возможностей (у меня есть несколько идей, как можно гармонично совместить эти два типа прохождения). Я не буду пихать графику разной стилистики, буду стараться максимально сохранить изначальную эстетику, которую MicroProse заложили ещё в далёком 1994 году.
К сожалению, я не являюсь выдающимся pixel-art художником или композитором, я вижу себя гейм-дизайнером и, по совместительству, программистом. И на данный момент над проектом я работаю один, периодически моя супруга помогает мне в момент сомнения, а так же постоянно поддерживает меня и помогает общаться с людьми, большое ей за это спасибо! Но у меня в команде нет художника, звукорежиссёра и т.п., и в разработке я строго придерживаюсь правил интеллектуальной собственности, и не весь контент, который я хотел бы видеть в своей игре, доступен без лицензии (а кое-какой вообще вряд ли существует). Поэтому я планирую нанимать профессионалов в соответствующей области для разработки уникального и качественного контента. Несмотря на это, моя игра будет распространяться бесплатно, и мне очень важна ваша поддержка, чтобы знать, что я двигаюсь в нужном направлении.
Я буду очень признателен за любую финансовую поддержку, оказываемую вами здесь, либо через сервис DonationAlerts и другие платёжные системы. Все, кто поддерживает мой проект, смогу оказывать влияние на развитие проекта, принимать участие в закрытых голосованиях и получать уникальные награды. Пожалуйста, обратите внимание, что ваша поддержка, хотя и очень ценится мной, является полностью добровольной, так что не стесняйтесь отменить ее в любое время.

Новая версия движка!

Давно не писал, искренне прошу простить меня. Рад сообщить, что проект жив и стремительно развивается! Последние несколько месяцев я был в основном сосредоточен на добавлении новых игровых механик - прокачки системы дипломатии, новых возможностей по дизайну миссий, таких механик глобальной игры, как лояльность и так далее. На этой неделе я подвёл своего рода черту под своими усилиями и выпустил версию движка 0.1.7. Если вам интересно узнать больше о технической стороне вопроса, а так же некоторые детали новых игровых механик, они подробно описаны в моей вики.
Растущая финансовая поддержка проекта позволила мне нанять художника для проекта, который разработал несколько профессиональных высококачественных графических ассетов для игры, и продолжает активную работу над проектом. Уверен, вы по достоинству оцените его работу. Безусловно, я выражаю глубокую признательность своим патронам, а так же всех, что поддерживает проект, вы лучшие!
Я вышел на прямую дорогу к выпуску первой играбельной версии, мне необходимо собрать все наработки воедино и сбалансировать кое-какие цифры. Надеюсь, не заставлю вас долго ждать, следите за развитием проекта в Дискорде и на моём канале на Твиче.
Keep it up king :^)

Новая музыка для игры!

Последние несколько месяцев я был серьёзно обеспокоен проблемой музыкального наполнения моей игры. Несмотря на то, что у меня есть небольшой опыт в написании музыки (в студенческие годы я играл в рок-группе), я не был уверен, что смогу самостоятельно создать качественный звуковой ряд для проекта. Важность звукового дизайна для игры сложно переоценить, ведь хороший фоновый трек может очень заметно усилить ощущения от происходящего на экране.
Как вы, возможно, знаете, при разработке своего проекта я строго придерживаюсь правил по соблюдения прав на интеллектуальную собственность, в частности, я не использую музыку из других игр. Кроме явного факта нарушения авторских прав, я считаю, что это весьма дурной вкус и сильно вредит атмосфере игры. Я довольно много времени потратил на поиски в интернете музыки со свободной лицензией и подобрал неплохую коллекцию треков, распространяемых по лицензии Creative Commons или доступных бесплатно в магазинах игровых ассетов. Тем не менее, большая часть этих треков либо не предназначены для видео игр, либо не покрывают все мои нужды – например, у меня было очень мало динамичных тем, которые хорошо бы подходили к проигрыванию в экранах брифинга перед миссией, а также в процессе самих тактических сражений.
Я считаю, что моя игра заслуживает самого лучшего и в итоге я пришёл к решению использовать платные музыкальные ассеты и, в частности, невероятно классный сборник игровой музыки от John Leonard French. Со скидкой, Game developer package, состоящий из 218 готовых к использованию треков, обошёлся мне всего в $22.50! Кстати, архив треков занимает целых 4 GB на диске, я даже не успел его весь прослушать =)
Я уже выбрал несколько треков, которые будут использованы в alpha 1, для экрана главного меню и для первых миссий! Кстати, очень здорово, что по пользовательскому соглашению, хоть права на музыку остаются у автора, она не закреплена в системах content ID, что будет очень важно для стримеров, поскольку у записей их let’s play не будет проблем с монетизацией (что, кстати, частая проблема для модов openxcom, лично у меня были проблемы с монетизацией моих let’s play видео).
Не могу дождаться, чтобы показать вам мою игру, а пока – следите за новостями, заходите на мой сервер Дискорд и в группу ВК, а также на мой канал на Twitch и YouTube. Ну и конечно, если вы хотите поддержать меня, я буду вам очень признателен за подписку здесь, на Boosty, и за донаты на стримах.

Отчёт по разработке за июль

Что же, вот и очередной отчёт - за третий месяц разработки проекта. Работа кипит, я закончил трудиться над кодом движка, который понадобится для первого релиза альфы (я называю её «альфа 1»). Подробнее о планах моих релизов и дорожной карте проекта я рассказывал в своём прошлом видео, тут опишу лишь вкратце – период разработки до выпуска беты будет разбит на 4 этапа – pre-Alpha, где я разрабатывал основу для игры – главные фишки движка. Затем – альфа 1, для которой я сейчас работаю, создавая базовый контент. Цель релиза альфы 1 - версия игры, которая будет ограничиваться первым месяцем (после чего игра поздравит альфа-тестера с успешным прохождением альфы), но в течении этого месяца игрок получит приблизительно тот игровой опыт, который он получит от этого месяца в готовой игре. Хотя, конечно, в будущем я буду добавлять больше контента и игровых механик, которые заметно повлияют на игровой процесс. Например, я вообще не планирую в рамках альфы 1 представлять игроку самих пришельцев! В моей игре пришельцы будут крайне трудным противником, для эффективной борьбы с которым игроку потребуется узнать многое об их природе. Так что я не рассчитываю, что в финальной версии игрок сможет бросить им вызов в первый же месяц, вместо этого он сосредоточится на борьбе с Людьми в Черном и агентами Пришествия, будет защищать инициативу X-Com и помогать Сопротивлению.
В альфе 2 в центре внимания будет игровой баланс и прогресс в глобальном режиме на раннем этапе (первые 2-4 месяца игры). Альфа 3 будет посвящена прогрессу в средней части игры, на этом этапе я планирую начать работу по расширению вариативности игрового опыта и более второстепенном контенте. С релизом беты основной сюжет игры можно будет пройти до конца, будут проработаны поздние этапы игры. Разумеется, на этом работа не закончится, и дальше игра будет развиваться «вширь», углубляя проработку игровых механик, добавляя вариативности контента, улучшая баланс. У меня есть несколько очень интригующих идей, отложенных «в долгий ящик» до момента, когда я закончу с самыми основными задачами.
Всю прошедшую неделю я усердно работал над контентом игры, прописывая лор и создавая систему исследований. Надеюсь, она приятно удивит даже искушённого игрока, я использовал несколько необычный подход при разработке дерева технологий.
Я очень рад, что проект начал привлекать к себе внимание! Всё больше людей заходят на сервер дискорд, несколько стримеров, популярных у поклонников X-Com, планируют начать прохождение моей игры, как только она будет доступна, и я получаю одобрение и поддержку самых разных людей, даже сложно описать, насколько мне это приятно и как это для меня важно! Я работаю над проектом по 4-6 часов почти каждый день, и подобная мотивация очень помогает двигаться дальше, ведь я точно знаю, что цель стоит затрачиваемых усилий.
Отдельно хочу рассказать, что несколько людей согласились помогать мне с развитием проекта. Тут я даже не знаю, что сказать, это просто потрясающе! Все они фанаты классических игр серии X-Com и хорошо разбираются в игре (а некоторые играют в неё намного лучше чем я =) ). Я невероятно им признателен и очень ценю их вклад. Drosan, профессиональный программист, начал помогать мне с кодом движка, за две недели он пофиксил нескольких неприятных багов и разработал экран детальной информации по тайным операциям, а так же закрыл несколько более мелких задачек.

Отчёт по разработке за месяц

Всем привет!
Месяц выдался очень напряжённым. Я решил задержать разработку контента и отдать приоритет завершению работ по основным фишкам игрового движка. Так, я понял, что до проработки сюжета всё же стоит иметь работающую систему тайных операций. В начале игры будет установлен существенный акцент и у них будет заметная роль в игровом процессе, примерно как у исследования и производства.
Как я и предполагал, задачка оказалось очень не простой. Система вышла достаточно сложной как в плане геймплея, так и для реализации. Поскольку она затрагивает почти все элементы игры, переделка получилось весьма массивной. Я очень много времени потратил на проработку нового интерфейса и адаптацию существующих элементов.
Тайная операция по сути немного похожа на исследовательский проект, но для него вы используете своих солдат. Тем не менее, различий так же достаточно. Главное, что у операции может быть как успешный, так и провальный результат. На шанс успеха влияет огромное количество параметров. У каждой операции в правилах закладывается базовый шанс, а так же устанавливается, могут ли эти шансы быть увеличены, если к операции привлечь дополнительных солдат, а также учёных и инженеров. В шанс успеха может влиять тип брони, одетой на солдат, и их тип (например, предполагается, что добровольцы из сопротивления будут лучше справляться с такими задачами, а пилоты в операции почти бесполезны). Ещё принимается во внимание то, какое снаряжение вы берёте с собой - если используется только скрытое оружие, вы получите бонус, но при использовании тяжелого вооружения за каждый предмет будет накладываться штраф. Характеристики солдат так же важны, я разработал уникальный метод расчёта их суммарного вклада. Рассчитываются также специальные бонусы, например, если среди солдат есть один с высоким рангом, он будет осуществлять руководство операцией на месте. Отдельно обсчитывается бонус, если солдат обладает псионическими способностями. Не буду вдаваться в детали механизма, мне хочется что бы он был одновременно интуитивно понятным, но и не прозрачным до мелочей, как все остальные механики в OpenXcom. Будет здорово, если игроки разберутся во всём самостоятельно, если будет нужно, я буду вносить небольшие правки.
Все эти бонусы очень важны, если расчётный шанс на успех операции будет превышать 100% (в интерфейсе это будет выглядеть как текстовое описание шансов "Great"), то будет пропорционально снижаться срок проведения операции. Возможно, в будущем я добавлю ещё какие-нибудь бонусы, пока в голову ничего не пришло. Пишите, если у вас появятся какие-то идеи.
После запуска операции игра отслеживает её статус, может обрабатывать разные случайные события, а в конце срока определит результат операции. Для каждой операции я буду прописывать результат, это может быть нужный по сюжету предмет, открытие, может появиться новая миссия, событие и т.д. Кроме этого, я сейчас буду делать механизм обработки сюжетных операций с особыми результатами. Отдельно прописываются и последствия провала операции, некоторые будут иметь весьма негативные последствия. Если шансы на успех изначально были невысокими, игра может определить, что провал был критическим и в этом случае некоторые солдаты могут получить ранения или даже попасть в плен врагу или погибнуть! Кроме этого, солдаты могут попасть в западню, и вы будете вынуждены спасать их в ходе тактического сражения, где вам очень пригодится то снаряжение, которое вы решили взять с собой. О, этот момент вызывал у меня самое большое беспокойство с точки зрения сложности разработки - нужно было существенно доработать механизм генерации карты и расположения на ней ваших солдат. На данный момент моё решение меня устраивает, возможно я в дальнейшем его немного доработаю.

Недельный отчёт о разработке (30 апреля - 8 мая)

Ох, неделька выдалась интересной! Все майские праздники я просидел за наполнением мода новым контентом. Я ужаснулся, сколько времени уходит на просто добавление уже существующих в других модах предметов. Процесс крайне далёк от обычного copy-paste. Поскольку я планирую создать достаточно крупный мод лучше сразу всё раскладывать по своим местам, я научился этому, работая над огромным модом The X-Com Files. Так, все спрайты лучше хранить в одном формате (единый нейминг, все в png и корректной палитре). В основном я использовал графику для оружия из мода XenoOperations, частично из XCF. За основу правил оружия я беру XCF, мне очень нравится баланс оружия там, хотя я и вношу в него существенные изменения. В процессе оказалось, что кучи спрайтов не хватает, я в спешке стал дорисовывать их. Для звуков я перебрал массу материала, и новые звуки очень понравились первой публике. Кстати об этом - я провёл стрим по пре-альфа версии (запись можно найти тут), а так же раздал текущую версию мода паре своих друзей, заядлым игрокам в X-Com - стримеру Злобный Ы, который очень заинтересовался моим модом, а так же X-man'у aka Александр Пшеничников. Они прошли первую миссию в режиме стрима на нашем сервере Дискод, обязательно заглядывайте туда, что бы не пропускать подобные события! Судя по отзывам, в целом, я двигаюсь в правильном направлении.
Я начал работу над прогрессом игрока в глобальном режиме и пришёл к выводу, что всё же лучше не откладывать разработку системы тайных операций, иначе в дальнейшем мне придётся довольно много переделывать в моде, что бы гармонично внедрить её. Так что я вернулся к коду. Надеюсь, у меня получится достаточно быстро заложить основу новой системы, ведь у меня теперь за плечами опыт предыдущей разработки системы дипломатии, он теперь мне очень пригождается. Похоже, новые правила грузятся из файла как надо, так что и приступаю к игровой логике и UI. Меня ждут весёлые выходные!
А ещё я начал формировать вики по движку, что бы задокументировать все изменения и сформулировать открытые вопросы по гейм-дизайну, её можно найти тут.
Надеюсь поделиться с вами своими успехами как можно скорее!

Ещё одна неделя разработки (ну ладно, чуть больше) позади!

Да, я знаю, что это не недельный отчёт, а скорее, полуторанедельный. Но у меня есть отмазка - я очень много работал, что бы наконец можно было показать первую миссию и начало игры. Заставки пока нет, так что сюжет будет показан текстом, я надеюсь, что к бете смогу это исправить.
Я скомпоновал начальную базу, перелопатил террейн базы xcom, что бы будущем была возможность добавить туда как можно больше разнообразных тайлов (например, интересных объектов, которые разнообразят тактическую игру) и сделал карты для новых модулей (некоторые из них переосмысляют уже существующие в других модах строения, но из-за изменения террейна пришлось создавать эти карты с нуля).
С юнитами не возникло больших проблем, я взял Людей в Чёрном из одноимённого мода Робина, и довольно быстро нарисовал графику для экс-главы Xcom.
Потом я занялся оружием, и, ох, как же это оказалось трудоёмко. Я думал, что за основу графики смогу взять оружие из других модов, например, Awesome Guns, XenoOperations и X-Com Files. И началось - разные форматы, палитры, где-то не хватает спрайтов, всё нужно разложить, проиндексировать. Процесс крайне далёк от простого copy-paste, на линейку стартового оружия у меня ушло полных два дня, которые я с утра и до ночи проводил за модом!
Зато теперь стартовая миссия играбельна! Сегодня в 18-00 по МСК будем делать плей-тест, заглядывайте на мой канал на Twitch, либо можно будет посмотреть его в записи. Осталось только прописать описание миссии и поставить placeholder на место заставки.
И приступать к следующему большому этапу - настройке первых минут общения игрока с глобальным режимом (geoscape). Там нужно очень много всего изменить, работы вагон - новые исследования, события первых минут игры. Введу своих персонажей, их представления. Идея в том, что бы не заставлять игрока тратить первый час игры на чтение уфопедии, а представить ему все элементы игры постепенно. В конце концов, архивы xcom были зашифрованы, потребуется время на их расшифровку!

Уникальная награда за поддержку на ранних этапах разработки!

У меня появилась идея, по уникальной награде за подписку - первые двое, кто оформит максимальную подписку на мой блог здесь, на Boosty, или на Patreon (где я публикую блог на английском) в течении первых этапов разработки (я думаю, что это будет до этапа открытой беты) получат возможность задать фиксированного солдата со всеми характеристиками, который будет в начале игры у всех игроков.
Обычно, имена и характеристики всех бойцов выбираются случайным образом, однако можно так же задать и уникального солдата с определёнными характеристиками. Я люблю случайные условия на старте, так что предложение очень ограничено, но я хочу сделать отдельную награду в знак благодарности за поддержку в самом начале. Мы можем так же сделать, что бы ваш солдат появлялся только на определённой сложности игры (или на нескольких сложностях), что только добавит ему уникальности. Например, крутой боец, который будет только на уровне сложности Сверхчеловек!

Движок игры для первой пре-альфы готов!

Ну что же, я скомпоновал первую версию своего движка для поддержки X-Com: From the Ashes версии альфа 0,0,1! Альфа будет ограничена первым месяцем игры, в конце месяца я поздравляю игрока и предлагаю оставить отзыв об альфа-версии.
За эти пару дней я добился довольно-таки много: фракции ведут себя теперь намного динамичнее - с ними можно подружиться, заключить договор (правда, пока это поведение очень ограничено, для него нет UI, по умолчанию у Сопротивления с X-Com есть договор о помощи, но изменить это в первой альфе будет нельзя) и они могут сами динамически генерировать миссии, используя уже имеющийся механизм скриптов! Репутация с фракциями будет пересчитываться раз в месяц, поэтому я отложил эту задачу для следующего этапа альфы, когда я сниму ограничение в 1 месяц. Поскольку именно начало игры меняется очень сильно, я хочу сосредоточиться на этом. Почти весь день я провозился с интеграцией новинок из OXCE, которые ребята сделали за эти полторы недели и несколько часов провозился с подготовкой билда.
Надеюсь, что я ничего очень важного не забыл, хотя не исключаю, что до выхода альфы мне нужно будет вносить туда некоторые изменения, возможно, там остались какие-то ошибки, которые я упустил при тестировании.
Теперь настала пора разрабатывать сам мод, так как основа для первой альфы готова. Я начну постепенно - установлю стартовые условия, начальную базу (хочу разработать несколько новых модулей для неё) и задам условия для первой миссии. Завтра будет жаркий день, хорошо что у меня есть ещё один выходной.
Кстати, супруга целый день рисует логотип для мода, получается просто здорово! Надеюсь, вам тоже понравится!

Первая неделя разработки (16.04-23.04)

Ох, ну что же, можно подвести промежуточные итоги первой недели. Да, решение о том, что я буду пилить свой проект я принял всего неделю назад, 16 апреля. Как будто день рождения (кстати, он ровно через месяц от этой даты =) ).
Честно говоря, не верится, что прошла всего неделя.
Было очень волнительно определить первоочередной круг задач, так что для организации сознания я завёл себе доску в Trello. Полезная штука, для работы я тоже её использую.
Первые пару часов я даже не знал, за что взяться. Я точно для себя решил, что это будет что-то глобальное и мне не обойтись без модификации движка. После некоторых раздумий, я все же решил, что я буду использовать свою собственную версию OXCE. Это можно сделать, создав т.н. "fork" на платформе Github, которую используют множество разработчиков. Так, моя версия движка сохранит связь с оригиналом и я смогу (я очень на это надеюсь), тянуть к себе все результаты текущей работы ребят из OXCE, а свои наработки я буду "надстраивать" сверху этого. Такой подход диктует определённые особенности в процессе моей работы, но зато мой мод не будет отставать от жизни сообщества.
Что бы попытаться объять необъятное, я решил исходить из следующего - в первую очередь я сосредоточусь на том, с чем будет взаимодействовать игрок в течении первого часа игры. У меня даже отметка специальная на карточках "Старт игры" =). Следующий критерий - сделать в начале самое трудное. Для меня это программный код игры. Я определил, что мне никак не обойтись даже для самой первой early-access-close-pre-alpha версии без фишки с альтернативным стартом из без системы дипломатии. Альтернативный старт занял у меня 2 вечера, надо было как-бы "развернуть" процесс игры. Ведь в оригинале мы в начале определяем место нашей первой базы, а по сути только после этого начинается сама игра, на которую сверху накладываются другие действия, например - бой на тактическом слое. А у меня получалось, что базы никакой нет, а надо сразу устраивать драку. В общем, я ковырялся с тем, как сгенерировать базу в фоне (3 часа потратил на тупую ошибку, из-за которой у меня падала игра - я привык, что все координаты вводятся в градусах, а, оказалось, что метод строительства базы принимает их в радианах). Саму защиту базы, к моему облегчению, сгенерировать оказалось не очень сложно, я даже удивился. Потом ещё я решил сразу задать игроку цель, в виде сгенерированной базы пришельцев (но это уже спойлеры, дальше рассказывать пока не буду). Пришлось повоевать с движком в части кастомизации самой миссии защиты базы. Получается, что свойства этой миссии одни на всю игру, а мне очень хочется оставить этот тип миссии, иначе придётся много чего переписывать. Но при этом перед началом миссии обязательно нужно отдельное вступление, описывающее ситуацию с конкретно этой первой защиты базы. Пришлось вставить небольшой костыль в основной код генерации брифинга, других методов решения проблемы, не инвазивных к ядру OXCE, я не нашёл.
Subscription levels4

Базовая подписка

$1.32 per month
Доступ в закрытый чат в Discord и инсайды разработки - закрытые посты, бэклог и закрытые стримы;
Ваше имя будет добавлено в на стримах и видео.
+ chat

Расширенная подписка

$4 per month
Все преимущества Базовой подписки, а так же я разработаю для тебя новый элемент лора игры (например, исследование и статью в Уфопедии)
+ chat

Эксклюзивная подписка

$9.3 per month
Все преимущества Базовой подписки, а так же я разработаю для тебя новый элемент игры (например, броню, юнита и т.д.)
+ chat

Максимальная подписка

$19.8 per month
Доступ в закрытый канал разработчиков и голосовой канал на стримах, а так же я разработаю предложенный тобой глобальный элемент игры, например, миссию
+ chat
Go up