Chimerix

Chimerix 

Ты можешь быть кем угодно.

14subscribers

116posts

Showcase

13
goals2
$143.44 of $284 raised
💛 Донат за крутые сессии
$35.38 of $284 raised
⭐️ На новый бусти-контент

Кидаем инициативу! | Часть 4. D&D 5E и не только

Ранее я рассказывал о самых разных способах определения инициативы: индивидуальной, командной и одновременной. Сегодня разберём поэтапный вариант (но не только).
4.1. Поэтапная инициатива
Раунд делится на установленные фазы, которые соответствуют различным типам действий. Все действия в фазе разыгрываются одновременно, но порядок фаз фиксирован:
1. Каждая сторона делает бросок, чтобы определить, кто выигрывает инициативу.
2. Победившая сторона решает свои действия в следующем порядке:
🔸Броски морали
🔸Движение
🔸Стрельба
🔸Заклинания
🔸Атаки ближнего боя
3. Проигравшая сторона решает свои действия в том же порядке
4. Вернитесь к шагу 1 в начале нового раунда
Это определение инициативы сторон случайным образом, но действия выполняются в чётком порядке.
Есть необязательное правило для «Парного боя», где бойцы могут объединиться в пару для боя, а затем просто бросить инициативу друг против друга. Old School Essentials любезно предоставляет некоторые дополнительные детали, в том числе
1. заявки накладывания магических заклинаний или отступления совершаются до броска инициативы, поскольку потенциально могут быть сорваны;
2. персонажи, атакующие медленным оружием (двуручное ближнее или некоторые виды метательного оружия), всегда действуют последними, как будто они провалили инициативу.
Сравним это с методом, описанным в «Swords & Wizardry»:
1. Заклинатели заявляют подготовку заклинаний
2. Бросок на инициативу от каждой стороны боя
3. Участники победившей стороны могут либо двигаться, либо стрелять
4. Участники проигравшей стороны могут либо двигаться, либо  стрелять
5. Участники победившей стороны могут либо провести атаку в ближнем бою, либо произнести заклинание
6. Участники проигравшей стороны могут либо провести атаку в ближнем бою, либо произнести заклинание
Обратите внимание, что здесь есть два основных отличия: 1) этот метод не полностью основан на сторонах, а вместо этого разносит действия каждой стороны вперед и назад по фазам, и 2) он имеет смешанные фазы, где вы можете выбрать одно из нескольких сопоставимых действий. Вы можете представить себе создание совершенно нового метода фазовой инициативы с любой комбинацией этих черт, которые вы предпочитаете.
При рассмотрении этих методов порядок фаз может иметь некоторую логику («Стрелы быстрые, а мечи тяжёлые!»), но в конечном итоге он довольно произволен и надуман. За 6 секунд персонаж может двигаться, а затем взмахнуть топором... но он не может взмахнуть топором, а затем двигаться? Даже если ему удастся убить своего врага? Будет ли использование большого древкового оружия бонусом или штрафом? Согласно ролевым старой школы, они настолько громоздки, что полностью нарушают порядок фаз и заставляют вас действовать последним, даже если вы выиграли инициативу. Но в Basic Fantasy RPG они имеют такую ​​большую дальность действия, что полностью нарушают порядок фаз и позволяют вам атаковать любого, кто приближается к вам, прежде чем он сможет сократить дистанцию, даже если вы потеряли инициативу.
В блоге Forlorn Encystment описали метод поэтапной инициативы для 5E D&D. Это одна из самых пугающе-подробных систем, которые я когда-либо видел. Он включает в себя вообще всё. Это действительно впечатляет:
1. Проверка морального духа монстров и NPC
2. Объявляем действия, заклинатели начинают творить заклинания.
Заклинатели, получившие урон до активации заклинания, должны сделать спасбросок по Телосложению, иначе они потеряют заклинание.
3. Бонусные действия (если они не вызваны другим действием, которое находится позже в порядке инициативы)
Определите порядок бонусных действий на основе типа действия (т. е. активация магического предмета, движение,
произнесение заклинания и т. д.)
4. Активация магического предмета
Маги продолжают накладывать заклинания
5. Стрельба, а также: 
🔸Лёгкое и фехтовальное оружие
🔸Лёгкое заряжаемое и двуручное оружие
🔸Тяжелое заряжаемое и двуручное оружие
6. Движение и действия, не связанные с атакой/заклинаниями
🔸Сначала происходит движение
🔸Затем Действия
7. Атаки ближнего боя:
🔸Достигаемое оружия всех видов
🔸🔸Персонажи и монстры с самой большой досягаемостью ходят первыми.
🔸🔸Если дальность одинакова, действия выполняются в том же порядке, что и для других атак ближнего боя.
🔸Маленькие монстры, использующие естественное оружие
🔸Фехтовальное и легкое оружие, а также небольшие монстры, использующие естественное оружие
🔸Лёгкое длинное и двуручное оружие, а также средние монстры, использующие естественное оружие.
🔸Тяжелое и двуручное оружие, а также крупные монстры, использующие естественное оружие.
🔸Огромные монстры, использующие естественное оружие
🔸Гигантские монстры, использующие естественное оружие
8. Заклинания
Заклинания применяются в порядке возрастания, в зависимости от уровня заклинания (т.е. сначала заклинания 1-го уровня, затем заклинания 9-го уровня).
9. Дыхательное оружие и другие особые способности монстров
Порядок разрешения основан на размере монстров (т.е. сначала крошечные, затем гигантские)
Мне нравится фишка с уровнями заклинаний.
А Advanced Fantasy Dungeons искусно маскирует свои фазы, но они там есть. Сначала разрешаются все действия, не связанные с атакой (ничьи решаются с помощью ловкости), затем все атаки решаются в порядке «скорости», которая является просто их кубиком урона. От низкого к высокому, 1d4, затем 1d6, затем 1d8 и так далее. Например, кинжалы, затем короткие мечи, затем длинные мечи, затем большие мечи.
4.2. Составная скорость
Всё это варианты базового современного метода D&D с пошаговой, индивидуальной, рандомизированной инициативой, включающей модификаторы скорости того или иного рода. Причина, по которой он относится к целой категории, заключается в том, что усложнение этого базового метода создает множество возможностей очень быстро. Главное отличие в том, что все эти методы включают в себя множество модификаторов  в любом заданном броске, обычно ситуативных, которые меняются от раунда к раунду.
Простой способ сделать это — рассматривать каждый «фактор скорости» как арифметический модификатор. Бросьте 1d20, затем добавьте или вычтите по мере необходимости.
Вот несколько примеров:
(Пример из 5E DMG, стр. 271)
(Другой, более подробный пример из 2E AD&D PHB, стр. 125)
Таким образом, каждый должен решить, на что он собирается потратить свой ход,  прежде чем бросать инициативу. Это имеет преимущество в том, что позволяет избежать ужасной вещи «о, черт, теперь моя очередь, эм, что я хочу сделать?», но имеет недостаток в том, что вы берете на себя обязательство совершить действие, которое может устареть к тому времени, как придет ваша очередь. Кроме того, теперь вам  придется  перебрасывать инициативу каждый раунд, так как вы, вероятно, совершаете разные действия каждый раунд, в конце концов.
Чтобы избавить ГМа от бремени бухгалтерии, они отказываются от записи порядка инициативы и вместо этого начинают каждый раунд, просто считая от 1, причем каждый игрок говорит, когда достигает своего числа (или считая от большего числа, по возрастанию или по убыванию, как угодно).
В целом, этот метод похож на то, как если бы вы взяли поэтапную инициативу и просто добавили места для маневра. Стрелы будут выпущены до того, как будут совершены атаки ближнего боя... но не всегда. Ваш выбор действия повлияет на то, как быстро вы сможете действовать, но есть нюансы.
Dungeon Crawl Classics предлагает минимальное вмешательство в инициативу, оставляя её составной. Хотя основной метод инициативы — это основной современный вариант D&D, у него есть одно исключение: в то время как почти все бросают d20 для инициативы, любой, кто использует двуручное оружие, бросает вместо этого d16.
4.3. Гибриды
Эти варианты сложно отнести к определённому типу, но для полноценной категории не хватает индивидуальности.
4.3.1. Кольчуга
Средневековая фэнтезийная военная игра 1971 года от Гэри Гайгэкса и Джеффа Перрена, один из ключевых предшественников D&D, предлагает вам на выбор не один, а два разных метода инициативы:
1. «Движение/Контрдвижение»
🔸Противники бросают кубик; сторона с большим значением может выбрать, ходить первой (Движение) или последней (Контрдвижение).
🔸Первая сторона ходит и стреляет
🔸Вторая сторона ходит и стреляет
🔸Затем применяются последствия стрельбы для обеих сторон
🔸Разрешаются противодействующие броски на ближние атаки.
Обратите внимание, что 1) только вначале ходы поочерёдные, а затем они становятся одновременными и 2) есть существенная задержка между моментом, когда стрелы выстреливаются, и моментом, когда они настигают свою цель.
2. Система одновременного движения:
Обе стороны записывают приказы для каждого из своих отрядов, включая направление движения. Затем обе стороны двигаются в соответствии со своими письменными приказами. На полпути каждого движения проверяйте наличие проходящих атак ближнего боя. Затем стрельба, затем броски на атаки ближнего боя.
4.3.2. Боулинг-инициатива
Этот вариант можно встретить в играх LancerStar Trek AdventuresFabula Ultima и Four Crystals. Инициатива распределяется между сторонами, но персонажи делают отдельные ходы. Просто эти отдельные ходы чередуются между сторонами.
Например, партия выигрывает инициативу у гоблинов. Поэтому партия получает возможность сделать так, чтобы один из ее членов ходил первым. Они выбирают волшебника, который сделает ход. Затем гоблины выбирают одного из своих, который будет ходить.Теперь снова партия, которая выбирает воина. Затем гоблины, которые выбирают нового
парня. Затем партия, пусть, ходит друид. И так далее.
Что происходит, если у одной стороны больше участников, чем у другой? Обычно сторона с большим числом просто заставляет всех своих оставшихся участников делать ходы подряд в конце раунда.
4.3.3. Мисс-Инициатива/Переключение при неудаче
А вот это действительно интересная идея. Этот метод предлагает Джастин Александер (автор любимых нами ремиксов для официальных 5Е-кампаний).
Идея такова: пошаговый режим с индивидуальными ходами для каждого участника. Группа сама определяет порядок своих ходов, мастер определяет порядок ходов для злодеев. Когда начинается битва, игроки начинают делать ходы по одному, в том порядке, в котором они решили. НО в тот момент, когда кто-то проваливает важное действие (например, бросок атаки, проверку способности, спасбросок), другая сторона перехватывает инициативу и начинает делать свои ходы вместо него. Они продолжают делать ходы так долго, как могут, пока один из них не провалит атаку или проверку или что-то еще, после чего игроки снова перехватывают инициативу и продолжают с того участника, на котором
остановились.
Конечно, если вашей стороне удастся пройти все свои ходы, ничего не провалив, то ваша сторона закончила раунд, и теперь другая сторона может просто делать свои ходы, не опасаясь прерываний. Но если вашей стороне удалось это сделать, это, вероятно, означает, что вы здорово отметелили негодяев.
Поэтапная инициатива может добавить бою логики, а игроки получат чуть больше контроля при подготовке к бою. На этот раз я решил оставил за собой право проредить используемый материал, вычитывая его и оставляя лишь наиболее интересные примеры, надеюсь, читалось значительно легче. А тем временем материала о вариантах определения инициативы осталось на одну статью.
Спасибо, что дочитал до конца и помни: ты можешь быть кем угодно!
Основной источник адаптированного материала находится здесь
Subscription levels3

Сопартиец

$7.1 per month
• Поддержи нас и ты всегда будешь в курсе последних новостей.
• Ты получишь доступ к основному контенту и не пропустишь ничего важного.

Набор костей

$21.3 per month
• Собираясь начать приключение, главное - не забыть набор костей.
• А не забыть то, что произошло на последней игре, поможет полученный в лс отчёт с подробно описанными событиями с вашей сессии.
• В "Наборе костей" важен каждый, ведь только все вместе мы создаём историю!

Понедельный кобольд

$36 per month
• Неудобно заходить на Boosty или просто не приходят оповещения?
Понедельный кобольд приготовил для тебя письмо.
• В этом письме - лонгриды, новости и истории с наших игр.
• Каждый понедельник ты будешь получать на электронную почту посты за неделю, оформленные для чтения. 
Просто и удобно, не так ли?
Go up