Кидаем инициативу! Окей, но как именно? | Часть 2
Как правило, когда заходит речь о способе определения «инициативы», говорят, что есть только два варианта: броски для каждого персонажа или по одному для каждой стороны. Ну да, ну да.
Бросок Мудрости! 13!
Не лучший результат, но давай я напомню, что в первой статье мы рассмотрели индивидуальную инициативу, и сегодня я собираюсь заглянуть чуть дальше.
Сегодня в наше поле зрения попала командная инициатива.
Она мотивирует работу в команде и рассматривает отряд как единое целое. Игрокам не только не придется долго ждать своей очереди, но также снижается вероятность отвлечения. Правда, стоит сказать, что некоторые группы игроков могут чересчур много времени проводить за планированием, что затянет весь процесс.
В большинстве случаев командная инициатива лишь частично основана на пошаговых действиях. Действия персонажей в рамках хода обычно происходят одновременно.
Впрочем, можно сделать систему полностью пошаговой и лишь частично побочной. То есть каждый персонаж группы будет совершать отдельные ходы, а не действовать одновременно как единое целое. Они просто решают, в каком порядке будут ходить. Это может стать отличным вариантом, если система позволяет индивидуальные ходы для каждого игрока, но при этом вы не хотите совершать бросок для каждого участника энкаунтера, а затем записывать множество результатов.
2.1. Вперёд-назад
Сперва ход начинает одна сторона, затем – другая, то есть участники совершают действия один за другим: сначала в прямом порядке, а в следующий раунд – в обратном. Так продолжается до завершения события. Это один из самых простых методов. Иногда, есть правило, определяющее, какая сторона начинает в самом начале, но это несущественное преимущество, если битва длится более одного-двух раундов.
Где используется
В играх вроде «Into the Odd» и «Cairn 2E»
2.2. Случайная
В начале каждого раунда бросается кубик, чтобы определить, какая сторона ходит первой, и этот бросок повторяется в каждом раунде. Да, это может привести к тому, что одна сторона будет ходить дважды подряд, что добавляет элемент хаоса в игру и может переломить ход событий.
Где используется
MÖRK BORG, AD&D 2E, OSRIC, White Box FMAG, White Star, Marvel Super Heroes, Maze Rats, Knave
2.3. Инициатива по скорости
В начале раунда каждый персонаж бросает кубик на инициативу, возможно, с учетом модификатора скорости. Те, кто успешно прошел проверку, действуют первыми, затем идут NPC и монстры, а в конце — те, кто провалил проверку. Это создает три фазы в каждом раунде: Быстрые, Враги и Медленные.
Мастеру не нужно ничего бросать или записывать, а игрокам требуется успешный бросок, что уравнивает проверку инициативы с любыми другими проверками. В игре Trespasser есть вариативное правило, по которому вы можете получить критический успех при проверке инициативы, что даст вам по дополнительному ходу и в Быструю, и в Медленную фазу.
Где используется
Mausritter, The Black Hack, GLOG, Mothership, Grave, Black Sword Hack, The Nightmares Underneath, Cypher System, The Electrum Archive и Trespasser
2.4. Партизанская
Этот вариант предполагает, что сторона с меньшим количеством участников всегда ходит первой.
Игроки штурмуют логово одинокого дракона? Дракон реагирует первым. В логове дюжина кобольдов? Игроки ходят первыми. Это правило утверждает, что более крупным группам сложнее организоваться. Что ж, если посмотреть хотя бы на попытки игроков собраться большим составом, это кажется справедливым.
Вероятно, порядок хода будет вновь определён в начале каждого раунда. На примере сражения со стаей кобольдов: в начале боя инициатива принадлежит партии, но убейте достаточно кобольдов, и в конечном итоге немногие выжившие возьмут инициативу на себя, получив шанс ускользнуть от вас.
Где используется
Вариант определения инициативы был описан в этом блоге
2.5. Танковая
Первый ход достается стороне, участник которой обладает наибольшим максимальным HP. Это означает, что наличие в группе крепкого бойца — это автоматический бонус к инициативе. Это также означает, что есть преимущество в сражении с большой группой слабых парней, а не с одним крутым парнем. Самое интересное, что это мотивирует сначала уничтожить самого крупного противника, чтобы ваша сторона получила возможность ходить первой в каждом последующем раунде.
Где используется
Этот метод был описан в этом блоге
2.6. Подготовка
Что, если бы инициатива была связана с количеством вопросов, которые команда игроков могла бы задать о столкновении, прежде чем потеряет инициативу.
Врагов можно разделить на типы, каждый тип определяет инициативу броском своей кости, причём меньшее число – лучше.
Засада: к4 -1
Быстрые существа: к4
Люди: к6
Крупные существа: к8
Медленные существа: 2к6
Тогда мастер сначала даст примитивное описание:
«Оно атакует. Начинается бой».
«Оно атакует. Начинается бой».
Затем игроки могут задавать точные вопросы о конкретных физических качествах, которые они могут почувствовать. Например:
«Какого типа это существо?»
«Сколько у него конечностей?»
«Оно одето?»
«Есть ли у него оружие?»
«Сколько всего противников?»
«Сколько у него конечностей?»
«Оно одето?»
«Есть ли у него оружие?»
«Сколько всего противников?»
Если игроки зададут больше вопросов, чем результат инициативы существ, то противники будут атаковать первыми.
Мне нравится, что ограничение информации имитирует то, как на самом деле работают адреналиновые и стрессовые ситуации, а также засады; ограничивая информацию, доступную объекту атаки, что означает, что они реагируют неоптимальным образом. По мере того, как продолжается бой, персонажи игроков собирают все больше и больше контекста, они могут принимать более сложные решения.
Для начала, что-то бьёт прямо тебе в лицо, и нужно как-то отреагировать, ведь ты не знаешь точно, с чем ты сражаешься сразу.
Затем, если ты смог уцелеть в первом раунде, ты начинаешь понимать:
Затем, если ты смог уцелеть в первом раунде, ты начинаешь понимать:
«О, точно, это гоблины», и тогда внезапная атака может быть отбита.
Такая инициатива заставляет балансировать между быстрым реагированием и анализом ситуации.
Где используется
Amber Diceless, автор идеи тут
Кажется, тебе удалось одолеть второй пост о вариантах определения инициативы.
Ты заслужил привал. Разожги костёр, возможно, на его свет слетятся оповещения о новом контенте (на сайте или в приложении). Спасибо, что дочитал до конца и помни: ты можешь быть кем угодно!
Основной источник адаптированного материала находится здесь
лонгрид
a knight in the opera