Кидаем инициативу! Окей, но как именно? | Часть 1
Как правило, когда заходит речь о способе определения «инициативы», говорят, что есть только два варианта: броски для каждого персонажа или по одному для каждой стороны. Ну да, ну да. Существуют десятки (ДЕСЯТКИ!) вариантов, многие из них действительно интересны и заслуживают внимания, так почему бы их не рассмотреть?
Я не буду считать за разные варианты те, что почти идентичны: «В нашей игре вы бросаете не d20, а d10…». Да без разницы! Набросаем картину большими штрихами.
Проверка на Восприятие! 17. Я совсем забыл упомянуть, что за зверь на сегодняшнем обозрении!
Инициатива – это параметр, определяющий очерёдность хода в НРИ и не только. Необходимо понимать порядок, в котором происходят события, принимаются решения в сценах с большим количеством участников. Обычно мы используем её для боевых ситуаций. Она помогает мыслить тактически и ничего не упустить в общем водовороте переменных.
Способов определения невероятно много, потому я разобью их на группы и сегодня познакомлю тебя с первой из них.
Знакомься, Индивидуальная инициатива
Индивидуальная инициатива — наиболее интуитивный метод для большинства людей. Так играют, например, в большинство настольных игр. По одному игроку за раз. При этом активному игроку нужно отслеживать много информации, а остальные проводят вечность в ожидании своей очереди, и при этом сложно заранее планировать свой ход, поскольку ситуация постоянно меняется.
Для какой игры подойдёт этот вариант? Для той, в которой у каждого персонажа во время его хода происходит много вещей одновременно. Множество действий разных типов, множество вариантов для рассмотрения, осложнения вроде прерываний и условных эффектов и т.д. В таких играх нужен момент, когда мастер произнесёт:
«Окей, теперь твой ход, что ты хочешь сделать?»
1.1. Случайное определение
Безусловно, этот вариант используется наиболее часто. Каждый отдельный участник боевой сцены бросает кубик (тянет карты или что угодно в таком духе), а затем очередь распределяет всех от наилучшего результата к наименьшему.
Чаще всего к броскам добавляют модификаторы, поэтому значения не полностью случайны. Быстрые персонажи получают бонус, медленные персонажи вычитают штраф. А поскольку этот процесс требует подсчёта, обычно совершается одна проверка, а затем игроки придерживаются этого порядка до конца боя.
Где используется
В современных «Подземельях и драконах» и ещё сотне других игр.
1.2. Чёткий порядок
На что опирается чёткий порядок? Обычно на что-то вроде значения скорости или ловкости персонажа.
Персонаж с самой высокой скоростью ходит первым, второй по скорости — вторым и т.д. Никаких бросков кубиков, никаких вариаций. Быстрый персонаж всегда будет ходить раньше медленного. Порядок ходов внутри группы всегда будет одинаковым. Но почти наверняка должна быть какая-то механика разрешения ничьей.
Где используется
"Holmes Basic" D&D, GURPS, Call of Cthulhu, Fate, Beyond the Wall, Five Torches Deep
Вариант: Произвольный Чёткий порядок
Допустим, мы определяет очерёдность по часовой стрелке. Как расселись вокруг стола, так и ходим. При игре онлайн, можно отслеживать инициативу по расположению аватарок или придерживаться алфавитного порядка.
Технически это основано на мета-переменной и может быть изменено соответствующим образом, но обычно такой вариант выбирают из-за его очевидности и простоты. Кто-то считает, что порядок не так и влияет на тактическую сторону боя, а во многих играх возможность ходить раньше другого в раунде и правда является не таким уж большим преимуществом, особенно после первого раунда боя. Так почему бы просто не принять произвольный порядок хода, если это облегчит вам жизнь?
Где используется
ICRPG, Shadowdark и в большинстве настольных игр.
1.3. Попкорн
Игрок совершает свой ход, а в конце решает, кто будет следующим. Есть лишь одно ограничение: каждый участник должен сходить минимум один раз, прежде кто-либо сможет сделать очередной ход.
Слегка хаотично и даёт игрокам больше контроля, вознаграждая их за планирование, но также обременяет всех запоминанием тех, кто уже сходил в текущем раунде. Плюс, никогда не знаешь, когда ожидать своей очереди, и она может наступить до того, как ты будешь готов. Также практически неизбежно, что игроки будут просто продолжать выбирать друг друга, пока могут, функционально делая этот вариант почти идентичным обычной групповой инициативе.
Давай честно, как часто игрок скажет:
«Пусть сначала ходят плохие парни»?
Зато никаких бросков или трекеров.
Где используется
Marvel Heroic Roleplaying, Death in Space, Fate Condensed
1.4. Монстры с поэтапным действием
Это момент из недавнего поста на Patreon Майка Мирлса, одного из ведущих разработчиков D&D 5e. Основная идея заключается в том, что рандомизация применяется только к игрокам. Это асимметричная система. Игроки бросают на инициативу, как обычно, но противники делают свои ходы в определенных точках инициативы (например, какой-то монстр действует на счёте инициативы 20, 15 и 0). Можно назначить определенные действия для каждой из этих точек. Всё это записывается непосредственно в блок статистики монстра во время вашей подготовки, как будто вы пишете сценарий его поведения. Всё это, по сути, является заменой легендарных монстров из 5е, но это изящный способ сократить бухгалтерию и добавить немного определённости, которую смогут использовать и игроки.
1.5. Колода инициативы
У каждого участника боя есть определённое количество карт с его именем/символом/мастью, которые затем перемешиваются в колоду. Каждый ход мастер берёт карту из колоды, определяя следующего человека, который будет ходить. Таким образом, порядок абсолютно случаен, но персонаж с большим количеством карт в колоде, скорее всего, будет ходить чаще.
Гипотетически это должно привести к тому, что в конечном итоге все смогут ходить, поскольку колода становится все меньше и меньше... однако в колоде также есть одна карта «Конец раунда». Когда эта карта вытягивается, колода сбрасывается. Тогда карты выбывших из сражения персонажей удаляются из общей стопки, а остальные вновь перетасовываются. Таким образом, нет гарантии, что все смогут ходить хотя бы один раз в каждом раунде. А если совсем не повезёт, то «Конец раунда» окажется второй или третьей картой по счёту.
Где используется
Troika! (вы можете прочитать оригинальный пост здесь), 17th Century Minimalist
Другие варианты индивидуальной инициативы
Эти методы взяты из поста блога автора Troika! и достойны отдельного упоминания:
Настольная (Euro Game)
По часовой стрелке вокруг стола, за исключением игрока, который получает первый ход в каждом раунде, а первый игрок также определяется каждый раз по часовой стрелке.
Драматичная
Игрок с наименьшим здоровьем ходит первым. Не такая и плохая идея дать небольшое преимущество самому уязвимому персонажу.
Аукцион
Игрок, готовый взять самый большой штраф на все броски, ходит первым. Мастер начинает с числа, которое даст очень большой штраф, и начинает обратный отсчет. Выбирай свой штраф, вычитая это число из любых бросков в течение хода.
Гонка
Ты выбираешь, что будешь делать в свой ход, а каждое действие перемещает тебя на определенное количество делений на трекере. Затем тот, кто находится на последней строчке, всегда делает следующий ход, медленно продвигаясь по трекеру с каждым новым действием. Как только вы достигнете конца трекера, вы не сможете сходить снова, пока все остальные не дойдут до него и не закончат «гонку».
Сегодня мы рассмотрели лишь одну группу вариантов определения порядка хода персонажей, индивидуальную инициативу. Похоже, этот лонгрид станет первым в серии подобных.
Кстати, не забудь проверить, заполнен ли в твоём листе показатель «Пассивное восприятие», включив оповещения на сайте или в приложении. Спасибо, что дочитал до конца и помни: ты можешь быть кем угодно!
Основной источник адаптированного материала - потрясающий блог A Knight at the Opera.
Какой вариант определения инициативы вам нравится больше?
Случайное определение
Чёткий порядок
Попкорн
2 votes
Монстры с поэтапным действием
2 votes
Колода инициативы
Настольная/Драматичная/Аукцион/Гонка
4 users voted
a knight in the opera
лонгрид