creator cover Archer Furry
Archer Furry

Archer Furry 

Игровой обозреватель, эксперт | Ранее - РП (IT)

17subscribers

27posts

goals1
2 of 1 000 paid subscribers
1000 платных подписчиков - это рубеж, когда я перестану заниматься творчеством и радовать людей себе в убыток.

About

Я - Archer Furry, а это Бусти о настройке ПК, игровых новинках и киберспорте.
Я осматриваю новые игры, люблю шутеры, выживалки и королевские битвы, но стараюсь не пропускать горячие новинки Steam в других жанрах.
Создаю аналитический, полезный и развлекательный контент.
Развиваюсь в киберспорте сам и рассказываю, как я это делаю.
Разрабатываю рекомендации по настройке ПК, софта и игр.
Посредством подписки на Бусти вы поддерживаете меня и мою деятельность.
МОЙ TELEGRAM: https://t.me/archer_furry
СОТРУДНИЧЕСТВО и РЕКЛАМА: archerfurry@yandex.ru , https://vk.com/public216385883

Признаки хорошего экстракшен шутера

Пройдя в экстракшен шутерах интенсивный путь развития с нуля до уровня, когда я способен переиграть людей в ситуациях, где это гипотетически возможно, я могу сделать вывод, что хороший экстракшен - это тот, который отвечает одновременно трем требованиям:
во-первых, создаёт большое количество захватывающих игровых ситуаций, из которых чем больше вариантов выйти победителем - т.е. не умереть - тем лучше;
во-вторых, всегда оставляет вам хоть маленькую, но возможность гарантированно эвакуироваться или вывезти вещи за адекватное время и без доната, даже если вы по ресурсам на нуле - т.е. с использованием минимальной экипировки выносить лут, необходимый для повышения боеспособности персонажа (при этом подобные вылазки на нуле также должны быть честными и увлекательными);
в-третьих, делает акцент на приключениях и достижении различных понятных целей, а не на процессе лутания или поиске редкого предмета: долгий процесс лутания абсолютно не увеличивает вовлеченность, особенно, если ящики пустые или вы не знаете, где спавнится нужный вам предмет.
Эти требования сегодня в разной степени встречаются в популярных играх с экстракшен составляющей. Давайте немножко по ним пробежимся.
Максимально близка к этим требованиям Hunt: Showdown 1896 от Crytek. В ней присутствуют и дизайн локаций, и атмосфера, и целеполагание, и на карте есть, чем заняться, помимо основных целей, и всё казалось бы хорошо, однако она очень требовательна к умению стрелять из полуавтоматического оружия - т.е. к аиму - имеет невероятное количество крыш, вышек, кустов и прострелов. И если вы потеряли из виду противника, на которого напали, не убив сразу, то тот скорее всего очень быстро отхилится и превратится в куст или в грязную тряпку в тёмном углу. В этом случае нанести ему урон первому будет проблематично, потому что игра от первого лица, и вы не знаете, где он сидит, ведь звуков он не издаёт, зато четко слышит, где вы, и будет стрелять преаимом. Получить урон при близком столкновении раньше противника в этой игре - почти всегда фатально. В Hunt играть против соло игроков невозможно. В соло можно зайти, но играть вы будете против двоек или троек. Поэтому спортивного распикивания в режиме дуэли с определенной вероятностью может не получиться. Даже если вы разменялись попаданиями, то враг отхилится, пока вы будете сражаться с его другом. Обращаю внимание, что игра существуют уже очень давно, и кто хотел в неё или в подобные играть на постоянной основе - уже имеют сыгранные пати со связью, блэкджеком и иногда даже читами.
ОБЗОР Marathon - ЧАСТЬ 2 - ЛОР И СЮЖЕТ
У игры Marathon (2025) довольно сложная предыстория, а после неё в более ранних играх Bungie продолжается эпос. Разберемся.
Level required:
Особенный подписчик

КАК ИЗ ИГРОКОВ ДЕЛАЮТ РОБОТ

Strike - Серия игр, которая мне очень запомнилась на приставке SEGA из детства. Первая игра про возвращение в залив вышла в 1992 году. С каждым уровнем каждая из этих игр становилась значительно сложнее. Прошел первые три из серии.
Вспомнил я это к тому, что в те времена не было слышно лозунгов "мы делаем игру для всех". Это явно разработчики говорили про свой новый DOOM: The Dark Ages, а теперь, видимо, к ним уже на деле, а не на словах, присоединилась Bungie, которая в Marathon для игроков на КВМ добавила аналог aim-ассиста, больше походящего на aim-бота. 
Сообщество киберспортсменов уже в целом прекратило нападки на геймпадеров, ибо на их деньги делают новые игры, в которые могут поиграть КВМщики (а-ха-ха - доля шутки), ну и через пот и слёзы подтянуло навыки. Однако, я считаю, что игры могут развивать, а шутеры не должны превращаться в шахматы на скорость. Проблемы расслоения по уровню скилла до появления королевских битв решались разнообразием игровых режимов и возможностью играть на разных серверах.
Если королевская битва и экстракшен - это только лишь часть режимов большой игры, тогда, наверно, в эту игру (при условии захватывающего кор-геймплея) поиграют не только лишь все.
Это, естественно, только часть соображений и, более того, одна из их вариаций.

ОБЗОР Marathon - ЧАСТЬ 1 - РАЗРАБОТКА

ИСТОРИЯ ПОВТОРЯЕТСЯ
У Bungie сейчас непростые времена. Что тут сказать? В некоторой степени они сами себе их любят создавать, однако не путем, как бытует мнение, пренебрежительного отношения к своей Destiny 2 и фанбазе, а просто во всём виноват Джейсон Джонс - Директор по стратегическому планированию, сооснователь и держатель контрольного пакета акций Bungie, а также увлеченный программист, без которого учрежденная Bungie финансово бы не состоялась, визионер, определивший (наряду с Кармаком и Ромеро в их DOOM) понятие "шутер" в 90-х годах, впервые реализовавший в шутере полноценное управление мышью и возможность играть в режиме Deatmatch по сети.
Вы наверно уже поняли, что я немножко иронизирую. Тем не менее, эта информация очень важна для того, чтобы вы увидели более комплексную картину, чем ту, которая сейчас встречается у комментаторов в пабликах.
Конечно, проще всего сказать, что "Bungie загубила Destiny своими руками", и пойти продолжить играть в свою "любимую" "ненавистную" и "убитую" Destiny 2, ведь там всё еще есть чем заняться: контентные обновления и патчи выходят до сих пор уже в течение 7 лет и запланированы дальше. Сейчас мы знаем, что в середине 2025 выйдет The Edge of Fate, а за ним в начале 2026 последует "Codename Behemoth". При этом начиная с The Final Shape Bungie планирует изменить свою модель выпуска с больших дополнений на два средних в год.
И люди играют: на момент, когда я пишу текст, пик онлайна в Steam составил 27 800 человек, что примерно в 3 раза меньше, чем у Call of Duty; согласно сайту MMO-Populations 93 762 игрока в день посещали сервера Destiny 2 ежедневно в апреле 2025 года.

МОИ КЛАВИАТУРЫ: ОПЫТ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ И ВЫВОДЫ

Большую часть своей рабочей карьеры в офисе я использовал собственные клавиатуру и мышь. Мыши менялись, становились лучше, а вот клавиатура была всегда одна - укороченная слим от Dialog - как на фото, только без цифрового блока. Они были дешевые, их у меня было несколько, и использовал я их как для работы, так и для игр.

Shure SM58 - ЛЕГЕНДАРНЫЙ МИКРОФОН РОКЕРОВ, РАДИО И ТЕЛЕВЕДУЩИХ

Когда мне было лет 17, а это было 18 лет назад от момента написания этой статьи, мне понадобился микрофон для записи электрогитары. Да, в те времена необходимо было звук из комбика писать в микрофон. Я пошел в магазин и мне продали Shure SM58 , сказав, что его мне хватит на всю жизнь.

Metal Eden - НОВЫЕ ПОДРОБНОСТИ

Помните "Призрак в доспехах"? Если нет - значит есть повод хорошо провести время и познакомиться с сеем произведением (проще начать с фильма со Скарлетт Йоханссон).
А вот если - да, то у меня для вас опять хорошие новости. Сильно радоваться, конечно, может преждевременно, но готовящаяся к выходу Metal Eden 6 мая 2025 г. игра Metal Eden своими трейлерами завораживает.
8 апреля выйдет демо этой игры, включающее 2 миссии:
Обзор игры Wildgate перед началом открытой беты
Разработка, лор, геймплей. Выход игры запланирован на конец 2025 г.
Level required:
Особенный подписчик

ОБЗОР ИГРЫ South of Midnight

Сегодня на повестке игра South of Midnight, готовящаяся к выходу 08.04.2025. Но не та повестка у нас с вами, что в The Last of Us Part II вкорячена была в тёмные времена, а просто повестка дня.
Почему именно эта игра, спросите вы. Я просматриваю все готовящиеся релизы на 2 месяца, и в этой игре при просмотре скриншотов, а потом и трейлера, меня зацепили четко выверенный, богатый художественный стиль, качество озвучивания персонажей, саундтрек и атмосфера. Я начал капать материалы по игре, параллельно занимаясь изучением исторического и культурного лора, проверяя попутно "на дым" гипотезу, что материал по этой игре получится в любом случае интересным, независимо от того, будешь ли ты её проходить или нет. Последнее, что перевесило чашу весов в сторону решения рассказать вам про игру, стал документальный фильм о ней, который сам по себе довольно насыщенный, трогательный и с хорошей, профессиональной стороны показывает людей, работавших над игрой, а также их вовлеченность и заинтересованность в своём творчестве. Ссылку оставлю в описании.
ОБ ИГРЕ И РАЗРАБОТКЕ
South of Midnight - это приключенческий экшен с упором на повествование, художественное и звуковое оформление. В нем мы будем наблюдать историю молодой девушки Хейзел, которая потеряла мать. Ну, как потеряла - не насовсем: просто их дом унесло ураганом, и теперь матушку вместе с домом нужно найти. Момент с домом сразу отсылает нас к сказке "Волшебник изумрудного города" - оно же - "Удивительный волшебник из страны Оз" авторства Лаймена Фрэнка Баума. Дальше отсылки к сказкам продолжаются: ведь игра основана на мифах и легендах Южной Америки, персонажи которых зачастую не самые безобидные твари.

О РАЗНЫХ ВЗГЛЯДАХ НА ОБЗОРЫ ИГР

Была такая игра - We Happy Few: её ругали в основном за баги, плохую оптимизацию и топорную квестовую механику. Это были потуги создать открытый мир, когда с ними было еще совсем не очень. Зато хвалят игру за проработку персонажей, сюжет и художественную часть.
Я вспомнил про неё неспроста, а потому что она от той же студии - Compulsion Games - которая создает South of Midnight, готовящуюся выйти в апреле. South of Midnight будет строго ориентированной на сюжет и художественную составляющую. Я начал копать, какова же была судьба у We Happy Few. Посмотрел западные обзоры, отечественные и оценки в Steam. Когда я формирую своё мнение, я его в некоторых случаях взвешиваю вкупе с мнениями других людей, но не для того, чтобы с ними слепо согласиться. Некоторые мнения имели эмоционально выраженный негативный характер, поэтому я решил вам рассказать, как я к такому отношусь и какие аспекты принимаю во внимание при ознакомлении.
We Happy Few - не получил восторженных отзывов, хотя его художественная составляющая была критиками отмечена, а согласно SteamDB игра имеет около 75% положительных отзывов, что в человеках примерно 10 000. Как такое может быть, спросите вы, что отзывы - более или менее ничего, да еще и в условиях, когда на некоторые игры специально создают волны негативных обзоров, а обзоры журналистов при этом - отрицательные?
Рекомендую внимательно смотреть на дату обзора и выхода игры. Желательно, чтобы такой обзор вышел после того, как оценки устаканятся, либо вы должны автору доверять в плане вкуса и отношения к играм. Также желательно, чтобы сам автор вообще игры любил и не обзирал жанр, который ему заведомо не нравится.
Creator has disabled comments for this post.
Subscription levels3

Особенный подписчик

$1.42 per month
Важный подписчик!

Могучий подписчик

$4.3 per month
Могучий подписчик!

Щедрый Сапортер

$9.9 per month
Щедрый Саппортер!
Go up