creator cover Василий Скобелев
Василий Скобелев

Василий Скобелев

Разработчик и ментор. Веду блог об играх.

127subscribers

19posts

About

Привет! Это страничка для поддержки моего блога в Телеграм. Перейти в блог ты можешь, нажав на иконку телеги под аватаркой слева!
Начиная с 4 июня 2024 платные посты постепенно будут становиться бесплатными. Почему так? По мнению текущих платных подписчиков самое ценное в подписке – это наш секретный чат. Эксклюзивность статей для них не так важна. А мне хочется, чтобы их увидело больше людей, в эти посты вложено много сил. Так что давай договоримся, что оплачивая подписку, ты это делаешь из искреннего желания поддержать моё творчество ;)
Если хочешь попасть в секретный чат, задонать 500 рублей или оформи подписку на несколько месяцев, после чего напиши мне в личку телеграма свою почту. Я её сверю с платежом и кину инвайт. Спасибо!

Что из моего дизайна осталось в War Robots: Frontiers

По аналогии с постом про Атомик, хочу вам рассказать на что смотреть в игре War Robots: Frontiers, чтобы заценить мой контент =) Ну, или во всяком случае, контент, для которого я когда-то разработал дизайн. Во время нашей совместной работы с командой проекта, я отвечал за карты и игровые режимы, но в этом посте хочу сосредоточиться именно на картах.  Погнали!
Spectrum
Уф, это была первая карта в проекте после тестовых. Мы её когда-то первой вылили в ранний доступ. Асимметричный лэайут, что по высоте, что в игровой плоскости, который даёт визуальную иллюзию дисбаланса, но по факту предоставляет справедливые тайминги обеим командам. В этой карте всё не просто так: каждый объект тюнили по данным, полученным с игроков.

Слепая победа нарративщиков Hellblade II

Сага о Сенуа получила вторую главу и вызвала очень неоднозначную реакцию аудитории. Критики ругают, игроки хвалят. Оценки в Steam высокие, а продажи низкие.
Почему вышло именно так? Действительно ли это игра для очень узкого круга любителей или она может понравится любому, кто готов на смелые эксперименты? Может ли она научить чему-то хорошему с точки зрения дизайна или только показать, как делать не нужно? Давайте разбираться.
Нарративный дизайн
Начнём с разбора решений на фронте нарративного дизайна.
Самое первое с чем столкнётся игрок – отсутствие интерфейса и какого-либо обучения. Тут сиквел остался верен первой части. Игрока считают "умным" и дают выяснить все нюансы управления самостоятельно. В целом, это нравится игровому сообществу, но есть нюанс.
Меня эта игра проглотила на релизе. Прошёл часов за девять, вопреки расхожему мнению про пять-шесть часов. Единственный сильный минус, темп в начале. Игра долго раскачивается. В остальном, очень понравилась. Музыка и постановка конечно, моё почтение. 

Большой разбор Stellar Blade

Что такое Stellar Blade? Это попытка повторить успех Nier: Automata и продать игру за счёт сексапильной героини? Это слэшер, изобретающий велосипед в жанре, где всё давно придумано? Может, это вообще соулз-лайк, искусно мимикрирующий под другой жанр? Ответ на все эти вопросы: и да, и нет.
Для начала — немного предыстории. Stellar Blade была анонсирована в 2019 году южнокорейской студией Shift Up. Она тогда носила рабочее название Project Eve. Команда разработчиков была собрана под руководством художника-иллюстратора по имени Ким Хёнтхэ. Ранее он работал над популярной в Азии ММО Blade&Soul. Этот проект, к слову, объясняет арт-дирекшен героини в Stellar Blade ;)
В качестве основных референсов для своей новой игры Хёнтхэ называл Nier: Automata и God of War. Когда проект начали открыто сравнивать с творчеством Ёко Таро, Ким сказал, что это великая честь, но сразу же обозначил, что сходство только внешнее – игры значительно отличаются геймплейно.
Студия не складывала все яйца в одну корзину и также занималась другими проектами. Среди прочих был и Goddess of Victory: Nikke, который стал невероятным хитом на мобильных устройствах.

Деконстракт Silent Hill: The Short Message

Прошёл на днях новый бесплатный Silent Hill.
Общие впечатления
Предвижу вопрос: "А в чём подвох?" Как выяснилось, со стороны дизайна – ни в чём. Никаких микротранзакций, дополнительных покупок и пр. Однако стоит учесть, что это довольно небольшой проект, кроме того, у него наблюдаются определённые проблемы с оптимизацией. Что удивительно, учитывая, что релиз состоялся только на PlayStation 5. Возможно, на это повлияли спешка и стремление продемонстрировать высокий уровень технологий.
Справедливости ради, игра довольно красиво оформлена. Это в первый раз, когда в серии идёт повествование от первого лица. Тут видны явные попытки соперничать с дирекшеном, взятым серией Resident Evil с седьмой номерной части. Это не мешает воспринимать данную игру как что-то самостоятельное. Получилось ли у авторов сделать что-то действительно похожее на Silent Hill? И да, и нет.
Безусловно, сходство заключается в основной фишке: мистическое урбанистическое пространство, которое магическом образом не выпускает наружу героя. Но различие здесь будет в финале, т.к. он классный, но идёт вразрез с тем, что мы привыкли видеть в тихих холмах.

ААА – не только бюджет, но и длина твоего крика

В последние годы многие студии разработки пришли к выводу, что лучше фокусироваться не на fast delivery, т.е. желании выпустить игру на рынок побыстрее, а на качестве этой самой игры. Особенно это важно для крупнобюджетных проектов, которые в игровой индустрии принято называть “ААА” или Triple-A. В конце концов, как сказал один умный человек: “То, что вы сделаете быстро, также быстро забудут, а то что вы сделаете плохо – запомнят надолго”.
Смещение фокуса на качество внутри студии всегда вызывает исключительно позитивные эмоции, т.к. за этим закономерно следуют такие вещи как изменение сроков, увеличение ресурсов на активные этапы продакшена, привлечение внешних специалистов или даже целых аутсорс студий, больше времени на тестирование и пр.
Времени стало больше, рук тоже, чего же тут плохого? В самой нацеленности на качество – ничего. Но люди – живые существа. Нам свойственна длительная адаптация. Когда команда приучена к одному подходу, а затем вводят другой – появляются когнитивные искажения и ложные динамические стереотипы, которые могут выстрелить в ногу, если вовремя их не адресовать. И тогда “ААА” будет не только обозначением класса нашей разработки, но и криком души, который будут издавать разработчики.
Всё это – риски, о которых мы поговорим подробнее ниже. Их можно условно разделить на две группы: со стороны руководителей и со стороны исполнителей. Поговорим сперва о первых.
Фигасе. Мне всегда казалось, что внутри студий летают феи и люди работают в гармонии
Седьмая работа CGMA
Самый длинный и подробный пост про CGMA. Это моя последняя работа на курсе =)
Level required:
LEVEL 2
Шестая работа CGMA
Level required:
LEVEL 2
Пятая работа CGMA
Пятая работа по CGMA. Без проекта.
Level required:
LEVEL 2
Четвёртая работа CGMA
Моя четвёртая домашка для CGMA Level Design for Games
Level required:
LEVEL 2
Исходный проект UE 5.1 для курса CGMA
Изначальный проект для выполнения домашек на курсе CGMA Level Design for Games 2023
Level required:
LEVEL 2
Subscription levels3

LEVEL 1

$0.68 per month

LEVEL 2

$1.36 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео

LEVEL 3

$2.72 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео
Go up