EN
Василий Скобелев
Василий Скобелев
111 subscribers

Большой разбор Stellar Blade

Что такое Stellar Blade? Это попытка повторить успех Nier: Automata и продать игру за счёт сексапильной героини? Это слэшер, изобретающий велосипед в жанре, где всё давно придумано? Может, это вообще соулз-лайк, искусно мимикрирующий под другой жанр? Ответ на все эти вопросы: и да, и нет.
Для начала — немного предыстории. Stellar Blade была анонсирована в 2019 году южнокорейской студией Shift Up. Она тогда носила рабочее название Project Eve. Команда разработчиков была собрана под руководством художника-иллюстратора по имени Ким Хёнтхэ. Ранее он работал над популярной в Азии ММО Blade&Soul. Этот проект, к слову, объясняет арт-дирекшен героини в Stellar Blade ;)
В качестве основных референсов для своей новой игры Хёнтхэ называл Nier: Automata и God of War. Когда проект начали открыто сравнивать с творчеством Ёко Таро, Ким сказал, что это великая честь, но сразу же обозначил, что сходство только внешнее – игры значительно отличаются геймплейно.
Студия не складывала все яйца в одну корзину и также занималась другими проектами. Среди прочих был и Goddess of Victory: Nikke, который стал невероятным хитом на мобильных устройствах.
Изначально Shift Up планировали сделать Stellar Blade первым платным мультиплатформенным релизом студии — да, планировался и выход на Xbox. Но в какой-то момент долю компании выкупила Tencent, а чуть позже со студией заключила партнёрский договор сама Sony Interactive Entertainment – настолько хорошее впечатление производили ранние показы игры. К слову, таким образом Shift Up стала первым в истории партнёром Sony в Южной Корее. Да, именно партнёром, а не внутренней студией. Не путайте ;)
Какой у игры жанр и как с этим связан левел-дизайн?
Начнём анализ с, казалось бы, самого простого – жанра. Сколько вообще нужно провести времени за игрой, чтобы понять во что ты играешь? Вопрос с подвохом: Shift Up жонглирует жанрами в Stellar Blade похлеще, чем ААА-паблишеры — ожиданиями игроков во время рекламных кампаний.
Первые полчаса перед нами типичный блокбастер. Потрясающая экспозиция через пафосные кат-сцены без лишнего трёпа, лёгкие враги, круто анимированные комбо и элементарные механики в виде бега, прыжка, атаки и блока. Первый босс проходится без лишних страданий. Многие его осилят с первой попытки, а впечатлений будет уйма. Низкий порог входа, красивая подача, линейные локации, быстрый мувмент… Кажется, перед нами типичный слэшер, представитель жанра, в котором доминируют Devil May Cry и Bayonetta.
Но вскоре кое-что изменится. Зайдя чуть глубже в первую зону после пролога, город Эйдос-7, игрок сталкивается с более сложными механиками. Теперь нужно учиться вовремя парировать и уворачиваться, а восстанавливать аптечки и прокачиваться можно только в безопасных зонах. После отдыха все противники, кроме боссов и полубоссов, оживают. А ещё между лагерями можно перемещаться фаст-тревелом.
Погодите… Меняем лагеря на костры, а сеттинг на фэнтезийный — и получаем самый настоящий соулз-лайк! Единственное, что сбивает с толку и не даёт сразу провести эту параллель, — это отсутствие какого-либо значимого штрафа за смерть героини. Здесь нет механики мести и потери “душ” в случае проигрыша.
Структура локаций тоже отсылает к проектам From Software. В уровнях полно шорткатов, тупиков с ценными наградами, а поле зрения врагов явно ограничено, чтобы дизайнеры могли их расставить независимыми группами.
Сама идея «костров» здесь тоже получила развитие. Вариации безопасных зон по набору функций мы уже видели в Elden Ring и Remnant: какие-то костры позволяли полностью восстановиться и быстро переместиться в другой уровень, а какие-то – только поставить поставить точку воскрешения. В Stellar Blade безопасных зоны целых четыре:
- Точка фаст-тревела без лагеря;
- Лагерь без фаст-тревела;
- Лагерь с фаст-тревелом;
- Лагерь с фаст-тревелом и восстановлением патронов.
Кстати о патронах. Помимо ближнего боя, есть ещё и стрельба от третьего лица. Она открывается не сразу. До этого момента игрок успеет пройти целый биом и сразиться с первым Альфа Найтиба — так тут называются самые грозные боссы. Стрельба сделана без автоприцеливания и какого-либо явного эйм-ассиста: выцеливать противников приходится вручную. Причём на старте стрельба кажется относительно бесполезным рудиментом: тип патронов один, их немного, а урона наносят мало. В начале игры случаев, когда пушка была бы полезна – мало. На ранних этапах она годится, разве что, чтобы добить противника на расстоянии и не рисковать очками здоровья.
Но не тут-то было. Игра постепенно вводит всё новые типы патронов, и пушка Евы получает возможность стрелять как автомат, дробовик и даже рельсотрон. Очень похоже на то, как расширялся набор функций пистолета в Control. Но этого всё ещё недостаточно, чтобы даже в шутку провести параллель между этими играми. Control обладала вполне устойчивой механикой стрельбы, и её можно было назвать шутером с паранормальными способностями. А Stellar Blade — это пока скорее слэшер с пушкой.
Всё меняется, когда Ева спускается в первую подземную лабораторию. Когда героиня оказывается глубоко под землёй, у неё отключается клинок, и она лишается ближнего боя. Мало того, она также лишается и сканера местности. А он в этой игре очень сильно компенсировал чувство опасности: с его помощью можно было, например, заранее узнать, поджидает ли тебя за углом засада. Теперь же придётся бродить по тесной подземной лаборатории, подпрыгивая от скримеров с человекоподобными мутантами и подбирая патроны при каждой возможности.
Стоп. Это что, Resident Evil? Да, именно так. И это не разовый приём. Несколько раз у игрока отбирают возможность сражаться в ближнем бою, и Stellar Blade, пусть и кратковременно, но становится шутером от третьего лица. Даже хоррором. Но всё ещё без приставки survival — сложность в этих сегментах сделали сравнительно щадящей. Страшно, но никакого чувства безнадёги.
Затем игра снова меняет правила и переносит действие в огромную открытую локацию — Пустоши. Да, это не графонистые широколиственные леса фэнтезийных РПГ, а голый ландшафт с крупными скалами, но это вполне понятно – иначе бы игра не вывезла стабильный фреймрейт.
Несмотря на открытость, локации обладают понятной направленностью и ограничениями: большинство из них имеет наглядные границы в виде скал или пропастей. Так что на практике Пустоши — это скорее паутина из переплетённых коридоров разной ширины с периодическими округлыми аренами. Подобную структуру карты можно назвать полуоткрытыми миром. Термин образовался относительно недавно и не имеет строгого академического определения, но суть в том, что пространства в таких играх открытые, направленные и конечные — у них есть точки старта и завершения.
Разработчики даже воткнули на карту… вышку. Шутки ли ради или чтобы срежиссировать основной маршрут игрока, до конца неясно, но сделана она куда креативнее, чем в современных открытых мирах. Там и свой маленький подсюжет рассказывается, и необычную секцию с платформингом добавили, и влияние на мир игры более существенное: нам не просто открываются точки на карте, а подаётся питание на лагеря. Так что без активации этой вышки точек сохранения будет существенно меньше.
А ещё по этому огромному пространству разбросали нычки с предметами и… квестовых персонажей. Да, теперь в игре появляются побочные задания. Подавляющее большинство из них линейны, но довольно неплохо написаны для игры, явно не претендующей на голливудский сторителлинг. Итак, у нас теперь есть большая открытая карта, много квестов, прокачка персонажа с несколькими деревьями навыков… И теперь получается, что Stellar Blade — это Action-RPG в открытом мире?
Итого: у нас уже есть линейные локации в стиле старых соулзов, полуоткрытый мир наподобие Elden Ring и тесные лаборатории на манер Resident Evil. Чего ещё не хватает? Во время прохождения я подумал, что, если бы я был ведущим левел-дизайнером Shift Up, то теперь я бы добавил честный открытый мир, где можно по прямой пробежать из любой точки в любую точку, без искусственных вольеров из скал и пропастей. И что вы думаете? Именно это будет в зоне под названием Великая Пустыня.
Здесь уже просто без комментариев, чтобы не превращать всё в пересказ игры. Главное: с точки зрения левел-дизайна Stellar Blade — настоящий магнум опус. Разработчики подарили нам максимально разнообразный игровой опыт, использовав локации с самыми разными структурами, механиками и ограничениями. Мало того: везде, где сюжет позволял добавить отдельный уровень — они это сделали. Крупные издатели в здравом уме на такие амбициозные проекты просто не выдают денег, т.к. игра явно даёт больше контента, чем нужно для успеха.
Мало того — разработчики решили классическую беду открытых миров. Часто дизайнеры промахиваются с масштабами, и карта получается сильно больше и просторнее, чем нужно, и это очень сильно бьёт по темпу игры. В таких случаях карты либо идут под фичекат и теряют в площади, либо их наоборот стараются напичкать контентом, добавить больше точек интереса и событий. Делая это, с точки зрения дизайна, разработчики пытаются устранить ощущение “долгой и скучной пробежки”.
Для этого разработчики дали Еве возможность на открытых локациях переходить “на вторую передачу”: если героиня какое-то время бежит без остановки, срабатывает специальный эффект, и она ускоряется в 2 раза. Это позволило сохранить масштаб локаций и сделать перемещение более увлекательным. Даже челлендж для игрока добавился — как бы ни во что не врезаться и никуда не упасть, чтобы сохранить это ускорение.
Объективация и "игра в куколок"
Теперь давайте поговорим про дизайн персонажа. Не было более холиварной темы в игровом коммьюнити этой игры, чем вид героини. Были те, кто хвалил Еву как своеобразный ответ на левую повестку с персонажами без выразительной фигуры, а кто-то, напротив, ругал.
Равнодушным Ева явно никого не оставила. Был даже один неудачливый журналист из IGN France, который поругал разработчиков за подход «секс продаёт» и сказал, что они понятия не имеют, как выглядит реальная женщина, да ещё и сравнил героиню со своей женой. Вот только разработчики и тут подошли к вопросу креативно: они отсканировали тело корейской модели – Син Джэ-юнь. Остаётся ощущение, что модель персонажа, всё-таки, чуть скорректировали по пропорциям, но суть осталась той же: это модель настоящего человека. Представляете лица несчастного журналиста и его супруги, когда они это увидели? Так что всем авторам назидание: изучайте материал, прежде, чем его критиковать.
Ну, ладно, модель настоящая, понятно. Но вопрос остаётся: пытались ли Shift Up продать игру за счёт сексуализированной героини? Я со свечкой не стоял, но можно проанализировать то, как, например, работает камера в игре. Плечо камеры выставлено так, чтобы при беге и плавании игрок с высокой вероятностью смотрел прямо на пятую точку Евы. Это так. А некоторые анимации так нарочито выставляют её телеса, что камеру так и хочется чуть-чуть довернуть под нужный угол. Например, когда героиня спускается по вертикальной лестнице, она специально расставляет ноги, чтобы соскользнуть по лестнице вниз. Да и в кат-сценах, особенно перед боссами, камера нет-нет да возьмёт выпирающие части героини крупным планом. Вот вы на кого смотрели в стартовой кат-сцене очередного босса, на босса или Еву? Признавайтесь!
Но и здесь есть любопытные детали, о которых интересно поговорить с точки зрения разработки. Обычно джиггл-физику, которая даёт те самые “желейные” колебания во время движения, назначают груди и, в редких случаях, заднице персонажа. Есть даже толстяки, которым это делают с животом, как, например, King Shark в Suicide Squad. У Евы же такой эффект есть и на бёдрах. Получается, что при большинстве атак у неё происходят видимые колебания на груди, пятой точке, ногах и волосах. И тут нет ничего плохого: чем больше подвижных элементов у персонажа, тем живее он воспринимается. Особенно если физика хоть сколько-то адекватная. Это очень хорошо понимали, например, авторы Breath of the Wild: это была первая в истории игра, где подвижные части смещались или приподнимались при вращении персонажа на экране экипировки.
Но это не глубокий контент. Он не расширяется с прогрессом, пошлости больше не становится, а внимание игрока не фиксируют исключительно на управляемом персонаже. В некоторых уровнях камера может и вовсе отдалиться. Игроку будет удобно контролировать пространство вокруг, а вектор направления движения Евы будет удобно считывать по движению её волос, убранных в хвост. Да, здесь даже у причёски есть геймплейная ценность. =)
А вот то, что в игре связано с персонажем и обладает глубиной и развитием в течение прохождения — это кастомизация. Она тут есть как косметическая, так и функциональная.
Изменяемая косметика тут включает в себя очки, серьги, костюмы, облики дрона-компаньона и других персонажей. Это помогает сформировать очень крутую мету, т.е. ту часть игры, которая формирует долгосрочную мотивацию игрока. Если грубо, то в данном случае это система наград. Ведь каждый костюм, серьга или очки – это уникальный предмет и живое напоминание о пройденном испытании.
Так делали, например, в современных God of War, где тоже большинство наград были уникальными. К слову, только костюмов для игры такого уровня в Stellar Blade очень много — целых 40. А за полное прохождение дадут ещё один совершенно новый, да ещё в Новой Игре + добавят 30 перекрашенных вариантов старых. И всё это уже включено в игру — никаких микротранзакций.
Функциональная кастомизация включает экипировку, которую можно добавить в специальные слоты. По сути, это пассивки, но они могут очень существенно поменять стиль игры. Одни расширяют шкалу энергии, которая нужна для способностей, другие – существенно увеличивают шансы нанести критический урон. Есть даже такие, которые превратят Еву в настоящую «стеклянную пушку», которая разносит всех на раз-два, но и сама рассыпается от пары атак. И каждую пассивку можно прокачать, чтобы получить дополнительные эффекты. Менять набор снаряжения можно вообще где угодно, лишь бы вне боя, что делает эту систему максимально гибкой.
Также тут есть прокачка целых пяти веток навыков. Причем большую часть прокачки составляют именно активные способности. Так что мы получаем не только увеличение показателей, но и новые анимации, тайминги и интервалы неуязвимости в бою.
Да и исследование мира здесь поощряют не только коллектаблами. По всему миру разбросаны ядра — так здесь называются собираемые предметы, повышающие максимальный запас здоровья и энергии. В принципе, это не что-то новое: такие предметы мы видели в той же God of War или Star Wars Jedi.
Впрочем, без хардкора тут не обошлось: ядер в мире игры спрятано ровно столько, чтобы прокачать шкалы здоровья и энергии на максимум — и ни одного сверху. Так что если пропустили хотя бы одно, выкачать Еву на максимум за одно прохождение не получится. Хотя большую часть игры можно возвращаться в старые локации, сообразить, где находится заветный тайник, всё ещё будет тяжело.
Так что «поиграть в куколок» и сделать максимально «своего» персонажа в Stellar Blade проще простого. И хотя есть снобы, которые не признают билдостроение и кастомизацию внешности ролевыми элементами, многим игрокам удастся сделать прохождение и главную героиню личными и уникальными.
Фан-сервис или хороший вкус?
А что здесь со сценарием и, господи прости, писательским мастерством? Да, это не старые игры Bioware и не маст-хэв для нарративщиков, но для экшен-игры всё очень достойно. Реверансы в сторону известных франшиз здесь вплетены не только в геймплей, но и в историю.
На первый взгляд, игра выглядит стилистической калькой Nier: Automata. Вступление об этом просто-таки кричит. Два персонажа высаживаются из космоса на Землю, которая явно пережила какой-то жуткий катаклизм. А первый биом тоже состоит из полуразрушенного города, заросшего растениями. Но это только первое впечатление.
Тут есть отсылки и на Resident Evil, и на Матрицу, и даже на Mass Effect, а именно на конфликт Кварианцев и Гетов. И библейские отсылки, конечно же, на месте, куда без них. И всё это было бы банальным фан-сервисом, если бы осталось на уровне ситуативных пасхалок типа шлема Драконорожденного в офисе фашистов в первом уровне Wolfenstein: The Old Blood. Но в Stellar Blade все эти референсы органично вписаны в эпическую историю Евы. Мало того, тут довольно клёвый ворлд-билдинг. К концу игры, несмотря на обилие цитат, этот мир уже ощущается совершенно самостоятельным и самобытным, обладающим собственной идентичностью.
Такой игры больше никогда не будет
Мы искренне верим, что Stellar Blade — это очень редкий релиз, который нельзя просто так повторить. Конечно, если задаться такой целью, то технически это возможно, но только кто это будет делать и зачем? Тут очень много решений, на которые ни один инвестор или издатель не выделит средств.
В игру включили огромные самостоятельные локации везде, где в принципе можно было вообразить. Нет никаких таймскипов по времени или перескоков в пространстве — персонаж перемещается в мире игры без нарушений погружения.
Есть здесь и совершенно оголтелый подход к механикам: некоторые из них используются в игре буквально ОДИН раз. Ну, хорошо, не больше двух, если уже быть совсем точным. Здесь полно изящных мини-игр и уникальных уровней разного жанра. А это влечёт много уникального арта, который нельзя будет использовать повторно в рамках проекта. С ума сойти. Сейчас так просто не принято делать.
Далее идут спойлеры концовки. Если не хочешь их знать, просто переходи к следующему разделу.
Есть одна штука, которая нам в процессе прохождения окончательно снесла голову – структура концовки. Просто представьте: в игре ДВА финальных босса, причём финальный боссфайт напрямую зависит от сюжетного выбора игрока. У этих противников разные тактики, и даже арена в одной из фаз отличается. А концовок ещё больше. И они все отличаются геймплейным контентом: где-то больше, где-то – меньше, но всё же. Сложно представить, чтобы на такое пошли даже Devil May Cry или Bayonetta, учитывая стоимость современного продакшена. Это было возможно только у Shift Up, потому что они начали разработку без существенных внешних инвестиций, без издателя. Делали явно проект мечты, для себя, с душой.
Где можно было лучше?
Было бы странным, если бы я только хвалил и вообще не критиковал. Крупные игры – результат работы сотен людей, и в них всегда есть чему научиться. Но кто сказал, что учиться можно только на позитивных примерах? Вот и в Stellar Blade полно ситуаций из разряда «как не надо делать».
Самое частое, на что жалуются игроки – это платформинг. Вполне заслуженно. Его тут защищать особо не хочется. Хотя секции на акробатику тут сделаны хорошо: они разнообразные, впечатляющие и уникальные все до единой. Но в перемещение здесь разработчики добавили три механики и… Ни одна из них не работает как следует.
Первая – это приземление на платформу. Казалось бы, где тут можно ошибиться? На самом деле, в платформинге есть золотое правило: место, куда приземляется персонаж, должно быть устойчивым и широким. Ощущение устойчивости достигается за счет отсутствия колебаний платформы, а под «широким» подразумевается «минимум вдвое шире капсулы персонажа». Тонкость тут в том, что именно капсулы, а не визуальной части героя. Визуально Ева кажется худышкой, и платформы на летающих дронах визуально вполне себе шире неё в два, а то и больше раз. Вот только игрок довольно быстро привыкает к тому, как персонаж ощущается в игровом процессе. А значит, он прекрасно представляет фактическую ширину персонажа, размер той самой капсулы. Она отвечает за обработку столкновений.
Как вы понимаете, летающие дроны с кругляшом наверху словили комбо: они всячески раскачиваются при приземлении на них Евы, вызывая ощущение опасности, плюс они очень узкие, а соскользнуть с них очень легко. Иногда это может завершится очень плачевно и вынудить игрока пробегать большую часть локации заново. Это не Uncharted, где Нэйтан Дрэйк удобно свесится с края, если соскользнёт с него. Нет, Ева в лучших традициях старых Tomb Raider сразу падает в пропасть – как мешок с картошкой.
Помимо колебаний и ширины, авторы могли бы ещё не делать платформы круглыми. Сама форма ощущается опасной, т.к. персонаж всё время равноудален от края.
Вторая неудачная механика платформинга – это подвижные платформы. Они тут сделаны в виде больших оранжевых кубов. Молчу про то, что они никак не вписаны в нарратив. Их основная проблема в другом: они медленные и забагованные. Их просто не интересно и некомфортно перемещать. Если в игре есть несколько скоростей движения персонажа, а перемещение платформы или перетаскивание грузов снижает скорость персонажа, надо быть очень внимательным с тем, насколько эта скорость снижается.
В Breath of the Wild, например, догадались, что, когда Линк несёт бочку, его скорость должна быть сравнима со скоростью ходьбы при максимальном отклонении стика. А вот в Stellar Blade Ева замедляется в два раза, если не больше. И ладно бы эти платформы плавно перемещались, так они ещё и спотыкаются о каждую кочку. Такие сегменты хочется крыть благим матом, потому что сложно представить живого человека, который участвовал бы в плейтесте такой локации и сказал: «Я в восторге, это весело».
Третья механика не такая существенная, но она может случайно убить Еву там, где этого не ждёшь. Иногда надо прыгать, скажем, с горизонтального шеста на вертикальную лестницу. Вот только доводка персонажа оставляет желать лучшего. Это значит, что если Ева сместилась в прыжке хотя бы чуть-чуть в сторону, то пиши пропало – она пролетит мимо и упадёт. Разработчики это попытались исправить тем, что на горизонтальных шестах можно смещаться и как бы целиться, но решение получилось очень костыльным. Сделано неудобно, а шаг смещения по шесту слишком большой, чтобы остановить Еву ровно там, где нужно.
Только ли в платформинге проблемы? Нет. Они также есть и в экране карты. Вернее, её интерфейсе и несистемности. Во-первых, карта доступна только в двух больших открытых локациях. В остальных уровнях карты нет, потому что там игровой опыт преимущественно линейный. Во-вторых, на карте может быть полно квестов, нычек или сундуков, которые нельзя открыть до определённого момента сюжета. Здесь напрашивается возможность добавить в игру систему меток, но её нет. Хотя казалось бы, функция простая, запрос на неё явно будет, да и в игре на больших открытых локациях возможность оставить метку — это жизненная необходимость. Но нет, игроку этого почему-то не разрешают.
Есть и более существенные штуки, которые абсолютно точно отвадят от Stellar Blade некоторых игроков, причём уже после точки невозврата по основному сюжету. Финальная часть игры изобилует скачками или спайками сложности. Их называют спайками, потому что если нарисовать график сложности геймплея, такому излишне сложному сегменту будет соответствовать визуальный шип — spike. Таких “шипов” ближе к концу Stellar Blade много, причём один – особенно раздражающий. Он ничем не оправдан, кроме как желанием сделать что-то уникальное со стороны дизайнера этого уровня. Детали спойлерить не буду, раз это конец игры, просто дадим совет: как дойдёте до снайперов, снимите сперва перемещающихся противников издалека, а потом забейте на лут – там не будет ничего уникального, только расходники да один труп с уникальной запиской. Остальные сегменты с криво настроенной сложностью не такие существенные.
Можно было бы придраться ещё к планке графики окружения, но не хочется, т.к. приоритеты в игре абсолютно понятные и правильные. В игре очень хорошо детализирована персонажка, бюджет на персонажей взят за счёт невысокой планки арта окружения. Да, эта игра вряд ли выиграет какие-то награды за используемые технологии, но арт дирекшен дал вполне консистентный игровой опыт с точки зрения визуала. Игра смотрится целостно и дарит яркие впечатления, не нарушая погружение.
Итог
Stellar Blade нам очень понравилась. Это то, что можно назвать моментальной классикой. Причём классикой жанра слэшеров, потому что механики ближнего боя всё-таки играют ведущую роль в игровом процессе. Это AAA-хит, сделанный не только с душой, но и со вкусом. Во всём чувствуется, что авторы игры выложились так, словно второго шанса у них не будет.
А писатели и сценаристы игры подарили нам эпическое аниме с умным заимствованием из популярных игр и жанров. Причём жанровые заимствования здесь сводятся не только к мимолётным «подмигиваниям» игроку, но и порой дарят целые сегменты с уникальным геймплеем. Так что для тех, кто метит в гейм-дизайн или просто хочет прокачать игровую эрудицию, Stellar Blade — это маст-хэв.
Остальным же просто рекомендуем пройти приключение Евы. Даже если вы не будете выполнять все квесты, искать все коллектаблы и выбивать ачивки, вам обеспечено несколько вечеров по-настоящему увлекательного приключения.

Subscription levels

LEVEL 1

$ 0,57 per month
+ chat

LEVEL 2

$ 1,14 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео
+ chat

LEVEL 3

$ 2,28 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео
+ chat
Go up