EN
Василий Скобелев
Василий Скобелев
113 subscribers

Деконстракт Silent Hill: The Short Message

Прошёл на днях новый бесплатный Silent Hill.
Общие впечатления
Предвижу вопрос: "А в чём подвох?" Как выяснилось, со стороны дизайна – ни в чём. Никаких микротранзакций, дополнительных покупок и пр. Однако стоит учесть, что это довольно небольшой проект, кроме того, у него наблюдаются определённые проблемы с оптимизацией. Что удивительно, учитывая, что релиз состоялся только на PlayStation 5. Возможно, на это повлияли спешка и стремление продемонстрировать высокий уровень технологий.
Справедливости ради, игра довольно красиво оформлена. Это в первый раз, когда в серии идёт повествование от первого лица. Тут видны явные попытки соперничать с дирекшеном, взятым серией Resident Evil с седьмой номерной части. Это не мешает воспринимать данную игру как что-то самостоятельное. Получилось ли у авторов сделать что-то действительно похожее на Silent Hill? И да, и нет.
Безусловно, сходство заключается в основной фишке: мистическое урбанистическое пространство, которое магическом образом не выпускает наружу героя. Но различие здесь будет в финале, т.к. он классный, но идёт вразрез с тем, что мы привыкли видеть в тихих холмах.
Про финал я расскажу отдельно, в блоке про нарратив. Помимо этого мы разберём механики и все типы скилл-чеков, завязанных на них, т.е. исследование, пазлы и погони.
Нарратив
Ниже я буду максимально избегать спойлеров. Затрону темы, поднимаемые в игре и инструменты, которыми их рассказывают.
Игра называется The Short Message, потому что она пытается донести игрокам популярным языком одну простую мысль: "Если вы или ваши знакомые испытываете депрессию или думаете причинить себе вред – обратитесь за помощью".
Это похвальное благое намерение. Смогли ли авторы органично его донести? Скорее да, чем нет.
С одной стороны, у нас есть три чётких акта, которые подробно показывают и рассказывают различные причины, по которым случаются подобные несчастья. Тут и фиксация на чужом мнении, и травля, и жестокое обращение с детьми. Показаны эти вещи тут без прикрас, очень доходчиво. А ещё тут очень классно показали, что по внешнему виду и речи иногда невозможно сказать, что человек в депрессии. В качестве примера посмотрите на этот диалог двух девочек, где они обсуждают самоубийство одноклассницы:
С другой стороны, когда меньше чем за два часа прохождения игровой процесс прерывается сообщением из разряда "если думаешь о суициде, позвони на горячую линию", кажется, это может дать обратный эффект. Уж очень навязчиво это сделано. Но, возможно, так сделали с расчётом на то, что разные игроки бросят игру на разных этапах. Видимо, хотели, чтобы это сообщение завершало игровую сессию на всех важных отсечках прогресса.
У названия игры также есть дополнительное значение. Оно обозначает сообщение, которое героиня получает в конце игры на телефон. И это для неё всё меняет. Если хотите пройти сами и сохранить интригу, то пропустите ролик и комментарий после него. Мотайте сразу на следующий раздел.
Когда игры затрагивают подобные темы, очень круто, если они представляют ситуации через различные призмы, рассматривая их с точки зрения разных наблюдателей и с разнообразными взглядами на вещи. Подобная концовка добавила в игру мораль и хорошо сработала на посыл авторов. В этой концовке есть только одна проблема. Основной идеей Silent Hill всегда была неизбежность. Город в этих играх – сосредоточение зла и боли. Поэтому, когда мы видим, что героине её испытания помогли пройти арку трансформации и что-то дали взамен, возникают закономерные вопросы. Всё-таки эта серия ужасов была не про психотерапию =)
Механики
В игре довольно скромный перечень механик. Тут можно перемещаться, открывать переписку в телефоне, перелистывать её на коллекцию подобранных записок и взаимодействовать с предметами в окружении. Ничего лишнего. Никаких рассматриваний предметов, инвентаря, диалогов или атак. Даже бег здесь сменяет ходьбу автоматически, когда это нужно по сюжету.
Игрокам предстоит исследовать заброшенное здание с целью раскрыть тайну случившегося с девочкой-суицидницей и найти выход с территории. Перемещение по зданию ничем особо не примечательно, но сделано довольно аккуратно: : отсутствуют места, где игрок может застрять, а кат-сцены (будь это видео или сцена на движке) активируются строго после контекстных взаимодействий с окружением. Чаще всего, это открытие двери.
Структура игры довольно простая. Уровни делятся на те, в которых игроку нужно исследовать окружение, находить записи и смотреть флешбеки, и те, в которых нужно убегать от бессмертного монстра. Всего лишь один раз это разнообразят пазлом и иногда будут принудительно активировать переписки в телефоне, чтобы игрок сам щёлкал отправку сообщений. Простое решение, но тоже работает на погружение.
Погони
Это то, из-за чего я решил написать этот пост. Тут погони сделаны от души. Они дают проходить игру на эмоциях, не нарушая погружение. Плюс в них довольно аккуратно сделан рост сложности. Но, при этом, есть и грубая ошибка, которая очень сильно портит общее впечатление. И это, конечно, последняя погоня в игре. Но, по порядку.
Первая погоня сделана, буквально, как обучение тому, что предстоит дальше. Игрока очень аккуратно знакомят с контентом этих сегментов. Отличительные черты первой погони:
- Ложные пути отсекаются через автоматические решётки при приближении персонажа игрока;
- Первого монстра показывают за решёткой, он не может нанести вред герою;
- Во второй половине забега дают первую петлю и монстра, преграждающего выход. Лэйаут очень простой – коридор, замыкающийся в квадрат. Игрок должен побежать назад, увидев монстра, и сделать петлю, чтобы он там отстал и игрок смог достичь финала;
- Монстр на финальной петле спавнится всегда в одном и том же месте;
- Окружение большей частью статично, читаемость ничем не усложняется, кроме общей пестроты кадра.
Единственное, к чему я могу тут придраться, это к тому, что не все пути в финальной петле были читаемы. Мой персонаж разок погиб именно из-за того, что я начал пятиться, думая, что альтернативных путей нет. И случайно набрёл на второй коридор, что помогло мне пройти это место на второй попытке.
Теперь перейдём ко второй погоне:
Тут уже полноценный скилл-чек на ориентирование в интерьерах и возможность оторваться от преследователя. Обратите внимание на следующие моменты:
- Окружение теперь динамичное, читаемость усложнена;
- Понятность интерьеров иногда нарушается необычной формой проходов. Например, в какой-то момент видимость коридора нарушают торчащие из стены и потолка школьные шкафчики;
- Компенсируют поднявшийся уровень шума тем, что окружение очень светлое и ключевые точки маршруты обозначены направленными источниками света (например, фонариком на полу);
- Монстр встречается почти сразу, через несколько секунд после начала;
- Чтобы от него убежать, нужно не просто развернуться, но и сменить помещение, использовав дверь;
- Монстр меняет точку появления при повторном прохождении. Звучит стрёмно, но в моём прохождении он мне просто не попался на втором забеге.
Как видите, это уже совсем другая история. Игроку уже нужно самостоятельно ориентироваться и сохранять дистанцию с монстром. А монстр теперь ещё и обладает небольшой степенью свободы к погоне за героиней. Если в первой погоне у меня ушло две попытки из-за невнимательности, то тут уже почти наверняка большинству игроков придётся сделать две пробежки и увидеть, что монстр теперь не всегда появляется в одном и том же месте. Это хорошо работает на атмосферу хоррора.
Теперь перейдём к третьей погоне. Смотрим:
Вы можете заметить, что на неё у меня ушло в два с половиной раза больше времени: не 2 минуты, а целых 5. Это связано с довольно длительной первой попыткой. В ней я искренне удивился происходящему, не заметил как навернул лишнюю петлю и поздно среагировал при столкновении с монстром. А на второй попытке вы можете увидеть недоработку монстра: он может замедляться и ускоряться, поэтому, когда я сделал петлю, чтобы он отстал, он смог меня догнать. Я все сделал правильно, ровно так, как я потом повторю на третьей попытке.
Чем эта погоня отличается:
- Окружение читается примерно также сложно, но стресса даёт больше. Коридоры темнее, в них мерцает свет, а изображения не консистентны: какие-то из них сменяются на ходу, а какие-то – нет;
- Монстров теперь два. Причём оба блокирует перемещение и вынуждают делать петлю, чтобы оторваться;
- Первая петля – довольно длинная. Плюс она заканчивается стартовой дверью, то есть игра подменяет стартовую комнату на коридор в процессе погони и таким образом может сбить с толку часть игроков;
- Первый монстр вводится максимально стрессовым способом: он стоит прямо за первой дверью;
- Вторую петлю надо делать чуть с задержкой, чтобы наверняка оторваться от монстра. То есть, в идеале, игроку надо оборачиваться и сохранять зрительный контакт. А что может быть страшнее, чем быть вынужденным смотреть на преследователя?
И это было хорошим развитием погонь в игре. Сложность растёт. Её скалирование происходит понятным для игрока образом. Правила ощущаются сравнительно честными. Но это, к сожалению, ломается в финальной погоне. Она является финальным скилл-чеком игры и уровень под него – просто катастрофа. Это 100% блокер для многих игроков. Я смог пройти это недоразумение только благодаря гайду на ютубе. Идеальное по времени прохождение длится почти три минуты. Это уже не моё видео, а тот самый гайд. Посмотрите сами:
Что такого в этом финальном испытании:
- Огромная площадь;
- Очень много плохо освещённых мест;
- Ничем не отличающиеся зоны уровня. Есть отдельные сигнатурные комнаты, но большая часть этажа – абсолютно одинаковая каша из решёток и стен;
- Необходимость собирать фотографии. Эта цель никак не обозначена в начале уровня. Игрок должен догадаться до этого сам, взяв одну из фотографий и увидев, что на телефон пришло сообщение с дверью, обвешанной цепями. Только со второй фотки будет понятно, что количество цепей уменьшается. Общее количество предметов, которые надо найти – никак не считывается;
- Долгие остановки при подборе фотографий;
- Долгий эффект адаптации глаз после подбора фотографий. Они расположены в светлых кругах света, поэтому после может быть некоторое время "темно в глазах". Игрок имеет высокий шанс вписаться не туда или столкнуться с монстром, даже не увидев его;
- Случайное количество монстров;
- Случайные точки появления монстров;
- Искусственная преграда. В одном из коридоров есть дверь с надписью Don't Run. Если через неё пройти, не собрав все фотографии, монстр появится прямо перед героиней;
- Нелепая длительность и отсутствие чекпоинтов. Допустили одну ошибку – начинайте заново.
Финальная погоня сильно перетягивает на себя одеяло. На это испытание уходит больше времени в прохождении и игра запомнится прежде всего этим отвратительным уровнем. Мало того, если игрок бросит на нём прохождение, он так и не увидит финал игры, который и несёт самый главный месседж. Непонятно, то ли авторы хотели сделать бюджетный хоррор с моралью, то ли, всё-таки, хотели сделать хардкор. Учитывая, что он сосредоточен в одном единственном уровне, впечатление остаётся смешанное. Всю игру у меня выстраивали ожидания от игрового процесса и тут их резко нарушили, не дав прогрессировать по сюжету за адекватное время.
Пазл
Комично, но заголовок в единственном числе, потому что головоломка в игре всего одна =) Зато она довольно изящно сделана. В школьном коридоре нужно открыть шкафчик, запертый на замок с четырьмя цифровыми барабанами. Если оглядеться по сторонам, то можно найти цифры в окружении. Посмотрите сами и подумайте, какой будет пароль.
Главное отличие пазлов от мини-игр в том, что в процессе решения игрок может предложить неверный ответ. А ответ при этом будет заранее определён, без всяких элементов случайности. И тут получилось именно так:
- Сперва я подумал, что цифры надо вводить по часовой стрелке. Это дало 4 комбинации;
- Потом попробовал против часовой. Ещё 4;
- Когда не подошло, я предположил, что двойка – это перевёрнутая пятёрка. Убил ещё 8 попыток;
- В итоге додумался ввести цифры по мере их отдаления от входной двери (над которой нарисован нолик) и получил 0312.
Это было классно! Простейший кодовый замок. Цифры все как на ладони. А вариантов комбинаций – великое множество. Подобные штуки оставляют ощущение честного челленджа и дарят позитивную эмоцию в момент решения. Настоящая эврика! Что делает это испытание хорошим:
- Решение вписано в окружение;
- Читаемо, но не бросается в глаза;
- Не нуждается в дополнительном объяснении;
- Богатая комбинаторика;
- Нет элементов случайности или тайм-прессинга;
- Сосредоточено в одном месте. Игрок может сосредоточиться на пазле и забыть на время про другие механики, в том числе – перемещение.
Итог
Я остался под положительным впечатлением от Silent Hill: The Short Message. Это впечатление сочетает в себе усталость от паршивой финальной погони и слабой оптимизации с одной стороны и восхищение концовкой и графикой – с другой.
Это короткий запоминающийся опыт, который язык не поворачивается ругать, т.к. это буквально бесплатный контент. От и до. Да, есть один плохой уровень. Делает ли это игру с хорошей атмосферой хоррора плохой? Нет, не думаю, но до чистого восторга, конечно, не дотягивает.
Получился ли тут Silent Hill? Я, если честно, больше по Resident Evil. С тихими холмами знаком поверхностно. Но мне кажется, что это всё-таки не то, чего ждут от этой серии. Это что-то новое, причём не факт, что это что-то задаст тренд для номерных частей. Но как самостоятельный проект в том же сеттинге эта игра вполне может подарить вам новый опыт на один вечер.
В завершение необходимо отметить, что этот Silent Hill: The Short Message – прекрасный учебный материал для кейс-стади. В нём есть целая серия уровней для погони, изящная головоломка, самостоятельный сюжет с неожиданными поворотами (как-то умудрился не спалить его в этом посте) и обыгрывание важных социальных тем. Если вы собираетесь делать уровень или участвовать в проекте похожего жанра – рекомендую к самостоятельному изучению!

Subscription levels

LEVEL 1

$ 0,53 per month
+ chat

LEVEL 2

$ 1,06 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео
+ chat

LEVEL 3

$ 2,12 per month
+ Пост со смешными дублями моего первого образовательного видео
+ chat
Go up