Слепая победа нарративщиков Hellblade II
Сага о Сенуа получила вторую главу и вызвала очень неоднозначную реакцию аудитории. Критики ругают, игроки хвалят. Оценки в Steam высокие, а продажи низкие.
Почему вышло именно так? Действительно ли это игра для очень узкого круга любителей или она может понравится любому, кто готов на смелые эксперименты? Может ли она научить чему-то хорошему с точки зрения дизайна или только показать, как делать не нужно? Давайте разбираться.
Нарративный дизайн
Начнём с разбора решений на фронте нарративного дизайна.
Самое первое с чем столкнётся игрок – отсутствие интерфейса и какого-либо обучения. Тут сиквел остался верен первой части. Игрока считают "умным" и дают выяснить все нюансы управления самостоятельно. В целом, это нравится игровому сообществу, но есть нюанс.
Чтобы его понять достаточно обратить внимание на сцену первого боя. Голоса говорят Сенуа: "Ты знаешь как это делать, вспомни как это делать". А если противник начал блокировать атаки и настало время использовать сильную атаку, то они скажут: "Он уничтожит тебя! Попробуй что-то ещё". Голоса будто подталкивают игрока к тому, чтобы перепробовать все кнопки геймпада. Вот только если вы замените геймпад на клавиатуру и мышь, это решение теряет всякое изящество: клавиш слишком много, чтобы быстро сориентироваться прямо во время боя.
Стали ли разработчики как-то улучшать эту ситуацию относительно первой части? Нет. Этот момент остался таким же спорным. Но кое-что, чтобы сделать бой более доступным, они всё-таки поменяли.
Теперь вы всегда дерётесь строго с одним противником. Да, больше никаких атак сзади, выбора активной цели или полезных подсказок голосов типа "осторожно, слева!". Бой стал тактически проще и теперь сводится к менеджменту ресурса, отвечающего за замедление времени, и проверкам на реакцию. Кто хотел более глубоких боёв, будет разочарован. Зато те, кто хочет более доступных и зрелищных поединков – будут ликовать: добивания здесь очень разнообразные, а переходы между противниками выполнены довольно искусно, на голливудском уровне.
Можете сами посмотреть примеры боя:
- Из середины игры;
- Из конца игры (самый длинный бой, возможны минорные спойлеры в виде компаньонов главной героини).
- Из конца игры (самый длинный бой, возможны минорные спойлеры в виде компаньонов главной героини).
Если не менять настройки то ещё и сыграет свою роль динамическая сложность, которая будет подгонять количество врагов под навыки игрока в зависимости от его поражений. Это упростит жизнь тем, кто не хочет настраивать игру под себя, но кого-то, кто был готов преодолевать после очередного проигрыша, может сбить с толку: внезапно, самого сложного бойца просто уберут на очередной попытке.
Также стоит отметить то, как тут сделаны коллекционные предметы. Их тут два типа. Первый заимствован из первой части и выполнен в виде ритуального столба, на котором закрашивается новый символ при взаимодействии. Количество символов показывает сколько всего таких объектов в игре и телеграфирует игроку понятную геймичную цель: собери их все. Внутренний ребёнок радуется и гадает, какую награду получит за выполнение этого задания. Но об этом буквально через минуту.
Второй вид коллекционных предметов выполнен в виде... лиц. Да, это самая настоящая проверка на парейдолию: в окружении нужно находить каменные лица и фокусироваться на них, чтобы открыть проход. Проход будет вести в тупик с деревом, на котором также будет шкала, отображающая сколько ещё осталось деревьев.
Зрелищно, красиво, консистентно с тематикой психоза. Но плохо в этой реализации то, что дают эти столбы и деревья: аудио-лог. Нет, сам контент этих аудио выполнен на адекватном уровне. Вот только, чтобы их прослушать до конца, надо стоять на месте: стоит отойти и воспроизведение прерывается.
А если собрать все коллектаблы одного типа, то открывается... новый нарратор на перепрохождение. По умолчание Сагу Сенуа рассказывает сама Сенуа. После прохождения можно заменить её голос на её сюжетных компаньонов и услышать их перспективу. А каждый вид коллектаблов открывает своего уникального рассказчика, которого нельзя просто так встретить во время прохождения.
Это чем-то напоминает Новую Игру Плюс в Alan Wake II. Там на втором забеге добавляются редкие дополнительные странички. И работать подобные решения, с высокой вероятностью, будут примерно одинаково: игрок начнёт нового прохождение, увидит насколько редко встречается новый контент и забросит прохождение.
Достигли ли тут нарративщики своей цели и смогли удержать игрока исключительно своим контентом? Скорее нет, чем да. Приключение Сенуа довольно затянутое. Очень сложно представить такого большого ценителя, который будет проходить её 4 раза только чтобы услышать редкие новые реплики на фоне.
Левел-дизайн
Теперь разберём левел-дизайн Hellblade II.
Вы наверняка обратили внимание на уровень графики окружения. Даже по самым ранним трейлерам было понятно, что на этом фронте игра будет флексить всем чем можно. Этому проекту без лишних слов можно отдать награду за графику. Но высокая планка графики накладывает суровые ограничения на количество одновременно подгружаемых объектов в кадр.
А с точки зрения левел-дизайна это чревато длинными коннекторами, т.е. коридорами, соединяющими разные уровни игры. Тут именно так и вышло. Между областями, где мы можем что-то исследовать, решать пазpлы или сражаться, нас будут водить по ооочень длинным линейным коридорам. Можно ли было лучше? Возможно, но проект и так еле вывозит адекватным фрейм-рейт с текущей структурой локаций. Если бы они были существенно просторнее и запутаннее, возможно, было бы только хуже по перфоманcу и разработчики бы просто не успели выпустить игру в срок.
Из положительного тут стоит отметить, что арены теперь угадываются далеко не всегда. Если в первой части это были очевидные круглые ровные пятачки, то теперь игроку до них могут просто не дать дойти и начать вводную кат-сцену с неожиданного места.
В плане пазлов тут всё ожидаемо. Они все завязаны на окружение. Первый тип, с которым мы сталкиваемся по сюжету – тот же самый, что был ещё в первой части. Он сводится к тому, чтобы искать различные символы в окружении, поставив персонажа в строго определённую точку.
Второй тип несколько изящнее. Он подразумевает смещение или выключение части локации при определённом действии игрока. Как правило это зажигание факела или фокусировка камеры на летающей сфере. Эти паззлы уже решать существенно интереснее, чем просто искать знаки в окружении. А когда их сочетают вместе – становится ещё разнообразнее. Никаких других механик в основе паззлов тут, правда, нет.
Зато тут есть прикольная мини-игра, на которой выстроено два самых ураганных уровня. Чтобы не спойлерить сюжет обозначу их так: уровень с лавой и с сильным прибоем. Суть в них в том, чтобы успевать перебегать из одного укрытия в другое пока героиню не успела сжечь или утопить стихия. Мне очень нравятся эти уровни по ряду решений.
Во-первых, тут очень низкая цена ошибки: если Сенуа погибает, то тут же возраждается на последнем чекпоинте без всяких загрузок и фейдов. Во-вторых, в рамках уровня механика развивается. Сперва между укрытиями сокращается расстояние и игроку приходится следовать более жёстким таймингам. А потом часть укрытий разрушаются и не дают отсидеться, что вынуждает игрока бежать сломя голову.
Без негатива, правда, не обошлось. В сиквеле куда меньше контекстных анимаций, чем в первой игре. Тут нет балансировки на бревне, опрокидывания мостов и т.п. Некоторые механики работают не консистентно: какие-то ступеньки можно использовать с обеих сторон, а какие-то – только с одной. Такая ситуация и привела к тому, что многие игроки ругают игру за устаревшие механики. Ничего принципиально нового или креативного (как те же иллюзии Валравна в первой части) авторы не придумали, какие-то вещи отрезали и реюзнули часть старых решений.
А ещё тут очень явно торчат уши фичеката. Игру явно резали, чтобы успеть к релизу. Особенно со стороны локаций. Есть места, где можно поклясться, что можно пройти, но по факту – нет, невидимая стена. Такое очень часто бывает, когда в процессе разработки становится понятно, что отполировать весь контент не успеют, а арт переделывать времени тоже нет. Поэтому быстро ставят коллайдеры, чтобы игрок не забрёл куда не надо, и всё. На скриншоте выше фактическая граница уровня стоит почти прямо перед Сенуа, хотя визуально там ровная поверхность без каких-либо преград.
Сценаристика Hellblade II и психология
Изначально этого раздела не было, но я решил его добавить, т.к. о нём очень мало говорят в медиа. Не все погружены в психологию и психиатрию достаточно, чтобы понять то, о чём на самом деле история этой игры. Она – о компенсации психоза. Так принято называть процесс, который позволяет минимизировать влияние психологической болезни. Но не вылечить! Потому что не все "беды с башкой" лечатся.
Этот раздел будет содержать спойлеры, поэтому, если ещё планируешь пройти сам, прыгай сразу на вердикт.
Да, если первая часть пыталась показать то, что может быть при усугублении психоза, насколько это в принципе может быть тяжело, то в этот раз нас проводят через историю того, как Сенуа учится жить с тем, что она постоянно слышит голоса.
В начале, конечно же, экспозиция. Нам показывают, что эти голоса превращают каждое даже самое маленькое действие в муки выбора: голоса в разнобой говорят Сенуа, что ей делать, на каждом шагу. А ещё издеваются над ней, смеются над тем, как она реагирует на окружение. Трагедия ситуации в том, что в таком состоянии человек будто бы не обладает собственной волей: каждое решение воспринимается как подчинение одному из голосов, кому-то вовне.
Со второй главы Сенуа постепенно начинает сталкиваться с решениями, которые ей явно кажутся правильными, но некоторые из них противоречат всем голосам. Она пробует принимать решения вопреки, сопротивляясь всем: и реальным людям вокруг, и собственным голосам. Правда, позитивное подкрепление она не получает. Голоса "помогают" интерпретировать её успехи двояко, превращая победу в проигрыш и наоборот. Её буквально рвёт на части и вводит в ступор, лишая возможности быстро принимать решения.
В чётвёртой главе у нас классическая "пещера с Вейдером": героиня сталкивается с искажённым представлением своих страхов и пытается их преодолеть на одной только интуиции. В какой-то момент она даже отдаёт меч, игнорируя внутренние голоса. Правда, позже она же его берёт, даже требует. Нам показывают что человек даже в этом состоянии в праве принимать собственные решения, которые могут быть непонятны людям (или голосам) вокруг. Когда Сенуа это понимает, голоса на некоторое время стихают. И это даёт свой "вау", потому что белый шум, длившейся всё прохождение просто исчезает, пусть и на время.
Пятую главу нам дают побегать за более уверенную в себе героиню, а вот в последней (шестой) главе... Героиня как-то автоматически компенсирует свой психоз. Это выглядит очень странно, но суть компенсации показана аутентично. Она принимает то, что голоса – это не какие-то существа вне её тела, а её суб-личности. И одна из них тёмная, та самая, которую она считала манифестацией своего отца. В момент слияния суб-личностей в одно целое нам даже показывают её фирменный дикий "мейк-ап" из анонсирующего трейлера =) И... история на этом заканчивается. А боевой раскрас в итоге не имеет к игре никакого отношения и попал в игру, скорее всего, только потому что кто-то придумал его запихнуть в трейлер.
С одной стороны, тут интересные отсылки на психологию, на течение и лечение болезней, похожих на ту, какой страдает Сенуа. С другой стороны тут есть сразу несколько недочётов:
- Сама игра не даёт объяснения происходящему, только ставит вопросы;
- Объяснение записано в отдельном 23-минутном ролике, которые использовали в маркетинге игры. Он включён в игру, его можно посмотреть из главного меню;
- Ни игра, ни ролик не дают ответов на то, какой именно психоз у Сенуа и сильно романтизируют её состояние;
- Объяснение записано в отдельном 23-минутном ролике, которые использовали в маркетинге игры. Он включён в игру, его можно посмотреть из главного меню;
- Ни игра, ни ролик не дают ответов на то, какой именно психоз у Сенуа и сильно романтизируют её состояние;
- Разработчики приплетают к психозу то, что не обязательно является его симптомом, например, парейдолию (узнавание лиц в окружении).
Большинство игроков, непосвящённых в то, как работает человеческий мозг, рискуют ничего не понять, даже пройдя игру. Возможно, если у них будет ещё желание разбираться в вопросе, они случайно забредут в раздел Extras и посмотрят ролик. Но даже после этого может остаться опустошающее ощущение, которое бывает после просмотра чего-то, что пытается казаться глубже, чем есть.
Каков вердикт?
Как вы могли заметить, в игре много решений со стороны нарративного дизайна, которые повлекли за собой упрощения и недоделки по разным фронтам. А с точки зрения локаций игра явно не ловит звёзд с неба, всё очень безопасно и без каких-то грандиозных амбиций. Зато всё очень зрелищно и технологично. Почему так? Мы можем только гадать, но всё начинает выглядеть куда логичнее, если почитать новости о студии.
Оказывается, что за пару месяцев до релиза выяснилось, что студию уже некоторое время назад покинул её сооснователь и гейм-директор серии Hellblade – Тамим Антониадис. А игру до релиза вели три директора: арт-директор, саунд-директор и директор по визуальным эффектам. И вот мы имеем на выходе продукт, который дожат по этим трём направлением, но довольно скромный в плане игрового процесса.
Так что кажется, что "новый проект, одобренный Microsoft" для Ninja Theory скорее тревожный знак, чем положительный. Вполне вероятно, что это будет проверка на то, сможет ли новое руководство сделать хоть что-то после Антониадиса. А делать что-то нужно и срочно, потому что продаже на Steam настолько малы, что даже до провального Отряда Самоубийц не дошли.
Тем не менее, у проекта любопытный подход к сценарию и явные заслуги на стороне арта. Кто-то хвалит окружение мира Hellblade II за фотореалистичность, кто-то ломает голову над тем, как они смогли достичь таких анимаций воды, а Digital Foundry, вовсе. назвали этот проект переломным с точки зрения визуала.
Игру можно рекомендовать, но с оговоркой. Не ждите от неё быстрого темпа и понятного месседжа. Попробуйте понять почему вам нравится или не нравится очередной уровень игры. Тогда вы извлечёте из этого опыта максимальную пользу.