Слава Грис о своем опыте работы с издателями
Привет подписчикам! Продолжаю тему работы с издателями. На этот раз взял интервью у Славы Гриса, который может быть известен вам как автор игр Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine, а также книги "Сделай видеоигру один и не свихнись".
1). Расскажи немного о своем пути разработчика и как ты вышел на заработок со своих проектов.
Меня зовут Слава и я – соло-разработчик, который углубился в эту сферу в 2014-ом году. Я более/менее умел рисовать, а знакомство с Construct2 компенсировало отсутствие у меня технических навыков. На ходу осваивая игровой дизайн, сценаристику и прочие сопутствующие умения, я за два года сделал Reflection of Mine и в день выпуска уволился с основной работы воспитателем в чём-то вроде детского дома. Не сказать, что RoM – это суперхит, но т.к. я не вложил в игру ни копейки, в плюс я вышел в первый же день и смог уже целиком и полностью посвятить себя разработке более сложных проектов.
2) В какой момент и почему решил работать с издателями?
В Steam я выпускал свои игры сам, а вот перед выходом на консоли передо мной стояло несколько преград: во-первых, тяжело достать Devkit’ы консолей для разработки, но это недоразумение я преодолел – я смог оформить учётную запись издателя в партнёрке Nintendo и получить заветный DevKit. Но, во-вторых, я делаю игры на Conctruct2, и портировать их без танца с бубном просто невозможно. Это вам не Unreal или Unity. Как итог – я выступаю в роли издателя чужих игр на Switch, а свои собственные проекты вывожу на консоли через издателя, на плечи которого свалился этот сумасшедший труд по портированию.
3). С чего начал и как нашел своего первого издателя?
Команда разработчиков движка периодически вела стримы игр, созданных с помощью их инструмента. На одном из таких стримов они играли в мою Catmaze и один из зрителей спросил: «а будет ли возможность увидеть эту игру на консолях?». Я ответил в чате, что если найдётся человек, способный сделать порт – то да, на консолях она появится. В тот же момент мне в Twitter постучался аккаунт издателя Ratalaika Games и предложил портировать Catmaze. Предложение было заманчивое, но т.к. я вёл ещё переговоры с другими издателями, я решил взять Ratalaika Games на слабо и предложил сначала издать Reflection of Mine. Удивительно, но Ratalaika справился с этой работой, в ту очередь как другие издатели продолжали мяться и тупить над тем, как перенести Catmaze на нормальный движок. Я даже умудрился по глупости подписать один договор с недобросовестным издателем, но благо мой юрист посоветовал мне вписать в этот договор пункт, подразумевающий, что если они не выпустят игру на консоли через год – то все права на неё возвращаются мне. Через год они, разумеется, ничего не выпустили и более того едва начала работу лишь спустя 11 месяцев после подписания договора. От этих бездарностей Catmaze перешёл Ratalaik’e.
4) Расскажи о технических моментах, связанных с издательским сотрудничеством.
В моём случае при портировании Reflection of Mine вся техническая часть лежала на издателе – я до конца не верил, что он справится с этой работой, да и поручил её ему лишь в качестве вызова. Когда я убедился, что я связался с опытными и надёжными людьми, я вызвался принимать участие в портировании Catmaze и проклял всё на свете: это оказалось настолько долго, скучно и сложно, что я бы лучше потратил это время и силы на разработку другой игры, просто увеличив долю Ratalaika за то, что бы он снова сделал порт без меня.
Сейчас мы работаем над Fearmonium и я уже не лезу в техническую часть так глубоко, но палки в колёса вставляет содержимое игры, а точнее - отношение к ней пуританской американской компании Sony. Там у цензоров кровь от мозга отливает при виде декольте и они требуют всё обмазать цензурой. В Sony работают или пожилые бабушки, или дети пубертатного периода, других объяснений к их нездоровому вниманию к женщинам у меня нет.
5) Какие грабли и подводные камни у тебя были при работе с издателями?
Команда разработчиков движка периодически вела стримы игр, созданных с помощью их инструмента. На одном из таких стримов они играли в мою Catmaze и один из зрителей спросил: «а будет ли возможность увидеть эту игру на консолях?». Я ответил в чате, что если найдётся человек, способный сделать порт – то да, на консолях она появится. В тот же момент мне в Twitter постучался аккаунт издателя Ratalaika Games и предложил портировать Catmaze. Предложение было заманчивое, но т.к. я вёл ещё переговоры с другими издателями, я решил взять Ratalaika Games на слабо и предложил сначала издать Reflection of Mine. Удивительно, но Ratalaika справился с этой работой, в ту очередь как другие издатели продолжали мяться и тупить над тем, как перенести Catmaze на нормальный движок. Я даже умудрился по глупости подписать один договор с недобросовестным издателем, но благо мой юрист посоветовал мне вписать в этот договор пункт, подразумевающий, что если они не выпустят игру на консоли через год – то все права на неё возвращаются мне. Через год они, разумеется, ничего не выпустили и более того едва начала работу лишь спустя 11 месяцев после подписания договора. От этих бездарностей Catmaze перешёл Ratalaik’e.
4) Расскажи о технических моментах, связанных с издательским сотрудничеством.
В моём случае при портировании Reflection of Mine вся техническая часть лежала на издателе – я до конца не верил, что он справится с этой работой, да и поручил её ему лишь в качестве вызова. Когда я убедился, что я связался с опытными и надёжными людьми, я вызвался принимать участие в портировании Catmaze и проклял всё на свете: это оказалось настолько долго, скучно и сложно, что я бы лучше потратил это время и силы на разработку другой игры, просто увеличив долю Ratalaika за то, что бы он снова сделал порт без меня.
Сейчас мы работаем над Fearmonium и я уже не лезу в техническую часть так глубоко, но палки в колёса вставляет содержимое игры, а точнее - отношение к ней пуританской американской компании Sony. Там у цензоров кровь от мозга отливает при виде декольте и они требуют всё обмазать цензурой. В Sony работают или пожилые бабушки, или дети пубертатного периода, других объяснений к их нездоровому вниманию к женщинам у меня нет.
5) Какие грабли и подводные камни у тебя были при работе с издателями?
Пожалуй, сроки. Я - человек привыкший всё делать или сразу, или никогда. Менталитет европейцев для меня дело непривычное и я всё никак не могу смириться с тем, что если кто-то из команды Ratalaika не знает ответа на мой вопрос, то он просто не будет на него отвечать, оставив моё сообщение висеть в нашей переписке. Разработка Catmaze в одиночку заняла 14 месяцев, а её портированиеусилиями кучи человек – 2,5 года. Но это скорее мой таракан: работать с выходными днями, бросать все дела на праздниках и не делать всё очень-очень быстро – это не мой стиль. Если бы я от других ожидал такой же производительности, которую выдаю сам, я бы в жизни не сработался бы ни с одним человеком.
6) Какие советы можешь дать тем, кто еще ни разу не работал с издателем, но хочет начать?
В мире полно издателей. Пишите всем, кто уже издавал игры, похожие на вашу. Ни в коем случае не цепляйтесь за условия, сформулированные только одним из них. Каждый издатель, заинтересованный в вашем продукте, попробует затянуть вас в долгую пучину обсуждений и ожиданий ответа, чтобы спровоцировать у вас «наращивание вовлечённости» - чем больше времени вы проведёте за пустыми разговорами, тем больше вероятность того, что вы начнёте с ними сотрудничать, ибо вы же уже потратили на них свои силы и время, не перечёркивать же свои «вложения»?
Проверяйте договора у юриста. Это обходится в сумму 5-9 тысяч рублей, но лично меня это спасло от потери прав на Catmaze, и понимайте – что выход через издателя не обеспечит успеха вашей игре со 100% вероятностью. Даже у SquareEnix, Devolver Digital и Ubisoft есть масса провальных продуктов. Издатель подпишет вашу игру, вбросит в маркетинг немножко денег, и, если он увидит, что массовый пользователь не заинтересован в данном продукте, он просто отложит игру в долгий ящик, не будет делать абсолютно ничего для раскрутки, а когда вы её доделаете – выпустит в лимб, отгрызая от вашего провала от 30 до 50 процентов.
7) Не жалеешь ли ты сам, что вообще в это ввязался?
Мне нравится работать с Ratalaika. Он делает свою работу – я свою. Для меня, как для разработчика одиночки, это идеальный способ сотрудничества. Он делает всё не спеша, но в отличии от всех людей и издателей, с которыми мне повезло взаимодействовать в ходе разработки видеоигр – только он и мой музыкант, Expecte Amour, вообще делают хоть что-то. Никто другой, пока что, моего доверия не заслужил. Когда издатель тратит месяц на составление договора, обещанного тебе на следующей неделе – это показатель того, что дальше будет становится только хуже и таких нужно слать лесом. Увы, их большинство.