Интервью с разработчиком Self-Delusion: реклама, маркетинг, результаты (ответы на ваши вопросы)
Привет подписчикам!
Как вы знаете, недавно я опрашивал вас по поводу вопросов, которые вам интересны, касаемо запуска игры в Steam.
Сегодня публикую ответы, любезно предоставленные мне разработчиком недавно вышедшего хоррора по славянским сказкам Self-Delution.
1) Был ли у проекта какой-то маркетинговый бюджет и, соответственно, реклама перед запуском? Была ли таргетированная реклама на страницу в Steam?
- Нет не использовал таргетинг. Не слишком верю в эффективность направления ЦА на страницу подобным образом. А без ЦА и вишлистов не будет за счёт специфики жанра.
2) Были попытки выхода на издательства?
2) Были попытки выхода на издательства?
Нет, не выходил на издательства. С самого начала я поставил себе цель - пройти весь круг мучений "в одного". Заодно и издательство попробовать. Попробовал, понял что в следующий раз - только с издателем)) Невероятно трудно совмещать маркетинг и разработку. Теперь я лучше понял что и от издателя требовать в дальнейшем по раскрутке игры и понимать когда он работает спустя рукава.
3) Как долго и в каком объеме собирались вишлисты? Сколько было ко дню релиза? Какая конвертация в продажи?
3) Как долго и в каком объеме собирались вишлисты? Сколько было ко дню релиза? Какая конвертация в продажи?
Собирал вишлисты примерно 1.5 года. За это время сумма была крайне маленькой. Около 3к вишлистов. Конверсия пока небольшая. Около 5% Как я уже писал в статьях - сугубо за счёт того что я подзатянул с релизом и большая часть вишей "выгорела". Ну и часть людей разумеется ждут распродаж как например на Хеллоуин)
4) Какое среднее время игры по статистике Steam? Как соотносится с общей длительностью игры?
4) Какое среднее время игры по статистике Steam? Как соотносится с общей длительностью игры?
Среднее время игры 1.4 часа. Я примерно рассчитывал на 2-4 часа прохождения.
5) Как в текущей ситуации решается вопрос с выводом средств со Steam?
5) Как в текущей ситуации решается вопрос с выводом средств со Steam?
Есть несколько банков которые пока принимают платежи по swift.
6) Будет ли портирование игры на консоли?
6) Будет ли портирование игры на консоли?
Не планировал.
7) Какие испробованы способы по пиару игры и какие из них оказались самыми эффективными? Какие самые бесполезные?
7) Какие испробованы способы по пиару игры и какие из них оказались самыми эффективными? Какие самые бесполезные?
Активные акки у меня в вк и твиттере. В твиттере дела гораздо лучше, ибо вк вообще не пригоден стал для поиска аудитории без рекламы.
Самый эффективный - инфлюенсеры на ютуб, самый бесполезный - imgur.
8) Участвовала ли игра в фестивале Steam и если да, то какие результаты по цифрам?
8) Участвовала ли игра в фестивале Steam и если да, то какие результаты по цифрам?
Участвовал, по этому есть отдельная статья с цифрами и выводами на DTF.
9) Насколько помогло в продвижении игры наличие демо-версии? Какой результат это дало?
9) Насколько помогло в продвижении игры наличие демо-версии? Какой результат это дало?
Трудно сказать. Демо дало мне очень много трафика. Даже по демке вышло довольно много видео, от того же Куплинова. Но порой я думаю - стоило ли демку делать со стольким контентом?)*
*Примечание: демо Self-Delusion имеет свой сюжет, но совпадает с оригиналом игровыми механиками.
10) Какие в целом решения по ходу продвижения проекта оказались правильными, а какие ошибочными?
10) Какие в целом решения по ходу продвижения проекта оказались правильными, а какие ошибочными?
Самая главная ошибка - раннее участие в фестивале "играм быть". Если бы можно было переиграть, я бы участвовал прям перед релизом. Ну и релизиться сразу после The Mortuary Assistant не стоило хДД
Как искал ютуберов? Пользовался ли какими-нибудь сервисами вроде indieboost?