Caught in the net, ход разработки на 16.08.2024
Я не знаю как так вышло, вроде только позавчера делал пост на Boosty, а прошло уже 10 дней... и... вот такие новости
Я вернулся к разработке Caught in the net, я не знаю как объяснить что с покосом, ну легче сказать что с ним произошёл просто кризис двух лет)), в октябре будет 2 года как был он придуман в качестве моего проекта... Мы хотим делать что то крутое, а самое крутое что у нас было это CITN, пока что покос не отменён, просто ну наверное нужно передохнуть от него, в ближайшее время девлоги будут выходить только по CITN
Я начал с переписывания всех шейдеров, за 3 дня работы я уже вернул графику первой альфы, улучшил производительность и сделал несколько моделей для локаций. Мы решили что сначала я сделаю все модели, а потом будем прописывать код для сторилайна
Я написал шейдер для воды, прошлый был франкенштейном с гитхаба, его настройка была ломкой жопы, думаю что свой куда лучше чужих, пока что нету normal map на поверхности воды, но думаю всё будет
Я вернулся к разработке Caught in the net, я не знаю как объяснить что с покосом, ну легче сказать что с ним произошёл просто кризис двух лет)), в октябре будет 2 года как был он придуман в качестве моего проекта... Мы хотим делать что то крутое, а самое крутое что у нас было это CITN, пока что покос не отменён, просто ну наверное нужно передохнуть от него, в ближайшее время девлоги будут выходить только по CITN
Я начал с переписывания всех шейдеров, за 3 дня работы я уже вернул графику первой альфы, улучшил производительность и сделал несколько моделей для локаций. Мы решили что сначала я сделаю все модели, а потом будем прописывать код для сторилайна
Я написал шейдер для воды, прошлый был франкенштейном с гитхаба, его настройка была ломкой жопы, думаю что свой куда лучше чужих, пока что нету normal map на поверхности воды, но думаю всё будет
Сделал шейдер кувшинкам, не первоначальная необходимость в этом, но хотелось поработать с Position в shadergraph, как они двигаются я постил у себя в telegram => https://t.me/venterokk/1273
Ни зря работал над Pilyat, перенёс от туда Billboard систему деревьев, у деревьев 3 LOD уровня, 1 уровень стандартный, вокруг игрока обычные деревья с тенями, 2 уровнень, нету теней, полигонов становится меньше, 3 уровень становятся 2D текстурами BillBoard. Вот такие изменения позвоили сделать туман в несколько раз слабее, теперь видимость больше и картинка круче 🔥
Сделал новые деревья буквально за минут 10, я писал что прошлые типа ахуенные, нет, вот это пиздатые деревья), они простые и смотрятся круче чем все прошлые варианты
Также добавил небу немного шума, имитируя облака
Вообще весь прогресс сделал позавчера, вчера я делал некоторые модельки и в целом ничего больше. По планам доделать все модельки до сентября, и с сентября работать над кодом, звуками, ui и тд
devlog
design
gamedev
unity