Антон Русинов

Антон Русинов 

История гиперинформации

127subscribers

66posts

goals1
24 of 1 000 paid subscribers
После набора 1000 платных подписчиков, проект будет преобразован в журнал, посвященный гуманитарным исследованиям гиперинформационной эпохи

Анархотех 1

Американцы очень рано поняли, что компьютеры, наравне с ядерной энергетикой, являются одним из базовых средств удержания мировой гегемонии. Уже в 40-х они воспринимались как база новой промышленной революцией. Это заставило правительство вкладывать огромные деньги в исследования, что быстро привело к запуску массового производства. Хотя эксперименты с вычислительными машинами велись в разных центрах, флагманом индустрии стала IBM. Корпорация признавала необходимость серийного производства и стандартизации, но дальнейшие нововведения принимала с трудом.
В отличие от капитанов индустрии, академическая элита прекрасно понимала, что компьютерная революция только началась. Для ее интенсификации государство профинансировало организацию специализированных институций в ведущих университетах страны. Первой из них стала Исследовательская лаборатория электроники, созданная в 1946 в MIT на базе Радлаб. К 50-м годам в ней собрались ведущие специалисты по электронике. Она же стала главным центром оперативной кибернетики - ей руководил ученик Норберта Винера и глава кибернетического движения Джером Визнер.
Из тусовки массачусетских компьютерщиков вышли инженеры и предприниматели, создавшие ряд продвинутых компьютеров. Но более важным было формирование культуры программирования, которое до того воспринималось скорей как процедура по настройке сложного оборудования. Вместе с тем возникла культура программистов, в рамках которой работа за компьютером стала образом жизни, для которого были характерны фанатичное отношение к технике, анархизм и любовь к научной фантастике. Это мировосприятие назвали хакерством, а его адептов - хакерами.
Если мы представим хакера, скорей всего, это будет человек, который, сгорбившись, просиживает за компьютером сутки напролет. Это очень точный образ, обнажающий саму суть феномена - эмоциональную вовлеченность в отношения с техникой. Непосредственное взаимодействие с компьютером - сидя за клавиатурой и глядя в экран - стало возможным после революции, случившейся в MIT в середине 50-х годов, когда в обиход вошли интерактивные компьютеры.
До того вычислительная техника работала в пакетном режиме - принимала набитые на перфокартах инструкции и данные, а после запуска программы выдавала набитый на перфокартах результат. Этот подход хорошо работал в сфере научных и промышленных вычислений, и его вряд ли заменили бы на интерактивный подход ради удобства программистов - тогда еще не было понимания, что это породит многомиллиардную софтверную индустрию. Интерактивность понадобилась для автоматизации сложного оборудования - компьютер должен был получать данные прямо во время работы и сразу же реагировать на них.
Первый интерактивный компьютер, или как тогда говорили "компьютер реального времени", был создан в MIT по заказу ВМФ для управления универсальным летным тренажером, и назывался Whirlwind I. В отличие от построенных к тому моменту машин, он должен был обрабатывать действия пилота в реальном времени, поэтому было решено разработать соответствующую технологию.
Subscription levels6

0 lvl

$3.2 per month
+ эксклюзивные тексты

1 lvl

$6.4 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи (временно, успейте поучаствовать!)
+ chat

2 lvl

$12.7 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи
+ chat

3 lvl

$25.3 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи
+ дополнительная поддержка автора
+ chat

4 lvl

$51 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи
+ дополнительная поддержка автора
+ chat

5lvl

$101 per month
+ эксклюзивные тексты
+ онлайн-встречи
+ дополнительная поддержка автора
+ chat
Go up