Ремикс «Долины Ледяного Ветра: Инея Морозной Девы». Часть 4: Восточная гавань, Глухолесье, Каэр-Диневал
ВОСТОЧНАЯ ГАВАНЬ: ГОРОД ВОРОВ
В описании Восточной гавани указано, что город основала группа воров, и поселение по сей день чтит воровские традиции. Узаконенные карманные кражи — это хорошо, однако я решил усилить этот аспект.
Основные изменения:
— Наличие двух крупных преступных авторитетов: Чёрная рука и Сычуг. Первая — это семья Мануаров, в которую помимо прочего входят старший сын Сигберд «Ладонь» и младший сын Тотберд «Кулак». Первый занимается организационной работой, а второй отвечает за силовое решение вопросов. У Тотберда есть маленький сын Ловик (он понадобится для переделки основного задания в городе); Сычуг же является главой крупной общины регхеди, которые обосновались на восточной окраине поселения. Его основным компаньоном является Гримольд Мартель, владелец местных конюшен, где разводят топороклювов (до сих пор не понимаю, зачем авторы отметили эту локацию на карте). На него же работает Торрга, владелица торгового карвана, с которым путешествует Сефек Калтро. С приходом зимы между группировками установилось перемирие, хотя недавние события грозятся вновь ввергнуть Восточную гавань в хаос уличных разборок.
— Жертвоприношения определяются не лотереей, а по указанию местного «жреца» Ориль Фрегунда Лаша. Бывший служитель Темпуса якобы получает видения от богини, кого именно нужно приносить в жертву. На самом деле, это не более чем вымысел, и с помощь Фрегунда правители города избавляются от неугодных (под правителями я имею ввиду спикера, Чёрную руку и Сычуга. Вы сами вольны решить, к какой именно группировке принадлежит «жрец»).
— Судьба Дазона. После прибытия в Долину, маг обосновался в Восточной гавани и до ближайшей ночи жертвоприношения занимается наймом людей в свою экспедицию. Дазон поселился в таверне «Мокрая форель» и в основном набирает регхеди.
— «Ледник». Наряду с Брин Шандером, Восточная гавань также стала жертвой террора жрецов Ориль. После отказа в человеческих жертвоприношениях, Морозная Дева самолично прилетела и, застыв над городом, уничтожила целый квартал, оставив на его месте нагромождение чёрного льда, в сердце которого разместился особо крупный фрагмент чардалина.
В рамках моего приключения есть две версии чёрного льда: обычный и особо концентрированный, который и является чардалином. В отличие от чардалина из официального приключения, чёрный лёд появился 2 года назад после призыва Ориль. И мне сложно поверить, что подобный «минерал» назвали не просто чёрным льдом, а каким-то неведомым словом чардалин. Осознаю, что это может запутать, однако так мне спокойней.
ОСНОВНОЕ ЗАДАНИЕ И ДУЭРГАРЫ
Размышляя над заданием «Пламя, вей! Котёл, мутись!», я хотел объединить в одну историю все составляющие города: пропавших людей и каргу, дуэргаров и чёрный лёд, преступные группировки и возможную войну банд. Позвольте, я приведу хронологию событий, которая покажет логику всех изменений:
Около 2 лет назад. Ориль уничтожает квартал, создавая «ледник», где образовались залежи чёрного льда.
Около 2 месяцев назад. Дуэргары прибывают в город и узнают о чёрном льде. Дварфы начинают разработку однако быстро понимают, что делать это скрытно и эффективно не получится без оцепления всего квартала. С этой целью они обращаются к спикеру Даннету Вэйлину, который запрашивает несколько тысяч золотых за подобную услугу (пришлось изменить мировоззрение персонажа).
В попытках найти нужную сумму, дуэргары узнают местную легенду о Белой даме, которую рассказывают в одноимённом постоялом дворе. Решив найти сокровища из этой истории, дварфы сталкиваются с морской каргой. Фея предлагает помочь гуманоидам достать сундук со дна, в обмен на живых детей. Договорившись, дуэргары в течение следующих пары декад похищают 4 детей-регхеди и получают сокровища, которыми расплачиваются со спикером. Глава города выставляет кардон вокруг «ледника», а дуэргары начинают полноценную добычу чёрного льда.
Около 1 месяца назад. Спикер Таргоса Наэрт Максилданарр, желая дестабилизировать ситуацию в городе, дабы заполучить власть над Восточной гаванью, организует похищение Ловика, сына одного из глав Чёрной руки. Преступление обставляется как очередная пропажа ребёнка, коих уже было несколько. Тотберд Манур, отец Ловика, в ярости требует от спикера найти его сына и начинает самостоятельные поиски. «Кулак» подозревает людей Сычуга и напряжение между группировками нарастает.
Подводя итог можно сказать, что самостоятельно сгинувших рыбаков я заменил на детей, которых похитили дуэргары ради добычи чёрного льда. Эта конструкция сложнее и глубже. С её помощью Восточная гавань становится не просто очередным поселением из Десяти городов, но самобытной историей, которую вполне можно проводить как отдельное приключение.
Что же касается части про ограбление ратуши, то в моей практике она не пригодилась ни разу. Но, если персонажи решат продать котёл именно в Восточной гавани, то я заменил бы воров из Жентарима на людей Чёрной руки или Сычуга, а носовую фигуру убрал бы, так как в этой версии истории чёрный лёд появился после последнего призыва Ориль. С другой стороны, её можно заменить на какую-нибудь нетерильскую скульптуру.
ВАЖНО: Если Дурт или другой дуэргар сможет сбежать из города, то за ближайшие дни он доберётся до крепости Зардарока и предупредит короля о провале. После этого в приключении запускается скрытый таймер на первый прилёт дракона. Подробнее в следующей статье.
Отдельно лютого волка из пещер Котла я заменил на двух гарпий. Из-за них местные называют это место «Поющими пещерами». Во время очередной «доставки» детей до карги, один из дуэргаров обнаружил красивое перо гарпии, которое забрал с собой и позже обронил во время последнего похищения. Это перо может быть одной из улик, которая приведёт партию к истине.
ГЛУХОЛЕСЬЕ: МЕСТЬ ВО ВСЁМ ЕЁ ВЕЛИКОЛЕПИИ
Глухолесье — идеальный пример того, как авторы приключения имели всё, чтобы сделать хорошую историю, но не стали по непонятными для меня причинам. Что мы имеем? Морозный друид Равизин, которая пробудила белого лося и хочет отомстить жителям за смерть сестры. Понятные персонаж и мотивация. Однако заканчивается всё нелепым образом:
«Когда персонажи входят в гробницу, друид запрыгивает на саркофаг и кричит на Общем: «Десять Городов будут уничтожены! Если и не моими руками, то руками Ледяной Девы!» Затем Равизин нападает, сражаясь насмерть».
При это дальше у нас есть удобный оживший куст смородины, который готов рассказать о мотивации друида. Почему главный антагонист этой истории встречается один раз и так бездарно слит? Почему не дать персонажам/игрока заранее узнать предысторию города? И как, прости господи, кучка обывателей с топорами смогла убить сестру-близнеца Равизин, которая тоже была морозным друидом, с её то списком заклинаний. Пытаясь ответить на эти вопросы, я изменил задание «Белый лось».
Как и в случае с Восточной гаванью, я сначала собрал все данные, приведённые в главе:
— Равизин;
— Убитая кем-то сестра Равизин Вурнис;
— Владелец постоялого двора Де'Груц, который то ли повесился, то ли был повешен;
— Наёмная убийца в отставке Ирискри Харроухил;
— Владелица таверны и тэйская шпионка Даная Зоталь, которая устраняет всех, кого считает врагами.
В целом, этих данных более чем достаточно, чтобы оформить задание в полноценную историю. Вот один из вариантов, который был мной подготовлен, но не использован (об этом чуть позже):
Де'Груц был влюблён в Вурнис и оказывал ей всяческие знаки внимания. Девушка оставляла их без ответа, так как считала лесоруба слишком вспыльчивым. Подтверждая это, Де'Груц регулярно устраивал скандалы и драки в таверне.
Вурнис каким-то образом выяснила, что Даная является тэйским шпионом. Не желая раскрытия, владелица таверны либо самостоятельно убивает Вурнис, либо нанимает Ирискру. Дабы отвести от себя подозрения, Даная подставляет Де'Груца (пишет письмо от лица Вурнис и просит прибыть к ней домой, где уже лежит труп девушки). Далее жители обвиняют мужчину в убийстве и в приступе ярости утаскивают бедолагу в постоялый двор, где устраивают казнь через повешение. Позже местные понимают всю дикость своего поступка и пытаются всеми силами забыть о произошедшем.
Спустя время в город приезжает Равизин, узнаёт о смерти сестры, пытается найти истину, однако местные не спешат признаваться в линчевании. Далее девушка встречается с Ориль, становится жрицей и уже после начинает терроризировать Глухолесье. Когда же Равизин встретится с персонажами, то вместо самоубийства (или тпк) друид предложит героям иной выход: они найдут и передадут ей убийцу сестры, а она перестанет доставлять проблемы городским.
При помощи такой нехитрой конструкции мы превращаем задание из «приди в подземелье, убей всех обитателей и вернись за наградой» в полноценную историю, полною любви, горя от потери близкого человека и стыда за собственные действия на эмоциях.
Откровенно говоря, «…немногословная полная старая» наёмная убийца выглядит как совсем чужеродный элемент в этом городе. Как-будто тэйского шпиона мало. Поэтому этот персонаж — первый кандидат на вычёркивание из моей версии приключения.
РЕГХЕДИ И ПЛАМЯ
Как я и упомянул выше, описанная схема не была мной использована в полной мере. Вместо Данаи убийцей Вурнис был глава небольшой семьи из племени Медведя, которая поселились в городе немногим позже начавшейся зимы. Сделал он это, так как был почитателем дикого пламени (как друиды из Таши) и верил, что Огонь согреет их в эти холодные ночи, если принести в жертву непорочную деву. Помимо этого конструкция осталась без изменений.
Эти и другие регхеди были введены в мою кампанию, чтобы усилить связь с персонажами игроков, выбравших совместную предысторию семьи. Кроме того, в самом приключении внимание регхеди уделено чуть больше, чем дварфам из Дварфийской лощины, что я считаю несправедливым.
КАЭР-ДИНЕВАЛ: ГОРОД ПО ПУТИ
Каэр-Диневал отличается от других городов. В первую очередь тем, что у персонажей нет особых причин посещать этот город кроме как проездом в сторону Каэр-Конинга или Восточной гавани. Более того, даже в самом приключении написано, что «Персонажи не получают это задание обычным способом, то есть жители Каэр-Диневала не рассчитывают, что приключенцы им помогут…». Вместе с тем, в крепости Каэр обитает Алчность, которая является одним из ключевых персонажей кампании. По этой причине я решил сделать Каэр-Диневал важным местом для понимания произошедших событий, а не очередным городом с заданием от местных.
С этой целью в поселение был добавлен небольшой музей «Летопись Долины», который содержит Пресмир Даранте.
Этот пожилой мужчина очарован историей Долины Ледяного Ветра и всю жизнь посвятил сбору информации и артефактов со всего региона. Пресмир проводит экскурсии для всех желающих и готов часами рассказывать о быте местных жителей.
Среди прочих экспонатов в коллекции мужчины есть/были два примечательных предмета. Первый — старинный костяной кинжал. Именно с его помощью была призвана Ориль около 1800 лет назад. К сожалению, ныне от него остался лишь рисунок/слепок, так как около 3 лет назад Вейлиш Ганд обнаружил этот артефакт и выкрал его для дальнейшего создания копии из чёрного льда.
Второй артефакт, который всё ещё находится у коллекционера, — «спящий» нетерильский компасс, указывающий при активации направление к Итрину (напрямую к городу или же ко входу в пещеры Голода). Он может иметь любой внешний вид (у меня был кубик рубика, но идеальной сферической формы с драконьими рунами вместо цветов), а работать по принципу инфернальной головоломки из приключения «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» (сложность 30 я снизил до приемлимых 25). Пресмир может передать артефакт партии в обмен на предмет сопоставимой культурной ценности.
Данный предмет является ещё одним ключом, который позволит персонажам самостоятельно добраться до Итрина без помощи Валин, говорящих сфер или других роялей из сугробов в виде дружелюбно настроенных НИПов.
В моей версии приключения колокол Ангажука, с помощью которого можно вызвать разумного зверя, был утерян годы назад. Я сделал из него «плавающий» (как сам кит) артефакт, который может находиться в разных местах, чтобы повысить шансы его нахождения. Музей Каэр-Диневала — одно из таковых.
Что же до крепости Каэр, то единственное, что я изменил — убрал Левистуса из приключения и сделал из культистов простых наёмников, нанятых Алчностью. Так как моя версия «Инея…» про противостояние стихии (Ориль) и хтони (Отец Ллимик), дьяволам тут места не нашлось. Старая дварфийка, умирающая после того, как выдаст экспозицию, также была убрана из приключения за ненадобностью.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Думаю, на этом сегодня можно закончить. В следующей главе расскажу про Каэр-Конинг, Прорубь Дугана, Славный мёд и семейные распри дуэргаров. Спасибо за уделённое время и больше критов за столом!