Probubnist

Probubnist 

настольщик, кооперативщик, соло-геймер

34subscribers

73posts

goals1
2 of 10 paid subscribers
А что вы делаете в моём холодильнике?

Сюжетная составляющая настольных игр

Появилась мысль разобрать немного данный аспект настолок: всё же по этой части у меня есть не самое распространенное мнение (по крайней мере нечасто встречал подобное), так что возможно со мной даже кто-то не согласится, хе. Иллюстраций, пожалуй, добавлять не буду: всё-таки речь о сюжете, и что тут иллюстрировать, я не придумал. Разумеется, будет и классификация, но сразу скажу: сюжетные кампании - лишь часть таких игр, и речь пойдет не столько о самом их наличии, сколько об их использовании, да и об играх без кампании совсем. Кроме того, классификация местами субъективна
Игры без сюжета
В "Острове Духов" огромный огромный арсенал для отыгрыша, различных комбинаций способностей и прочего, что позволяет, даже без колоды событий накидать в голове весьма красочные сюжеты: например, на фото я от балды набросал "сборку" на управление животными просто добавив духу пару великих способностей
Тут всё просто: сюжет если и можно разглядеть, то очень поверхностно: да, события могут быть описаны на коробке, правилах или даже на специальной карте, не используемой во время игры, но всё происходящее в игре - это механики. Сюда я включаю как абстракты вроде "Саграды", так и весьма тематичные игры, в которых даже есть сценарии вроде "Великой Стены". Да, местами это очень субъективно, но при всей моей любви к "Острову Духов" за все мои десятки партий, сколько бы я ни пытался отыгрывать своего духа, воспринимать карты чисто по названиям не выходит, и отыгрыш всё равно получается скорее механическим. В целом, по этим играм в общем-то всё: при всей моей любви к прохождению сюжетных кампаний таких игр в моей коллекции большинство. Именно потому что для меня сюжет - это что-то второстепенное, и игры вполне способны быть весьма тематичными и интересными и без него.
Игры с сюжетным введением
Практически вся сюжетная составляющая игры "Вторжение с Небес" (ну ладно, в начале глав и сценариев есть ещё по маленькому абзацу), которой тем не менее хватает аж на сюжетную кампанию
По факту можно было бы и не выделять игры в отдельную: всё-таки в самой игре сюжет по сути также не участвует и присутствует в виде таких же введений, как и в предыдущей группе. Но и сказать, что его в игре нет, не получается: по факту в играх может быть аж целая сюжетная кампания. Вот только это не добавляет сюжет в саму игру, он нужен для задания атмосферы, обоснования условий сценариев и их связи между собой. Игроки читают художественный текст перед партией, иногда и после неё, но не во время партий. Даже если в "Мрачную Гавань" не тянет играть без кампании, сюжет не становится его сильной стороной или обязательной составляющей: в данном случае кампания - это в первую очередь прокачка персонажей, открытие новых классов и сценариев с новыми задачами, противниками и условиями. Напротив: я считаю сюжет в там откровенно слабым: при первом прохождении больше всего меня в игре держали неоткрытые коробочки с новыми классами, и когда последний класс был открыт, с ним было сыграно несколько сценариев, после чего играть дальше дополнительные сценарии желание быстро пропало. В "Добро Пожаловать на Луну" сюжет ещё более примитивный, и казалось бы: я прошёл сюжетную кампанию, но ещё не открыл все новые карты. Почему же я не продолжаю переигрывать её снова и снова для открытия всего контента, раз мне так пофиг на сюжет? Ответ прост: игра механически достаточно простая, и нововведения не меняют её сути настолько существенно, чтобы перепроходить одни и те же сценарии с немного измененными условиями по многу раз подряд, так что неоткрытые карты дело особо не поменяют. Когда у меня возникнет желание вернуться к этим механикам, я спокойно продолжу перепрохождение, не переживая, что совершенно не помню, на чем я там остановился, и что там происходило. В кампании "Конца Вечности" можно даже делать сюжетные выборы, но всегда это выборы сделанные при чтении текста между партиями, а не во время игры. Так что я выделил эти игры не столько для того, чтобы рассказать про их сюжетную составляющую, сколько чтобы показать: само понятие "кампании" не столько гарантирует какую-то сюжетную глубину и переживание истории, сколько просто обозначает наличие возможности пройти последовательно несколько связанных между собой вариантов игры (и иногда они даже не связаны между собой геймплейно, как в том же "Бестиарии Сигиллума": там кампания - это просто набор этюдов, связанных только абзацами простенького текстика).
Игры с сюжетом
Гора карт перекрестков из "Мертвого Сезона", которая отвечает за случайные события: казалось бы, такое количество, а по стандартным правилам могут и не разыграться за партию совсем. Однако, это легко правится вытягиванием двух карт вместо одной
В играх, которые я отношу к этой группе, нарратив уже не ограничиваются парой-тройкой абзацев между партиями: сюжетные события происходят именно в процессе игры и зачастую определяют её ход, но... сюжет по-прежнему не является основой игры. Здесь оценка уже более субъективная, но тем не менее. Например, я отношу к этой категории все Ужасы Аркхэма (УА) (второе издание, третье и карточный). Встречается мнение, что карточный Аркхем - одноразовая сюжетная игра, "кампанию прошёл и уже знаешь, что там дальше", с чем я категорически не согласен. И не потому что она такая нелинейная (тут как раз без откровений, различные окончания сценариев обычно не так уж и сильно влияют на ход кампании), несмотря на то, что в некоторых сценариях это знание буквально может облегчить прохождение. Всё дело опять-таки в механике: возможностей для построения своих уникальных колод столько, что перепроходя некоторые кампании уже по третьему-четвертому кругу, я вообще не испытываю по этому поводу переживаний: захотел я собрать актрису с упором на карты таро - я её собираю, и что там вокруг происходит, мне хоть и не безразлично, но и не настолько важно, чтобы играть ради этого - одиночные сценарии я вообще не играю, без прокачки колоды игра мне становится резко неинтересна. В "Клинке и Колдовстве" сюжет и вовсе часто хают за то, что он целиком состоит из отсылок, но игра, в которой по сути нет других режимов, кроме сюжетной кампании (можно проходить сценарии из неё по отдельности, но это скорее костыль) всё равно собирает все сверхцели на предзаказе даже спустя несколько лет после прошлого тиража именно потому что в ней очень много качественной самобытной механики. Во второй редакции "Ужаса Аркхэма" и вовсе нет никакого сценария: сюжет строится каждую партию благодаря картам мифа и контактов: игроки постоянно с чем-то сталкиваются, по ночам что-то происходит, и это всё сплетается в единую историю порой самым неожиданным образом. Кто-то может даже сказать, что сюжета нет - он ведь не прописан заранее, и творится по велению рандома и наших действий. В третьей редакции появились отдельные сценарии, и теперь контакты стали куда сильнее связаны с общей канвой, но основная суть не изменилась. Но при этом в играх есть и масса механических элементов: практически любое сюжетное событие или контакт скорее всего приведет к изменениям на поле или на планшете персонажа; можно и иногда даже нужно отыгрывать своего персонажа: полицейский лучше сражается с монстрами, фокусник хорош в чтении заклинаний, а исследователь лучше ищет улики. Таким образом, механики в этих играх отлично переплетаются с сюжетом, и несмотря на отсутствие серьёзной литературной части они остаются весьма атмосферными: партии в этих играх способны создавать историю вне зависимости от того, играют ли игроки по заданному сценарию или же погружаются в песочницу.  Можно ли убрать из этих игр художественный текст? Технически можно, никто не мешает придумать их и самому, подгоняя их под текущую игровую ситуацию, однако их наличие делает игры куда более цельными и атмосферными, где-то дополняя механики, а где-то и обосновывая их. Почему я так уверен в том, что тамошний сюжет без механики мне не зайдет? Потому что я играл в "Древний Ужас": контакты и события по сути те же, а вот механики изменены и перенесены на карту мира. Виновато ли в моих ощущениях только отсутствие камерности? Отнюдь, я играл и в "Особняки Безумия", где всё те же по сути контакты и события перенесены в ещё более камерную обстановку, но механики слабее, из-за чего она выигрывает только по атмосфере, но выбирая, в какую игру серии сыграть, для себя я предпочитаю карточный "Ужас Аркхэма", если готов пройти целую кампанию или же третью редакцию УА, если планируется только одна сессия. Вторая редакция просто достаточно громоздкая, и её тупо лень подготавливать, а так бы и в неё сыграл.
Сюжетно-ориентированные игры
Горы сюжета "Оскверненного Грааля", из-за которых его зачастую и называют книгой-игрой (ну и из-за тех же самых механик внутри, разумеется)
К таким играм я отношу уже игры, в которых убрать художественный текст никак нельзя: убери сюжет из Adventure Games: что там вообще останется? Картинки без особого смысла; да, догадаться, что ключ нужно вставить в замок, можно, но настолько банальных комбинаций в игре довольно мало. Убери художественный текст из "Безмолвного свидетеля или "Карманного Детектива" - там не останется даже этого. Может ли пережить без сюжета "Оскверненный Грааль"? Очень много жалоб, что всю игру приходится фармить ресурсы, и на сюжет может не остаться времени - специально для таких людей придуман режим истории, где требуемое число ресурсов и сложность заметно снижены, но они это почему-то игнорируют, просто читая книгу кампании как книгу-игру. Но хорош ли сюжет там настолько? Как по мне, нет: да, сеттинг мрачного артурианского фэнтези встречается нечасто, а текста там порядочно, но по факту ни один сюжетный поворот не впечатлил меня настолько, чтобы я прям мог сказать, что "ради этого я и играл". Правда и без сюжета играть здесь всё же не так увлекательно: иногда при прохождении действительно хочется побольше сделать акцент на исследование локаций. Но даже в настолько сюжетно-ориентированной игре, где выживание в суровой среде и перемещение по карте целиком и полностью ведутся сюжетом, я всё равно больше увлекаюсь прокачкой персонажа и механиками. Разумеется, без отыгрыша не обходится: охотница на монстров занята охотой, а целительница боевым стычкам с монстрами будет предпочитать общение с местными жителями. Баланс должен быть во всём, всё-таки в игре должна быть игра, а в сюжетной игре должен быть сюжет. Можно ли убрать нарратив из такой спорной по сеттингу игры, как This War of Mine? Технически можно, но интереса в таком выживании будет по минимуму, особенно для меня сейчас, когда я нащупал "победную" тактику. Сильный ли в игре сюжет, раз под него заведена отдельная книга из сотен параграфов? Да нет в нём ничего особенного: постоянные попытки нажать на сочувствие и описания ужасов войны. Но в синергии с механиками текст задаёт атмосферу, и это его главное предназначение: создавать уникальные истории в заданной тематике и направлять партию в нужном русле. Правда, порой встречаются события, которые вообще никак механически не обыграны, или же их можно просто пройти стороной (и в большинстве случаев, учитывая тематику, это гораздо безопаснее) - вот их бы я скорее убрал: сеттинг и так не очень привлекает игроков, а на него ещё и акцент делается без механического отыгрыша.
В общем, основных мысли две: 1) в настольных играх я пока не встречал сильного сюжета, и 2) всё должно быть в балансе. Абстракты мне очень редко заходят (кроме "Саграды" в коллекции в общем-то ни одного и нет), в игре всё-таки должна быть хорошая тематичность, и совсем без художественного текста передать её не так просто. Но когда художественный текст подменяет механики, игра сразу становится одноразовой, и на мой взгляд так всё же происходить не должно.
На этом всё, жду ваших комментариев, вопросов, предложений. Можем и поспорить и пообсуждать тему.
Так же не забывайте про мой телеграмм-канал https://t.me/probubnist_tg: там оповещения о новых статьях и стримах точно придут: ежели бот схалтурит, я оповещу вручную.
Subscription levels4

Просто спасибо

$0.15 per month
Когда-то это могло быть дорогой туда-обратно на автобусе/троллейбусе/трамвае/метро... а теперь это просто спасибо

Настольный энтузиаст

$1.42 per month
Чисто поддержать, и если приглянется что-то из моей коллекции, можно выбрать игру для стрима или обзора

Настольный меценат

$7.1 per month
Ну по такому поводу можно и памятную доску под стримом зафигарить. Ну и заказывать игру на стрим или обзор по-прежнему можно

Стол

$14.2 per month
Новоявленная опора и поддержка моих стримерских и писательских начинаний. Всё вышеуказанное + смайлик ручной работы (я криворукий, но постараюсь)
Go up