Земля Сказаний
Так уж вышло, что совершенно внезапно для себя вписался в новый проект, казалось бы совсем для меня несвойственный: отечественное евро невысокой сложности. Обычно я прохожу мимо подобных игр, но тут меня зацепило на самом деле несколько вещей: превосходное на мой вкус оформление, наличие соло- и кооп- режимов, цена и отсутствие предзаказа - игра была у меня на столе уже через 4 дня после покупки. Но вот что меня удивило, так это достаточно негативная реакция на игру на настольном форуме - ну и раз игра способна вызывать подобное впечатление у людей, не игравших неё (и в большинстве случаев даже не смотревших летсплеи / обзоры), значит, определённо стоит разобрать её достаточно подробно. Сразу скажу, что покупкой я очень доволен: меньше, чем за 2к я получил весьма неплохую игру, в которую с удовольствием сыграю ещё не раз. Безусловно, это не суперхит, есть и вопросики, которые я тоже рассмотрю, однако игра определенно заслуживает внимания. Но обо всём по порядку.
Оформление
Пусть это и не самая важная составляющая настолок, но так уж вышло, что именно оформление привлекло моё внимание в первую очередь и именно к оформлению появились первые придирки у "форумчан". Как говорится, встречают по одёжке (а именно по рубашке).
1) рубашки
Та самая фотография, которая для кого-то стала поводом для критики, а для кого-то причиной заинтересованности игрой
Да, довольно странный комплимент игре, но на мой вкус рубашки карт земель - это лучшее, что есть в игре. Как по мне, это самые красивые рубашки карт, которые я видел вообще. В других колодах рубашки тоже красивые, но карты земель - выше всяческих похвал. Однако нет, по мнению некоторых (и судя по "лайкам" на комментариях, это большинство аудитории крупнейшего русскоязычного настольного форума) рубашки слишком кислотные. Категорически не согласен, и даже если бы они и в жизни были такими же яркими, как на фотографиях с выкрученной насыщенностью (которые и комментировали на форуме), я бы всё равно был не согласен.
2) обложка
Ну правда, разве это похоже на коробку игры про странствия волхвов в сеттинге околославянской мифологии?
Тут претензий от форумчан не было, это уже скорее моя придирка: обложка коробки на мой взгляд довольно блеклая и не цепляющая: вполне можно было сделать и цвета поярче, и арт какой-нибудь более говорящий об игре, а не просто одно существо на всю обложку на белом фоне - да, видно и места силы, и волхвов, но они настолько уходят на задний план, что я их даже на этом арте не запомнил. Но это так, мелочь - просто в рамках оформления я не мог пропустить этот момент, поскольку за него я уже зацепился: если рубашки карт, когда их впервые показали, я сразу же приметил и игрой заинтересовался, то во всех последующих постах группы издатель прикреплял только иллюстрацию коробки, и все эти посты об игре я в своё время благополучно пропустил.
3) арты
Тут по большей части всё неплохо: изображения союзников приятные (хотя как будто бы немного различаются стилистически - скорее всего художники разные), арт на счётчике раундов хорош (хотя нафига на заднике счетчика поместили существо с обложки - не очень понятно, но тут уж наплевать, задник он и есть задник), карты земель довольно приятные и навевают ностальгию по "Героям Меча и Магии". Однако по последним есть и претензия касательно того, что они слишком пестрые, и на них всё сливается - могу согласиться с тем, что места силы довольно плохо различаются, но не столько из-за пёстрости карт, сколько из-за того, что они слабо выделены и достаточно похожи между собой - ну и сыграл я пока мало и плохо их помню. Думаю, со временем различать их станет проще. Ну и небольшая придирка по картам уловок: вполне можно было и разные арты нарисовать, а не один и тот же на всех картах.
4) текст на картах / иконографика
Здесь два нюанса: текст как правило, располагается на белом фоне (легко читается, но на картах выглядит как-то несколько недооформлено) ну и над местами силы на картах локаций имеются иконки эффектов, которые почему-то так же, как и сами места силы, довольно слабо выделены и тоже плохо различаются.
5) деревяшки
Обычно терпеть не могу деревянные компоненты, но тут они вполне к месту и приятно оформлены: лакированные и с рисунками. Даже с забавным нюансом: миплы волхвов и счетчика раундов (тоже выполнен в виде человеческой фигурки) имеют как лицевой рисунок, так и задний. Так что по этому пункту вопросов не имею.
В общем, оформление я оцениваю на 9/10: балл снял по большей части за слабую различимость мест силы и их эффектов, всё-таки при игре это достаточно важно.
Нэйминг
1) имена персонажей
Даже не знаю, что сложнее запомнить: птицу Сирин, Алконоста или Странницу Неба
Наверное, самое активное обсуждение вызвано именно этим аспектом игры, поскольку авторы уж слишком спорную позицию приняли. Для тех, кто не в курсе: по словам авторов сеттинг игры авторский, но вдохновлен славянской и скандинавской мифологиями, поэтому очевидные представители мифологии вроде жар-птицы или кикиморы почему-то названы "огнептицей" и "ведьмой болот". Авторы этот момент объясняют тем, что вселенная мифами только вдохновлена, а так она полностью авторская, так что и названия авторские. Можно сколько угодно спорить относительно того, насколько персонажи "украдены" и что мешает назвать их оригинальными названиями, но я считаю, что их "новые" названия тупо плохо запоминаются и плохи просто хотя бы из-за этого. Даже не докапываясь до известных персонажей вроде Кота-Баюна или Кощея: просто "Чародейка" или "Колдун степей" - это совершенно безликие имена, которые не вызывают толком никаких ассоциаций.
2) название игры
Тут претензий ни разу не слышал, но это уже моя вкусовщина: на мой взгляд название "Земля Сказаний" вообще не запоминается и плохо отображает саму игру: например, далеко не сразу я запомнил, что в названии именно "Земля", а не "Земли". Причем тут сказания - тоже не очень ясно. Так что тут название как по мне весьма неоднозначное и слабо говорящее, ситуация практически та же, что и с "4 зельями" (в оригинале "four humours") от того же издательства: там благополучно профукали и оригинальную игру слов, которую вполне можно было и сохранить ("4 гуморы" по-английски звучит почти так же, как и "ради юмора"), и игра в итоге больше ассоциируется со всякими "зельеварениями", нежели выделяется своей необычностью.
В этом пункте каких-то выводов или оценки не будет: всё же я не считаю его настолько уж важным, чтобы по нему принимать решение о покупке или сравнивать игру с другими. Он просто есть: да, здесь я по большей части критикую решения авторов, но это далеко не "игрообразующий" компонент игры, так сказать.
Механика
Добрались, наконец, до самого важного. Игровой процесс может показаться достаточно простым, но при этом он далеко не так примитивен, и в этом разделе я постараюсь это показать через сравнение с неким абстрактом "стандартной евро-игры".
Цель игры как обычно сводится к тому, что нужно набрать больше всех победных очков (книг солнца). Только вот книги солнца - это не абстрактные циферки, которые в конце партии считаются по каким-то алгоритмам - это буквально игровой ресурс, который зарабатывается в процессе игры путем трансформации из других ресурсов (книги степей, гор и лесов), а также есть возможность и обратной трансформации из старших книг в младшие - правда, надобности в этом я пока не встречал, но вероятность того, что это пригодится, определенно есть. Так что хоть основная цель и не сильно отличается от стандартного евро-соревнования, но всё же выделяется.
Собственно, книги для трансформации в "победные" по большей части зарабатываются перемещением своих волхвов (они же миплы, они же рабочие). В отличие от стандартных евро на размещение рабочих, выкладываются они не просто "на шахту" для заработка, а буквально на тропу, по которой игрокам предстоит их двигать и только когда волхв доберётся до нужной точки (место силы), тогда игрок и получит соответствующий бонус. На форуме уже успели сравнить эту механику с классическим "кинь-двинь", но куда уж евро-игрокам до передвижения: они когда видят что-то движущееся, думают, что это кубик, и убегают в страхе. По факту же ходьба по тропинке куда сложнее: никакого кубика в игре нет, и сначала для движения нужно выставить своего волхва вместе с новой картой тропы, потратив единственное действие за ход и книги из своего запаса, затем выбрать вид территории (степь, горы, лес) и подвигать на 1-2 шага не только всех своих волхвов на соответствующих тропах, но и на 1 шаг всех вражеских там же. Ещё есть возможность подвигать на 1 только одного своего, но для этого придется опять-таки тратить на это своё единственное действие. Звучит достаточно ограниченно, но тут вступает в игру ещё один элемент, про который я осознанно умалчивал: события и союзники. События, как правило, дают возможности для дополнительных действий, а союзники дают ту самую асимметрию, которую великолепные евро-грандмастеры вроде ещё не успели осудить за отсутствие баланса (по их личному мнению), но со временем, думаю, исправят подобное недоразумение. Союзники предлагают игрокам возможность для дополнительных перемещений, получения книг или трансформации при выполнении определенных условий, определяя стиль игры на партию.
В "Острове Духов" каждый дух - это не просто 1-2 уникальные способности: это разный путь развития, разные карты действий, разный стиль игры подготовка и их способности даже раскладываются в такую диаграмму (и даже художественное описание каждого духа раза в три превышает описания союзников в "Земле Сказаний"
Данная черта навела меня на ассоциации с "Островом Духов", но там асимметричность духов гораздо сильнее за счет куда большей комплексности. Здесь же для освежения игрового процесса союзников предлагается улучшать (для получения второго свойства или усиления первого), а также получать дополнительных союзников. Впрочем, несмотря на кажущуюся простоту процесса, свойства бывают весьма замороченными: какие-то добавляют дополнительные компоненты, какие-то для применения своего свойства требуют выполнять определенные действия и соответствовать условиям, а с некоторыми надо и быть осторожным, чтобы они вдруг не оказались полезнее сопернику. Также не упомянул, что над выставлением карт местности тоже стоит подумать: можно как мешать противникам перемещать своих волхвов на следующую тропинку, так и прокладывать дорогу своим - ведь после прохождения тропы на карте до конца волхв либо вернется в запас игрока, либо перейдет на следующую тропинку, если она соединена с текущей. В общем, подумать в игре есть, над чем, хоть и для игры на построение движка, каковой её презентуют создатели, здесь маловато именно построения: по факту оно почти целиком упирается в выбор союзников и их усилений, ну а основная часть игры строится на их правильном использовании. Впрочем, наверное, из существующих жанров этот самый подходящий, так что пусть будет построение движка.
Также хочу упомянуть про наличие соло- и кооп- режимов, ведь это стало одной из основных причин для покупки. В большинстве евро-игр кооперативного режима нет вовсе, а соло-режим сводится к соревнованию с автомой - искусственным противником, действующим по определенному алгоритму. Так же сделано и здесь, но с парой нюансов: во-первых, бот действует достаточно рандомно благодаря случайному определению местности для своих действий, что добавляет игре интересности, в отличие от многих евро-автом, процесс игры против которых сводится к просчету их ходов. Во-вторых, придуман кооперативный вариант - по прочтению правил он не сильно отличается от соло, но для того, чтобы одинокий несчастный искусственный противник имел шанс на выигрыш, ему даётся больше уловок (карт для получения ботом дополнительных шагов и действий), а полученные в конце игры книги умножаются на число игроков. В-третьих, благодаря низкой конфликтности соло-игра больше сводится скорее к самостоятельной обкатке своего "движка", нежели к попытке обыграть "болванчика", что для меня также плюс.
В общем, описывая механики, я упоминал, что она не так проста, какой может показаться... но и не так сложна, чтобы перешагнуть сегмент "семейки+". Всё же отечественные авторы как-то упорно целятся именно в эту аудиторию, а иногда и в целиком семейную, боясь сделать что-то для искушенных игроков, видимо, полагая, что гик-аудитория недостаточно велика или что её всё равно впечатлить не удастся. Так что несмотря на всё, что я отметил выше, из-за простоватости механик выше 8/10 я тут поставить всё же не могу. Быть может, дополнения сделают игру немного комплекснее, но будут ли они - тоже ещё большой вопрос, хоть на них и делают намёки уже в правилах. Намёки намёками, а маркетинг превыше всего: если игра будет плохо продаваться, вряд ли серия будет продолжена.
Атмосфера
А вот теперь если до этого я по большей части хвалил игру, тут уже вынужден добавить ложку дёгтя, поскольку несмотря на все отличия от многих евро-игр, "Земля Сказаний" не перестаёт быть их представителем.
Сюжет сводится к одной страничке в правилах, нужной только для обоснования соревновательного характера игры, а описания союзников - к паре строчек в конце книги правил, что сводит аргументы авторов по поводу нэйминга к абсурду: о каком авторском мире и авторских персонажах идет речь, если лора как такового-то и нет. Кроме художественного текста в атмосферности потеряли и локации: в пределах одного вида территории визуальные отличия между картами местности минимальны и зачастую сводятся к тому, какие места силы и на какой ячейке встречаются ну и сверху или снизу тропинка начинается / заканчивается. В итоге, для создания атмосферы у нас остаётся только арт и отыгрыш через механики. К общему механизму вопросов нет: движение волхвов - оно и есть движение, преобразование и получение книг как-то обосновать тоже можно, а вот с отыгрышем союзников вопросики встречаются и с механической точки зрения: например, как дух-путешественник связан с перемещением волхвов очевидно, а вот каким образом огнептица связана с новыми территориями (вернее, даже так: причем тут огонь); почему книжник связан с вселенскими местами силы, в принципе, тоже понять можно - это академии, башни, храмы и библиотеки, и в них вполне найдётся ему место, а вот почему царица змей даёт дополнительную книгу / шаг за посещение выбранных локаций - уже не так очевидно.
В общем, слабовата атмосферная составляющая игры. Всё-таки это куда больше механический евро-сухарь, чем хотелось бы лично мне. Ну и опять-таки: это может быть исправлено будущими дополнениями, хотя честно говоря, в это верится не очень. Так что атмосферности могу поставить разве что 6/10, и то больше из-за оформления.
Реиграбельность
Ну а тут собственно, снова вернёмся к положительным моментам игры, ведь сейчас я постараюсь раскрыть уже положительный момент "механичности", ведь несмотря на крайне малое число некоторых компонентов, игра достаточно реиграбельна.
1) союзники
Лучше всего дело обстоит с союзниками: их карт больше всего, за партию "пощупать" можно не больше четырех, а они при этом ещё и могут быть усилены, и по-разному сочетаться с другими - в общем по этой части реиграбельность великолепная.
2) локации
Чуть похуже дело обстоит с картами локаций, но опять-таки: тут уже на руку идёт их "безликость": за соло-партию колоды прокручиваются только на половину, но в целом от того, какие карты попадаются в партии, разница в процессе небольшая, так что при текущем концепте в новых картах местности игра особо не нуждается.
3) уловки, события, сценарии
А вот тут недокрутили: колода уловок целиком прокручивается за соло-партию (за кооперативную и подавно, скорее всего прокрутится и не раз) - тут можно было поразнообразнее бонусы автоме сделать; событий представлено 3 колоды по 4 карты - за одну обычную партию разыграется 3 из них - даже не смотря на то, что некоторые из них имеют два варианта розыгрыша в зависимости от времени выхода карты - ну очень это мало (особенно учитывая, что одна из колод используется только в отдельном сценарии); сценариев предлагается 6 и, честно говоря, впечатления на меня они не произвели: нулевой - просто обучающий, первый - стандартный вариант игры, во втором меняется только определение победителя, в третьем меняется только условие окончания партии: вместо обычного таймера по количеству ходов вводится условие по сбросу карт местностей, в четвертом у каждого действия появляется дополнительная цена, а в пятом вводится некая кризисность с дополнительным скидыванием локаций и особая колода событий. В итоге после прохождения обучения мне доступен по сути только первый: 2, 4 и 5 не предназначены для соло / кооп игры, а третий не нравится мне самой концепцией: вероятнее всего новое условие окончания игры ускорит игру, нежели замедлит, а на мой взгляд в ускорении эта игра не нуждается.
Так что если взять всё упомянутое, реиграбельность я оцениваю на 9/10: некоторых компонентов маловато, некоторых явно пожалели (да, ещё не упоминал, но какая-то странная фигня с количеством памяток: почему-то их сделано на 4 игрока, а кооперативных - и вовсе на 2-х), но в общем и целом игра весьма реиграбельна благодаря механичному процессу и разнообразию союзников.
Подводя итоги, я бы оценил игру на 8/10: она имеет весьма годное оформление, необычную стилистику и простой понятный процесс, который действительно может заинтересовать как начинающих настольщиков, так и достаточно опытных. Да, с точки зрения погружения и атмосферы она достаточно слаба, но игра просто не про это. Быть может, если её арт (а он действительно цепляющий) сможет зацепить достаточное количество людей, мы в будущем увидим дополнение, которое действительно раскроет лучше соло-/кооп-составляющую (а намёки на работы в этом направлении есть даже в книге сценариев), а может быть и сюжет игры вдруг доработают. В общем, будем играть и ждать дополнений.
Спасибо за прочтение, ну и как обычно: оставляйте комментарии, буду рад дискуссии.
Если вдруг не хотите пропускать новые статьи и стримы, рассмотрите возможность подписаться на телеграмм-канал: там я оповещаю об обновлениях лично (когда бот халтурит): https://t.me/probubnist_tg
Если вдруг не хотите пропускать новые статьи и стримы, рассмотрите возможность подписаться на телеграмм-канал: там я оповещаю об обновлениях лично (когда бот халтурит): https://t.me/probubnist_tg
настольные игры
отечественный геймдев