Probubnist

Probubnist 

настольщик, кооперативщик, соло-геймер

34subscribers

73posts

goals1
2 of 10 paid subscribers
А что вы делаете в моём холодильнике?

Oathsworn - в ожидании своих коробочек

И это ещё не весь комплект вроде
В последние годы наблюдаю довольно странные тенденции. Очень уж любят люди, которым жалко денег на очередную "хитовую" новинку, "рационализировать" свой отказ от покупки и другими аргументами. Да, можно докопаться сейчас до меня, что мол "тоже мне богатей, думаешь, что если люди не купили игру, то это потому что они нищеброды", но это не так: я не считаю, что игры дешевые, и если бы только цены критиковали, никаких вопросов я бы по этому поводу не имел. Но подобные разборы обычно именно так и делаются: сначала пишут, что "слишком дорого за такое" / "пропустил предзаказ и теперь не жалею", а затем начинают по летсплеям искать, где слишком примитивно, где слишком скучно, а где слишком много "фидлинга" (хочется отправить всех нелюбителей фидлинга играть в компудахтер - не нравится им, видите ли, компоненты "слишком много" перемещать). Ну или игра добирается до их знакомых, и они заранее настроенные на самооправдание ("а вот я не вписался и не зря"), играют неоптимальным составом и делают выводы по всей тактической и стратегической составляющей на основании одной игры, полностью игнорируя комментарии, где им на это указывают, утверждая, что "вы на игру деньги потратили, вот и пытаетесь это оправдать" (это, пожалуй, самый тупой "аргумент", который я видел, но почему-то я его видел не единожды). Честно говоря, вообще не понимаю любителей "громить" игры: как будто эти люди приходят в хобби, чтобы не самим удовольствие получить, а испортить его другим. Не говоря уже о том, что любой отзыв по определению субъективен: высокие рейтинги игры, конечно, могут говорить о том, что многим людям игра понравилась, но это совсем не гарантирует, что она понравится ВАМ (я напоминаю, что топ-1 игра на крупнейшем мировом настольном ресурсе - это сухое евро на набор победных очков, а в топ-2 мы даже до середины кампании не добрались - настолько она нам показалась однообразной и унылой).
Но что-то я увлекся с подводкой. В первую очередь данный материал я решил написать, потому что очень жду свои коробочки (и очень надеюсь, что моему экземпляру удастся не пострадать от низких температур, и картон никуда не выгнется), в ожидании прочитал правила и на их основании могу уже куда более предметно говорить об игре. Так что перейдем к основной сути: к некоторым подмеченным мной потенциальных плюсах и минусах, которые ждут игроков:
Сюжет.
Номерами обозначены ключевые точки для посещения, но доступны они будут лишь в том случае, если на них будет жетон. Добавлю, что за одно прохождение (судя по шкале времени) едва ли получится посетить хотя бы половину...
+ Его в игре настолько много, что он выделен в отдельную часть игры, и на него выделяется отдельная книга правил. Есть отзывы насчет того, что он не нужен, потому что на битвы особо не влияет, но как по мне это тупой вброс, потому что мало того, что это опять-таки всего лишь субъективная оценка, так это ещё и отдельная часть игры, и всё её предназначение и не должно сводиться к "влиянию на битву". Тут есть свои проверки (на схожем с боёвкой движке, но тем не менее), на них влияют отдельные характеристики, не связанные с боем; есть понятие небоевых союзников, походы к аптекарю и в магазин, отдельные карты местности, на которых открываются разные пути в зависимости от выборов, результатов проверок и участвующих персонажей - и на этом тоже вполне может строиться задел под реиграбельность. По невлиянию также есть вопросики: битва может начаться с засады врагов, а может и с хода игрока; можно дойти до битвы целым, а можно покалечиться; можно набрать дополнительных жетонов на усиление, а можно и слить имевшиеся. Помимо того, для каждой главы есть своя шкала времени, на основании которой игроки как раз-таки получает дополнительные бонусы на бой и награды, в зависимости от того, насколько быстро и успешно они с сюжетом разобрались, так что "невлияние" на бой какое-то странное. Не говоря уж о том, что битва может начаться с засады врага, а может и с хода игрока. Ну и, наконец, если уж для кого-то сюжетный режим "не нужон", в правилах же прописан вариант игры без него.
- Но также велика вероятность, что в какой-то момент сюжета может казаться слишком много: всё-таки основная часть игры - это боёвка, и в её ожидании проводить 30-60 минут, как заявлено в правилах, может кому-то показаться слишком долго. Впрочем, опять-таки: для таких людей есть вариант игры без ходьбы по городам, но чего-то посередине как-то не нашлось, и, возможно, это вполне может кому-то игру дополнительно подпортить.
Проверки 
Чем-то автору фото не приглянулись предложенные игрой органайзеры для карт силы, поэтому они просто лежат на столе
+ Достаточно любопытный карточный движок в этом плане: с одной стороны, есть и определенный просчет вероятностей, и при этом определенный уровень риска и азарта: игрок тянет карточки по своим силам, но он также может вытащить дополнительно сколько угодно карточек низшего уровня... вот только если он вытащит два промаха, проверка / атака будет провалена. Зато если вдруг двух промахов не обнаружится, может выйти и куда лучший результат, чем ожидалось изначально. Для предварительной оценки шансов есть открытый сброс, также всегда можно использовать вместо карт кубики (что местами в правилах делать даже не рекомендуется, но зачем-то же они нужны). Также присутствует система критического попадания: на некоторых картах есть символ, добавляющий дополнительное вытягивание карты (причем, вытянутые таким образом промахи не идут в общий счет). Также есть возможности жетонами "улучшать" карты (брать из колоды повыше рангом) или же и вовсе за сброс жетона брать новую карту взамен непонравившегося результата. В общем, выглядит как чуть более азартный и местами более сложный вариант карточного движка из "Мрачной Гавани": колоды улучшить по своему выбору не удастся, зато возможностей по влиянию на результат в разы больше. А не тупые броски стандартных дайсов, как в Kingdom Death Monster, который некоторые приводят в пример, как гораздо лучший представитель жанра (во-первых, попробуй его ещё добудь, во-вторых, он в разы дороже, в-третьих, играл через TTS - вообще не зашло).
А жрец, похоже, крепкий парень - минимальная защита 3, а там же ещё карт докинуть можно...
+- Часто вижу претензии к местной системе защиты, мол все привыкли, что урон = атака - защита, а тут урон = атака / защита. Мне не показалось это ни переусложненным, ни нелогичным - почему бы и не так. Впрочем, это действительно может оказаться непривычным, надо пробовать.
Красиво - спору нет, но адекватного использования в игре для них, похоже, не придумали
- Как я уже написал выше, иногда вместо карт можно использовать кубики, хоть это и не рекомендуется. Это сделано для любителей покидать кубы, но вот в чём нюанс: ради этой возможности в коробку положили ещё 28 кубиков (есть ещё 21 других, но они как раз обязательно используются), что явно повлияло на её стоимость. А в фулфарш (который, я напомню, на предзаказе был единственным вариантом купить не только голую базу с картонными стендиками вместо здоровенных миниатюр боссов) входила улучшенная версия и этих кубов, что также явно повысило стоимость, причем не на одну тысячу рублей. И вот вопрос: стоило ли оно того, если это большую часть игры это будет лишь альтернативой рекомендуемому способу игры.
Тактика
Даже на этом фото уже можно увидеть неоднозначную тактическую ситуацию: герои зашли с трех сторон, и вроде бы можно уже вливать в неё весь урон. Но крысы всем отрядом бросились на одного - может, лучше помочь одинокой медведице? Или обходить потихоньку и дальше, иначе основная масса урона полетит с фронта, а уничтожать части тела по отдельности довольно напряжно - босс быстро перейдет на последнюю стадию и будет скорее всего куда яростней, куда выгодней распределять урон равномернее, а потом резко добивать.
+ Добрались, наконец, до происходящего на поле битвы. Снова пойдём" от противного": есть мнение, что в игре мало перемещения, а значит, толком нет тактики: просто стой себе да лупи. Раздражал меня этот аргумент ещё со времен "критики" Too Many Bones: тактика далеко не всегда должна упираться в беготню от / за / вокруг монстров (не говоря уже о том, что она тут как раз явно будет в достатке, учитывая наличие в игре влияния направления взгляда, атаки по разным частям тела (и невозможность атаки по части тела, которую "не видишь"), ну и банальное наличие приспешников, препятствий и жетонов вредной и труднодоступной местности. Помимо этого есть весьма любопытная система перезарядки боевых карт и карт предметов, которая в чём-то схожа с  перезарядкой в "Клинке и Колдовстве" с той лишь разницей, что в Oathsworn игрок самолично влияет на перезарядку розыгрышем других карт. Кто-то скажет "фидлинг", я же скажу, что это интересное решение, создающее эдакую мини-игру внутри игры, заставляющее дополнительно контролировать свой "движок" и позволяющее порой крутить разнообразные комбухи. Интересен момент с разнообразием противников: у каждого босса, похоже, своя колода действий, а кроме того есть ещё эффект отравления, действие которого будет отдельно прописано в каждом сценарии, где он будет использоваться. По порядку хода игра толком никак не ограничивает: да, зачем-то есть порядок хода от "ведущего" игрока по часовой стрелке, но также написано, что игроки могут ходить по несколько раз подряд, пасовать и снова продолжать ходить после паса. По сути порядок хода нужен только для легкого упорядочивания и разрешения спорных ситуаций. Также интересное решение с выбыванием игрока: павший комрад выводит вместо себя союзника - таким образом он и продолжает влиять на битву, и не сидит "бобылем", пока остальные доиграют.
Насколько же хуже смотрятся стендики...
+- Система передвижения монстров вышла какая-то очень уж навороченная: вроде бы и всё понятно, но на её объяснение всё равно уходит не одна страница. Некоторые моменты сделаны немного нестандартно: например, приоритет на север, потом на запад, отрядные противники и перемещение крупных монстров (даже немного пахнуло старичком Descent второй редакции). Впрочем, лучше, когда все нюансы прописаны, чтобы на вопросы были ответ, нежели поступать "интуитивно" - а в правилах есть и такой вариант, правда, опять же какие-то условия у этого варианта всё равно написаны.
Хотя с такими пластиковыми глыбами что-то не увидеть не мудрено...
- А вот система видимости, на мой взгляд, менее логичная: проводить линию видимости предлагается из ближайшего угла персонажа к ближайшему углу нужной области, из-за чего даже  препятствие сбоку может что-то загораживать у врага впереди, хотя казалось бы, ты рядом с ним стоишь, а не за ним, что оно вообще загораживает. Причем, если враг находится по прямой, то видимость рассчитывается по центрам гексов. Также есть и понятие прямой видимости. В общем, пока выглядит не так логично, но всё ещё прописано подробно: в случае возникновения вопросов всегда можно свериться с правилами. Хотя лучше бы, конечно, по таким нюансам справляться и без сверки.
Развитие персонажей
Лист прокачки отряда
+ Система прокачки сделана достаточно свободно: награды за уровень прописаны для всех общие, но каждый выбирает их индивидуально. Карты навыков, уникальные для каждого персонажа, постоянные жетоны, новые вариации для спутников, дополнительная выносливость (анима) и ускорение её регенерации, а также дополнительные "теги" отряда, дающие разнообразные преимущества: от упрощения проверок до дополнительных наград. Предметы же поделены на главы и есть как обычные, которые можно просто купить в магазине (хотя наградные будут на уровень выше, если я правильно понял), так и получить исключительно в награду (уникальные). Причем, этих карт будто бы больше всего: около 500 обычных и 100 уникальных (понятное дело, что будут "повторки", особенно, в обычных, но тем не менее).
12 персонажей - это не так уж и много, но и не мало
+- Также есть довольно гибкая система смены персонажей: захотел сменить персонажа / спутника - сохраняешь своего, берешь нового, докачиваешь его до соответствующего уровня. Правда, мне такой вариант не очень нравится: уникальных предметов так не получишь, прокачивать того, кем не играл - сомнительное удовольствие, да и менять персонажей я не особо люблю. Но это лишь возможность - совершенно необязательная.
Как бы ещё руки не потерять...
- Возможно, в предварительных правилах косяк или таков баланс, но после битвы каждый игрок стопудово лишается одного из предметов. Износ износом, но как-то несправедливо, что ли, вполне можно лишиться чего-то полезного, а придет ли достойная замена - неизвестно. На деле посмотрим, как оно сбалансировано, но пока звучит огорчительно. Также меня смутило, что с развитием игрок получает сразу все карты соответствующего уровня: с одной стороны, разумеется, это только пул, и в бой он сможет взять всего 7 карт, но он их может каждый бой по-разному комбинировать, из-за чего вполне может статься так, что на другое прохождение простора попробовать что-то новое за персонажа уже не останется. Такой же вопрос и к покупке вещей: да, наградные вещи выше по уровню, но если это не косяк предварительных правил или не прописано отдельно в сюжетном посещении кузнеца, то при походе в кузницу игроки могут купить вообще любую карту текущей главы - рынок не выкладывается случайно, а предоставляет сразу всю колоду. Но это всё нюансы и мелочи; как выйдет на деле и как оно будет ощущаться - узнаю как попробую.
По всей видимости, одиночкам в этом мире не выжить...
- ну и общий нюанс, о котором я знал и до прочтения правил: сомнительная масштабируемость игры. В любой партии должно быть строго 4 персонажа, а значит, в игру не сможет играть больше 4 человек (что для меня неважно, конечно, но всё же), а меньшее число игроков будет вынуждено играть не одним персонажем (чтобы особо не напрягаться, есть, конечно, спутники - упрощенные версии персонажей, но при игре в одного всё равно придётся орудовать целым отрядом, а это может оказаться изнурительно. Но опять-таки: поживём - увидим.
Такой вот небольшой разборчик первых впечатлений по правилам. Интересные для себя плюсы вычитал: например, про сюжетный режим я кроме использования проверок толком ничего и не знал. Но и некоторые нюансы вопросы всё же слегка вызывают, хотя все они ничего общего с теми претензиями, на которые я натыкался, не имеют. Надеюсь, что уже на этой неделе удастся пощупать новиночку, и ожидания оправдаются, а подмеченные минусы окажутся перекрыты или неощутимы на практике - и тогда игра вполне может надолго задержаться на моём столе - ведь в таком случае я уж точно не ограничусь одним прохождением в компании.
Subscription levels4

Просто спасибо

$0.15 per month
Когда-то это могло быть дорогой туда-обратно на автобусе/троллейбусе/трамвае/метро... а теперь это просто спасибо

Настольный энтузиаст

$1.42 per month
Чисто поддержать, и если приглянется что-то из моей коллекции, можно выбрать игру для стрима или обзора

Настольный меценат

$7.1 per month
Ну по такому поводу можно и памятную доску под стримом зафигарить. Ну и заказывать игру на стрим или обзор по-прежнему можно

Стол

$14.2 per month
Новоявленная опора и поддержка моих стримерских и писательских начинаний. Всё вышеуказанное + смайлик ручной работы (я криворукий, но постараюсь)
Go up