Fateforge: Хроники Каана
Итак, пройдено три кампании (дважды базовая и единожды дополнение), опробован режим тактических битв, видел в бою всех персонажей (одного только видел, остальными играл сам). Так что, считаю, самое время рассказать об игре и вам, причем, постараюсь пересказать впечатления максимально "полезно, разбирая игру по составляющим и дополнениям, не слишком пускаясь во впечатления (но и без них никуда).
Формат и жанр
Внезапно обнаружил, что на многих "постановочных" кадрах раскладывают именно эту битву с первым боссом. А ведь до неё целый акт отыграть надо.
Для начала расскажу в общих чертах, что игра из себя представляет, чтобы незнакомые с сабжем люди могли понять, стоит ли им вообще читать дальше. "Fateforge: Хроники Каана" - это фэнтезийная ролевая настольная игра с приложением, основной составляющей которой являются боевые сцены на тактической карте, где игроки принимают решения на основе выпавших значений на кубах, целей сценария и расположения врагов. Главным режимом является сюжетная кампания средней длины - примерно часов на 30. Играть может от 1 до 4 игроков (правда, в соло придется управлять двумя персонажами). Приложение устанавливается только на телефон (ну или на эмулятор) и заменяет собой книги раскладки и сюжета, а также служит рандомизатором рынка, действий противника в середине раунда и полностью управляет боссами. Если сухо, вкратце и по фактам, то как-то так. А теперь подробнее, по частям и чуть более оценочно.
Боёвка
Очередь врагов. В каждом бою их будет примерно столько же разновидностей, и действовать каждый будет по-своему.
Пожалуй, главное в любой настольной игре - это её механическая составляющая. Да, порой продакшн продает игру, изредка сюжет забирает на себя весь акцент, а иногда и вовсе главное - это компания, а настолка может быть любой и становится только поводом собраться. Но в большинстве случаев всё же "едет" игра за счёт движка.
Кошмар еврогеймера и не только - на "рукопашных" кубиках ни одной атаки, сплошная концентрация, ходьба и промах.
И на первый взгляд здесь движок достаточно сильно подчинён случайности, но при этом схож с головоломкой: бросай себе кастомные кубики и распределяй полученные результаты на урон близлежащим противникам, которыми тоже временами управляет рандом. Но на деле всё чуть глубже: кубики можно перебрасывать (промахи - стандартными средствами, а для других значений есть ̶м̶а̶с̶т̶е̶р̶к̶а̶р̶д̶ предметы и навыки), и преобразовывать, а у каждого врага есть алгоритм действий - случайно активируются лишь пара негодяев, и то случайность не абсолютная, примерно угадать, что враг будет делать, обычно легко, и не факт, что эта их активация к чему-то приведет. И благодаря множеству способностей, которые можно прокачать (в своё время именно это и стало решающим аргументом для покупки: по 24 карты навыка у каждого персонажа - это довольно серьёзный ассортимент), и "живым" противникам процесс не превращается в решение сухой головоломки, а вполне ощущается как тактическая боёвка. Однако совсем исключить влияние рандома всё же не удастся: если уж не везёт, то хоть обкачайся - игра бывает очень жестокой и временами из-за пары неудачных бросков в тартарары летит не только текущая схватка, но и следующая. Потому что падение в бою - это не только получение карт с дебаффами, но и переход в следующий бой с минимумом здоровья и энергии (если, конечно, не запастись едой и зельями), который в большинстве случаев приведет к ещё одному поражению.
Основная причина, по которой тайлы имеют разную форму - это необходимость строить карты примерно такой вот формы, квадратами строить это было бы чуть кривее (хотя и не невозможно).
Между собой схватки различаются достаточно сильно: в игре довольно немаленький ассортимент противников, а сами поля битвы выкладываются по-разному и из различных тайлов. И если к многообразию противников у меня вопросов нет - они действительно различаются как визуально, так и алгоритмами действий, характеристиками и дополнительными способностями; то вот к тайлам локаций вопросики имеются, ведь по сути любой тайл любой формы уникален только визуально. Геймплейно же они абсолютно идентичны друг другу: что зал подземного храма, что переулок столицы - это просто одна клетка поля без всяких эффектов. Так что раскладка каждой сцены временами затягивается исключительно ради "красоты". Да, выкладываемые жетоны создают различные ситуации: ловушки, двери, сундуки и баррикады делают карты разнообразными, но вот сами тайлы по сути тут не причем.
Всё это карточное многообразие и является основным стимулом ждать сцену отдыха - других способов избавляться от некоторых и получать другие в игре немного
Также боевые сцены перемежаются сюжетными и сценами отдыха. Про сюжетные расскажу чуть позже, а вот что касается сцен отдыха, то они служат для восстановления здоровья, прокачки навыков, покупки экипировки и выполнения второстепенных квестов (которые геймплейно от основных ничем не отличаются, зато расширяют мир игры и позволяют набрать дополнительных наград). Что-то дополнительное сказать про эту часть игры не могу: её всегда ждёшь с нетерпением, чтобы вкачать новые навыки или прикупить шмотку (что у меня случалось довольно редко - приоритет на развитие навыков и доп.квесты не оставлял ни времени, ни денег на амуницию). Разве что иногда хотелось бы, чтобы этого времени было побольше: особенно это ощущается, когда наполучал серьёзных карт порчи за падение в бою, и за их снятие тратится как немалая сумма денег, так и солидный "временной" промежуток (количество доступных действий за сцену отдыха жестко ограничено жетонами времени).
Сюжет
Добро пожаловать в Исафир
В сюжетных сценах же нас пичкают нарративом, выборами, ну и временами дают побродить по карте города и покидать кубы для простеньких проверок навыков на кубах (результаты в которых периодически также влияют на ветвление сюжета). Сюжет повествует о группе лесных жителей, которые собрались в отряд по спасению одной важной друидессы (не отпускает меня это слово со времен предзаказа на Ascendancy), которую взял в наложницы местный "султан". Именно к сюжету у меня никаких вопросов: он ветвится (местами из-за выборов, местами из-за побед/поражений или пройденных/проваленных проверок), он переигрывается, и количество текста лично меня не утомляет (хотя любители "помахаться" могут и устать). Также имеется энциклопедия, встроенная в приложение (ни разу не воспользовался, но поначалу заглядывать туда будет не лишним из-за специфической терминологии и упоминаний местных географических терминов и титулов). А вот прогулки по карте города немного порадовали при первом прохождении, но почти полностью скипались мной при втором. Мне явно не хватило живости процесса: столица ощущается довольно "мертвой", ведь на улицах просто ничего не происходит.
Реиграбельность
Различий между персонажами действительно предостаточно.
Отдельно хочется поговорить о реиграбельности. Для меня её в игре предостаточно. По части кампании даже после второго прохождения в игре остались ещё две концовки и целые сюжетные ветки, которые я не видел, а у каждого персонажа есть свой личный доп.квест с уникальной наградой (правда, как оказалось, не у всех - за квест воровки мне тупо бабла отсыпали). К слову о персонажах: я поиграл почти всеми, и каждый из них не просто отличается друг от друга геймплейно, но и имеет далеко не один возможный билд, так что даже в отрыве от сюжета переигрывать очень даже хочется. А если вдруг нет времени или желания играть целую кампанию, всегда есть тактический режим, в котором можно пройти несколько связанных боевых сцен. Отдельно про него сказать особо нечего: выбираете персонажей, прокачиваетесь на указанное количество денег и вперед - причем, учитывая, что сюжета почти нет, а персонажи различаются, перепроходить можно околобесконечно - а таких сценариев там сейчас 5 (и вполне может стать больше с обновлениями, там вроде как даже новый режим готовят). В общем, по этой части игра даст фору многим своим коллегам по цеху.
Продакшн
Сундуки, двери, баррикады, порталы, фонтаны - и всё это просто коричневые параллелипипеды с белыми символами.
Если говорить о компонентах, то лично у меня претензии ровно две. Первая - это отсутствие деревянных фишек врагов и специального органайзера для них. Это вроде как было эксклюзивом кикстартера, за что от меня всегда дизреспект: мало того, что нам эти сборы изначально не особо доступны, так ещё и ради того, чтобы собрать деньги заранее, издатель предоставляет розничным покупателям менее удобный и практичный продукт. Ради удобства в доставании их в процессе игры пришлось использовать органайзер от Meeple House и хранить его отдельно от коробки с игрой. За этим исключением игра отлично вмещается в одну коробку вместе с геймплейным допом и имеет отличную встроенную систему хранения. Вторая же претензия - это схематичность и абстрактность большинства жетонов: да, по ним легко можно понять, как с ними взаимодействовать и что они за собой несут, но атмосферы, прямо скажем, не добавляется. Ну и ещё одна скорее микропретензия не в общий счет: "отклейки" на скрытых участках дополнительных локаций и на листе с указателями основного города. Да, отклеивать их прикольно, но эффект одноразовости присутствует. Всё остальное меня лично устраивает и нареканий не вызывает.
Дополнения
Всего понемногу
Ну и пройдемся по допам. Первый из них, "Битва Бессмертных" - это полноценное дополнение, включающее в себя всё, что обычно под этим словом подразумевается, но по минимуму: новый играбельный персонаж (но всего один), новая сюжетная кампания (но гораздо короче базовой) с новыми "биомами" (которые отличаются от старых только визуально), врагами, механиками и наградами (тут без вопросов). Некоторые враги стали верховыми - один враг садится на другого (но не любого, разумеется, только на скакуна) и бегает быстрее, а некоторые научились обездвиживать героев. Взамен у игроков появились командные действия: их можно получать в сценах отдыха бесплатно, и они дают вполне неплохие кооперативные действия, правда, в основном за дополнительную трату кубов. Например, у меня была возможность поменяться на раунд выпавшими значениями (что бывает очень полезно), сменить порядок реакции врага на всю битву за пару очков движения (что периодически прям жизненно важно), а также втащить всем врагам в своей зоне за всё то же движение (что также бывает очень кстати, когда при необходимости нарезать врагов выпадают сплошные "ботинки"). Новый персонаж же оказался весьма интересным, но в то же время довольно сложным: чаровница раскидывает свои жетоны, но их использование расписано довольно мутно. Однако, если уж разобраться, то можно творить на поле лютое непотребство: я так регулярно выносил врагов пачками, беря под контроль какого-нибудь особо буйного противника. Просто особенность персонажа в том, что для её способностей нужно накапливать определенное количество определенных результатов куба, что может получаться далеко не всегда, но и на этот случай есть свои навыки. Что же касается самой кампании, то она местами показалась мне очень сложной, но интересной, и в ней также имеются разные концовки, пусть и не вынесенные в отдельный раздел приложения. Так что обязательно перепройду спустя время.
4 куска пластика. Зато какие.
Второй доп и допом назвать сложно: это просто миниатюры боссов. Атмосферы на поле добавляют, но геймплейной разницы, естественно, никакой. Разве что у одного крылатого босса состояние подбитых крыльев прямо на поле не изобразить, что чутка менее удобно, но некритично.
Нормальной фотки с контентом пока не найти: в физическом воплощении коробки пока не существует
А вот третий доп, "Kin of the Wild" лично я очень жду и надеюсь на локализацию. Он вроде как и в оригинале ещё не вышел, так что об отсутствии анонса локи пока переживать рановато, но тем не менее: с анонсом ждать было бы спокойнее. Дополнение по контенту вполне сравнимо с "Битвой Бессмертных": новая кампания с новыми тайлами, врагами, механиками и картами. Нового персонажа нет, но вместо этого есть нововведение "покруче": петы, 6 штук. С собственной прокачкой, кубиками и отдельными механиками. А если их и за пределы кампании "вынести" можно, то ещё круче. В общем, "ХОТЕТБ".
__________________________________
Ну и подытожить хотелось бы основной причиной, по которой я решил написать этот обзор. Эту игру сложновато назвать "нашумевшей" или "захайпившейся"; её оформление не "цепляет" взгляд на фоне более маститых "гробов", а ценовая категория не подходит массовой аудитории. Я и сам был настроен скептически на её счёт: геймплей казался простоватым, а использование приложения скорее отпугивало, нежели привлекало. Но я всё же дал игре шанс и не прогадал: я уже провёл за ней десятки часов и не прочь провести ещё (и, уверен, ещё проведу). Так что, пожалуй, для меня "Fateforge: Хроники Каана" вполне может стать открытием года: понравиться больше мне ещё могут другие игры, а вот настолько превзойти ожидания - едва ли.
обзор
впечатления
fateforge