Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

5subscribers

8posts

“Рулинги, не правила”: Основа, не ошибка

Оригинальный текст: https://batintheattic.blogspot.com/2025/07/rulings-not-rules-foundation-not.html
За много лет было много разговоров о том, как Original D&D справлялся (или не справлялся) с присущими настольно-ролевым играм ситуациями. Вроде “перепрыгнуть через пропасть”, “взобраться на стену” или “заболтать городского стражника”. И часто OD&D осуждали за то, что игра была неполной, что в ней слишком много всего не доставало.
Однако, люди забывают, что Гайгэкс писал OD&D не для новичков. Он ориентировался на сообщество варгеймеров ранних 70-х: людей, которые уже создавали собственные сюжеты, меняли правила и вели кампании. Этой публике не нужна была законченная самодостаточная система. Они хотели крепкий каркас игры, который можно было бы расширять и который позволял бы им вести кампании, вроде Блэкмур или Грейхок.
Именно такая установка и сформировала написанную Гайгэксом игру. Вместе Арнесоном, они взяли всё, что работало в их кампаниях, и создали из этого OD&D, оставляя на откуп рефери всё остальное. Чего они не ожидали, так это того, как быстро хобби перерастёт исходную группу игроков и насколько иначе новички будут воспринимать правила системы.
“Рулинги, не правила” — это философия дизайна
Иногда под “рулинги, не правила” люди подразумевают заплатку — что-то такое, что закрывает дыру в игре. Я не согласен. Мне кажется, что это намеренный элемент дизайна.
Вы же не назовёте кампанию, в которой на старте есть лишь деревня и подземелье, “незаконченной”. Это отправная точка. Так же с OD&D: предполагалось, что дальше рефери с игроками будут вместе наращивать контент. Игра не стремилась выдать полностью законченный и механизированным мир на блюдечке; цель была в том, чтобы дать игрокам костяк, на основе которого они бы строили свой мир.
OD&D работало благодаря пробелам
По современным меркам, в OD&D есть “пробелы”. Но эти пробелы не всегда случайны. Они были заложены туда Гайгэксом, который знал, что его читатели уже привыкли к их заполнению. Варгейм-рефери хорошо понимали, как разрешать странные ситуации, потому что буквально этим они и занимались годами.
Что кажется нам упущением сегодня, тогда было невысказанным предположением: “Конечно, рефери разберётся с этим”.
Вот почему OD&D породило столько различных кампаний. Не было какого-то канона, исходного текста — то была культура проб и ошибок. Пробуешь что-то, подкручиваешь, оставляешь то, что в итоге сработало. В этом заключалось ДНК ранней игры.
Проблема, когда хобби выросло
Вот тут всё и поломалось. OD&D не объясняло, как выруливать из ситуаций. Когда игра вышла за пределы варгейма, это упущение стало реальной проблемой.
Возьмём, например, прыжок через пропасть. В 1974 году варгейм-рефери взял бы дистанции прыжков из Олимпийских игр, прикинул бы характеристики персонажа, его снаряжение, окружающую местность — и принял бы какое-то решение (рулинг). Это было нормой.
Но что делать новичку игроку или рефери в 1977-м? Та же ситуация могла привести в раздражающий тупик. Не было каких-то общеизвестных норм, касательно того, как поступать в подобных ситуациях, так что рулинги казались чем-то необязательным, или хуже того — будто кто-то просто выдумывал какие-то случайные цифры.
Тренинг и напутствие
Конечно, раннему хобби пригодился бы какой-то гайд по рулингам, а не просто перечисление правил. Новички бы сильно выиграли, если бы кто-то объяснил им, как разрешать необычные ситуации, придумывать и применять рулинги — в целом и в сочетании с дизайнерскими механиками.
Это не сложно и не подрывает духа свободного креатива, присущего раннему D&D. В Базовых правилах для моей игры Majestic Fantasy RPG я написал отдельную главу “Когда применять рулинги”, уделив внимание этой проблеме и призывая решать её с помощью встроенных механик. Я планирую дополнить эту тему, когда закончу писать игру.
Рулинги — это не временное решение, это суть
Конечно, игроки, которым хочется более чёткой структуры, правы. Игры, вроде GURPS, Fate, Burning Wheel или Mythras, предлагают подробные правила для нестандартных ситуаций — и это хорошо.
Но вот, в чём дело: даже в этих системах игроки в конце концов сталкиваются с редкими случаями, попадают в странные ситуации, в новый сеттинг или во что-то такое, для чего нет правил. И когда это происходит, нужен тот самый инструмент, который подразумевался в OD&D с самого начала: способность принять решение.
И поэтому “рулинги, не правила” — это не просто слоган или оправдание для недостающего контента. Это фундамент, на котором предполагалось выстраивать настольно-ролевые игры.
И что нам нужно в будущем, это не увеличивать количество правил, а уделить больше внимания обучению. Выдайте рефери Класс Сложности — у него будет инструмент, чтобы разрешить одну ситуацию. Научите его создавать рулинги на основе Класса Сложности — и у него будет навык, применимый в любой кампании, что он захочет провести.
Потому что правила снабжают нас инструментами, а рулинги — мастерством, и именно благодаря этому мастерству мы можем по-настоящему вдохнуть жизнь в НРИ.
Go up