О природе сокровищ
Оригинальный текст: https://tbr.bearblog.dev/on-the-nature-of-treasure/
Последние два дня — с тех пор как Сандро написал о “Дилемме лут-гоблина” — я много думаю о луте. Мне кажется, что интересы и мнение Сандро отличаются от моих, поэтому тот текст послужил отличной отправной точкой, чтобы подумать о собственных предпочтениях.
Я хочу поговорить о луте и сокровищах, как о функциональных системах, то есть о том, какой цели они служат и как влияют на поведение игроков.
Сокровище как элемент вымысла
Сокровище как нечто понятное
Сокровище выполняет функцию заземления, доносит до нас законы жанра кампании. Если у нас игра про пиратов, то нам нужно бороздить моря в поисках золотых дублонов. Если мы в космосе, то у нас в ходу будут некие кредиты, которые по каким-то причинам принимаются на всех основных подчинённых Сенату мирах. Наличие или отсутствие звонкой монеты задаёт ожидания, какая награда и какие штрафы нас ждут в данной игре. Когда вы выполняете заказ местного властителя, то вам платят законной валютой. Если вы работаете на фракцию повстанцев или безденежное королевство-в-изгнании, то вам платят услугами и рулонами ткани.
Сокровище как создание мира
Для меня создание мира и сеттинга — это зачастую упражнение в чёткости и понятности, так что этот пункт во многом перекликается с предыдущим. Однако здесь речь идёт о чём-то более конкретном. Игрокам сложно выслушивать большие куски лора. У вас ограниченный запас внимания на то, чтобы обменяться друг с другом нужными словами, прежде чем вы начнёте терять сигнал. Процесс создания персонажа — невероятно эффективный способ донести до игроков информацию о сеттинге, ведь в этот момент вы максимально владеете их вниманием. Схожим образом, я считаю сокровище относительно эффективным способом вывалить на игроков лор, потому что в этот момент можно совместить радость от награды с узнаванием новых нужных слов, которые, если повезёт, вызовут больше вопросов, чем дадут ответов.
Если игроки проглотят наживку, то философия сокровищ может превратить секрет, найденный в одном приключении, в следующее приключение.
Сокровище формирует поведение игроков
Сокровище как валюта
Один из самых быстрых способов замотивировать игроков — это выдать им список долгов на стадии создания персонажа. Как, например, в Electric Bastionland и в Traveler. Это очень понятный и ощутимый намёк на то, что им нужно заработать денег, чтобы выбраться из долговой ямы. Так вы берёте внутреннюю мотивацию “искать и копить сокровища”, и вытаскиваете её на поверхность.
Однако реализация такого варианта может оказаться непростой, так как требует наличия хоть какой-то экономики или экономических стимулов в игре. Если сокровище можно обменять на какое-то количество монет, то должны быть торговцы, которые смогут провести эту транзакцию, а также должна быть возможность потратить полученные монеты на другие полезные вещи.
Многие игры пытаются найти здесь какой-то компромисс, но не всем это в равной степени удаётся. Сокровища в качестве валюты, создания мира и понятной категории хорошо отображены в игре His Majesty the Worm. Мегаподземелье является источником всех денег в Городе. С этого золота городская стража взимает налог, им же оплачивается аренда жилья, золото можно вложить в долгосрочные проекты, но вам никогда не придётся отсчитывать отдельные монеты, чтобы закупить снаряжение, потому что цена, скажем, пайков, уже включена в общую стоимость проживания.
Игр, которые не справляются с таким функционалом сокровищ, слишком много, и нет смысла их перечислять. Но мне кажется, что многие люди разочаровываются в варианте “сокровище как валюта”, потому что сама экономическая модель в игре выстроена криво, будто в первую очередь обеспокоена тем, как много страниц это займёт в книге правил, а не тем, как это отразится на игре. Если ваша игра предполагает взаимозаменяемость сокровищ и валюты, то вы должны задуматься об относительной ценности или хотя бы заложить некие точки отсчёта, относительно которых игроки смогут вычислить относительную ценность. Когда в моей кампании по HMTW игроки нашли сундук с 2000 золотых, они знали, что эта сумма станет достойным вложением в пенсионный фонд гильдии. Если бы я нашёл 2000 зм в 5-й редакции D&D, я мог бы предположить, что эта сумма позволит мне несколько раз возродить персонажей, но в остальном — это просто строчка в моём листе персонажа.
Сокровище как усиление персонажа
Следующие два пункта — это небольшое погружение в одну теорию, которую я недавно для себя вывел. В моём понимании, “лут” — это механизм, с помощью которого мастер и/или приключение предоставляет персонажу возможности, которые выходят за рамки его обычных способностей. Это немного расходится с диаграммой Венна с тремя кругами “снаряжения”, “лута” и “сокровищем”, но об этом поговорим в другой раз.
Сокровище как кратковременная выгода
После игры в Cypher, расходники стали одним из моих любимых видов сокровищ. Сложность с расходниками — в том, что игроки либо вспоминают о них и пользуются, либо забывают о них, и они просто накапливаются в инвентаре. Каюсь, никогда не пользуюсь зельями и эликсирами в JRPG и CRPG, потому что там никогда не знаешь, достаточно ли их у тебя и когда попадётся ещё одно. А вот в Cypher это обыграно лучше:
- Мастерам советуют почаще выдавать шифры
- Обычно это очень конкретные шифры, так что когда вы попадаете в нужную ситуацию, есть смысл воспользоваться шифром
- У персонажа может быть очень ограниченное количество шифров (подробнее об этом ниже)
Кратковременные преимущества — это круто. Например, когда попадаешь в неприятную ситуацию, но у тебя оказывается идеальный для этой ситуации предмет, или когда преодолеваешь ужасное препятствие, чудом избежав наказания. Более того, мастер может не переживать о том, что выдал игрокам “ломающий игру” предмет, который помешает им в полной мере ощутить сложности в будущем.
Сокровище как продвижение
Я думаю, что момент наивысшего энтузиазма — это когда люди представляют себе Лут с большой буквы Л. Сокровище — это вектор продвижения персонажа, который как минимум на время обладание лутом (а может и навсегда) усиливает или модифицирует возможности обладателя. Под это определение попадает всё: от скромного меча +1 до предметов из списка “300 бесполезных магических предметов” Криса Тамма.
Мне кажется, что не важно, будет ли предмет менять конкретные значения атрибутов персонажа или будет менять его следы на следы случайного существа каждые 100 ярдов, важно — то, что меняются возможности персонажа, в независимости от его обычных способностей. Теперь в 5-й редакции, по ходу кампании воин может достичь того же численного бонуса к броскам атаки и урона, которые мог бы дать ему меч +n, но эти атрибуты всё равно будут меняться, в независимости от того, держит персонаж предмет в руках или нет.
Я обожаю, когда сокровище становится вектором развития персонажа, потому что мои игры изначально не заточены на привычное (т.е. установленное в начале или прокачиваемое) усиление способностей. Получается, что игроки, которым важно прокачивать умения, вынуждены искать сокровища и лут, которые позволят им это сделать. Это также означает, что развитие персонажа становится функцией левел-дизайна; если ваша игра не предполагает лут как награду, то получается, что вы не оправдали ожидания игроков, которые хотят прокачки. Я не осуждаю тех, кто не разделяет моих предпочтений и кому не нравится такой подход. Конечно, выражение “мам, а можно мне…”, которым часто описывают эту установку, вызывает досаду, но я понимаю, откуда берётся недоверие.
Прямая противоположность вариантам “сокровище как развитие” и “сокровище как валюта” — это, конечно, изначальная система очков опыта. В первых редакциях D&D ценность сокровищ, с которым отряд возвращался в город, переводилось в золото — и численное значение этого золота становилось базой для прокачки, которое, в свою очередь, отображалось в закреплённом для вашего класса трекере развития. Однако, если вы учитываете выплаты наёмникам, минималистичное развитие персонажей и вес монет, который отражается в механике загруженности, то всё это складывается в целую новую систему. Я не говорю, что этот подход плохой, я бы назвал такую систему хрупкой!
Пора поговорить о крафте
Несколько недель назад я прочёл интересный пост о правилах крафта в игре Draw Steel. По задумке, правила крафта предоставляют игрокам инструменты, с помощью которых они могут прокачивать лут/снаряжение в соответствии с тем, как они видят своего персонажа. Это хороший пример идеи, где развитие завязано не на мастера и не приключение, а на сокровище. Мастеру не составляет большого труда закладывать в мир крафтовые материалы, оставаясь в рамках истории. Затем игроки могут отправиться на поиски этих материалов, чтобы впоследствии задействовать в интересных проектах. Но как заявляет создатель игры, на практике рекомендованный темп приключений и советов Руководителя не совместим с этой задумкой, и в итоге игрокам требуется существенная помощь Руководителя, направляющего их действия, чтобы скрафтить хоть что-то более-менее значимое.
Мне очень нравится, когда игроки затевают какие-то свои проекты, потому что мне нравится, как во время простоя появляется возможность проявить и отыграть своего персонажа. Усиление способностей персонажа — логичная награда за проявление характера, отыгрыша и менеджмент ресурсов. Даже в играх, которые “не про” увеличение циферок, я за хорошую крафтовую систему.
Сокровище как принятие решений
В основе моего подхода к гейм-дизайну и анализу игр лежит желание поощрять игроков в принятии интересных решений. Когда заходит речь о сокровищах, я часто вижу разговоры о том, стоит ли бросать по таблице, которая подскажет нужное количество амулетов, кубков и драгоценных камней, которые положены персонажам на данном уровне, или просто выдать им груду золота. Если обладание лутом не предполагает никаких решений или штрафов, то можно просто сказать игрокам, что их Значение Богатства повысилось на годзиллион, и спокойно продолжать игру. Все вышеперечисленные пункты, по сути, призывают рассмотреть сокровище как некий инструмент для принятия разных абстрактных решений, так что в этом пункте я хочу сконцентрироваться на механиках.
На мой взгляд, основа того, чтобы сокровище стало интересным элементом в ваших играх — это система нагруженности. В своих играх я отталкиваюсь не от веса, а от слотов в инвентаре, но в целом, должен быть какой-то штраф за то, что вы выходите из подземелья с полными карманами монет. Радость от найденной сокровищницы только усиливается, когда за ней следует возбуждённая дискуссия о том, как это всё вынести, и сложный выбор, какое снаряжение придётся бросить. Ещё одна весёленькая задачка, связанная с дополнительными сложностями, возникает, если вы нашли особенно громоздкое или тяжёлое сокровище, для безопасного извлечения которого требуется несколько пар рук или множество разных инструментов.
Нагруженность — не единственный способ сделать сокровище интересным. В MCDM журнале Arcadia по 5-й редакции D&D была отличная статья под названием “Хороший забор — залог хороших соседей”, в которой говорилось о системе “Розыска”, по аналогии с GTA. Её цель в том, чтобы сделать процесс перевода краденного сокровища в золото сложнее и рискованнее, а также — чтобы добавить возможность приобретать предметы сомнительной легальности. Тут снова встаёт проблема действенной экономической модели, но мне кажется, игра Blades in the Dark и ей подобные хорошо отделяют концепцию “Розыска” от банальной ценности краденных товаров. В любом случае, круто, когда у игроков есть возможность взвесить риски операции против ценности потенциальной добычи!
Здесь также уместно поговорить о крафте билда. Сокровище, как некий аспект билда вашего персонажа — это тоже вариант принятия решений, особенно если смена предметов в напряжённой ситуации лишает вас других действий! Постоянные читатели этого блога знают, что лично мне не нравится так играть, но нельзя отрицать, что это — большая часть НРИ. Оценка и оптимизация сокровищ и инструментов имеет право на существование.
Одним словом, если вы хотите, чтобы сокровища и лут стали частью вашей игры, мне кажется, вам следует критично и прицельно подумать о том, как они будут взаимодействовать со способностью игроков принимать решения. Если ваша игра про развитие героя по чётко намеченному пути, то скорее всего вам нужно сконцентрироваться на луте в виде кратковременных расходников и элементов ворлдбилдинга. Если ваша игра про добычу сокровищ из опасных мест, то заполучение лута должно быть весёлым и непростым делом, но при этом должно повышать способности персонажей. Если ваша игра про то, чтобы рассказать историю, то может быть вам вообще стоит отодвинуть сокровища на задний план!
Сокровище как нечто прикольное
В конце концов, собирать всякие побрякушки — это прикольно. На мой взгляд, разгадка головоломок и менеджмент инвентаря — это весёлый элемент отыгрыша, и поэтому большинство, о чём я тут говорил, относится к луту в OSR играх, но мне интересно послушать, как люди относятся к сокровищам в других игровых системах.
настольно-ролевые игры
нри
сокровище
лут
геймдизайн
ttrpg
osr
перевод