Другими словами

Другими словами 

переводы английских текстов в русские буквы

5subscribers

9posts

В поисках хороших правил путешествий

Оригинальный текст: https://riseupcomus.blogspot.com/2021/09/in-search-of-better-travel-rules.html

В биографии Инклингов Хамфри Карпентер вспоминает одну из моих любимейших историй об этих старичках. История примерно такая:
К. С. Льюис и Чарльз Уильямс любили долгие прогулки от одной деревни до другой. Они начинали в одном пабе и заканчивали в другом: выпивали пива и оставались на ночь. Однажды они совершили ошибку и взяли с собой Толкина. Им хотелось просто идти, а Толкин всё время отходил с главной дороги в подлесок и показывал им интересные деревья. Больше они Толкина не приглашали.
(У меня нет под рукой полного текста, так что может я всё переврал. Но суть истории именно такова).
Подобно Инклингам, я много гуляю по лесам. Собрать сумку со всякой всячиной и отправиться из точки А в точку Б — это одно из моих основных хобби. Во время этих долгих походов я много думаю о прогулках по лесу и много думаю о настольно-ролевых играх.
С тех самых пор, как Мистер Слишком-Долго-Рассматривает-Деревья написал трилогию об увеселительной прогулке в Мордор, путешествия стали скрепой жанра фэнтези. И поэтому мы всё пытаемся впихнуть этот обязательный элемент в наши ролевые игры. Часто эти попытки заканчиваются неудачей.
Вот, что я заметил:

Большинство правил путешествий — отстой

Как обстоят дела

Иногда я захожу на НРИ форумы и ищу ветки, где кто-нибудь спрашивает “В какой системе хорошие правила путешествий?”
В топ комментариях кто-нибудь обычно советует Кольцо Всевластья или Ryuutama. И с этими комментариями все настолько безоговорочно соглашаются, что складывается впечатление, что они просто не могут ошибаться. Обе эти системы конкретно заточены под путешествия, они такие очаровательные, в них такие классные иллюстрации — из этого всего следует, что и правила путешествий в этих системах хороши.
Эти ветки обычно заканчиваются добродушными поздравлениями всеми всех, пожатием рук, обещаниями попробовать поиграть в обе эти невероятные игры — и на этом ветки умирают.
Вот вам два факта:
  1. Мне нравятся и Кольцо Всевластья, и Ryuutama. Мне кажется, это хорошие игры. Если б у меня было время, я хотел бы поиграть и поводить их.
  2. Я считаю, что ни в той, ни в другой игре нет хороших правил путешествий.
Почему?
По сути, правила путешествий в обеих системах сводятся к следующей процедуре:
  1. Игроки решают отправиться в путешествие
  2. Рефери просит проверку навыков или тест у конкретного персонажа по какой-нибудь внутриигровой причине: он заблудился, путешествие отнимает у него силы, ему надо разбить лагерь и т.д.
  3. Персонаж совершает проверку навыка
  4. В зависимости от результата проверки, рефери говорит, что персонажу нужно потратить какой-нибудь ресурс: у него падает Выносливость, он теряет предмет, получает какое-нибудь состояние и т.д.
Чёрт подери, это скучно.
Ведь это же практически та же самая процедура, что описана в 3-й редакции D&D для ловушек: “Я иду по коридору” — “Брось проверку Внимательности” — “Эмм, 12” — “Ты провалил проверку. Из стен вылетают дротики. Брось проверку Рефлекса” — “Окей, в сумме получилось 16” — “Ты снова провалил. Ты получаешь… 9 урона” — “Окей, ну, мы продолжаем идти по коридору”.
В игры весело играть, потому что в них можно делать какой-то выбор. Игры, которые сводятся к проверкам навыков и где не надо делать выбор, скучные. Любители старой школы уже давно критикуют подход “проверка Внимания -> потеря ОЗ”.
Так почему же мы ничего не делаем, чтобы исправить ситуацию с долгими переходами?

Что из себя представляют правила путешествий?

Довольно много всего. Давайте разберёмся.

1. Процедуры перемещения

В любой игре есть правила, которые определяют, как персонажи передвигаются по ландшафту.
  • Сколько вы можете пройти за день?
  • Сколько пайков/воды вы можете унести с собой?
  • Что будет, если вы начнёте голодать/испытывать жажду?
  • Что если у вас есть лошади? Или вы плывёте на лодке?
  • Можете ли вы потеряться? Как вы ориентируетесь на местности?

2. Столкновения в пути

Есть правила, которые создают симуляцию живого мира, подчинённого своей внутренней логике — то, что происходит с персонажами, пока они находятся в пути:
  • Встречи с дикими обитателями: дикими животными, дикими людьми, монстрами
  • Опасные природные явления, которые преграждают персонажам путь: снежные бураны, лавины, кислотные дожди, плотные туманы
  • Неудачи в дороге: сломанная ось телеги, камушки в башмаке, протекающая фляга с водой
  • Сопутствующая удача: съедобные грибы вдоль тропы, щедрые местные пастухи, бревно, перекинутое через бурную речку

3. Действия игроков

И наконец, есть правила, которые определяют действия отдельных игроков:
  • “Могу я поохотиться? Могу поискать источник воды?”
  • “Я хочу выискивать редкие травы, пока мы идём”
  • “Я хочу всё время оглядываться по сторонам. Моя рука всегда на рукояти меча на случай, если мы встретим бандитов, о которых я слышал”
  • “Если дух леса злится, могу я принести ему жертву, прежде чем мы войдём в лес?”
Наверное, я хочу поговорить обо всём сразу. Но интереснее всего мне пункты 2 и 3, потому что с 1-м как будто и так всё ясно.

Хорошие процедуры перемещения

Существует много правил гекс-кроулов, которые отлично работают в качестве “процедур перемещения”.
  • Сейчас я веду игру по Hot Springs Island. В этой игре есть правила для исследований и для отслеживания времени, и мне очень нравится, как там работает дозор. Всячески рекомендую.
  • Бен Л недавно опубликовал правила гекс-кроула для своего проекта. Это неплохая выжимка из лучших практик.
  • Хорошая работа Авы в игре Errant.
Пользуйтесь теми процедурами перемещения, которые вам больше всего нравятся.
С остальными пунктами правил путешествий всё сложнее.

Плохие столкновения в пути

Я встречаю достаточно плохих столкновений в играх. Посидите подольше на НРИ форумах, и вы наткнётесь советы, вроде этого:
“Потерянные леса — разные в разных играх.
Но обязательно пользуйтесь туманом, создавайте бессмысленные тропинки, например, они идут по прямой, проходя мимо одной и той же скалы 5 раз, потом путь разветвляется в двух разных направлениях, но в конце приводит в обратные места.
А потом они могут пойти назад (или в каком там направлении они шли), но придут в другое место.
Если они решат сойти с тропы, опишите, как лес расступается перед ними, но вскоре они снова выходят на тропу, но оглянувшись, они видят, как будто всё это время они просто шли по тропе, и т.д.
Я ещё советую напустить в такой лес фей и фейских драконов.”
(Этот совет идёт сразу за этим: “Не отслеживайте ОЗ монстра. Когда игроки уже почти умерли, сделайте так, что босс умирает первым”. Это — плохой совет, дорогой читатель. Пожалуйста, не приглашайте меня на игры, если вы ведёте их так).
Вот ещё пример ужасного столкновения (из игры “Кольцо Всевластья”, которая, в остальном, мне нравится):
Выкурить трубочку с комфортом, и ногам было бы теплее (Проводник — Соблазн)
Серые тучи затягивают небо и закрывают собою солнце на несколько дней. По неведомым причинам, в плохой погоде местные жители винят проходящих мимо путешественников и отказывают им в ночлеге. У Проводника портится настроение, он чувствует ответственность за то, что выбрал этот путь, а ещё его одолевает сильный соблазн вернуться домой к простым радостям тёплого очага. Герой должен пройти проверку Соблазна. Если он её провалит, Проводник получает 1 очко Тени; если выпадет Око — 2 очка Тени, поскольку мысли его обращаются в тёмную сторону. 
В чём они похожи: “пройдите мимо одного и того же камня 5 раз” и “сделайте проверку Соблазна, когда подумали о доме”? Оба эти варианта лишают игрока какого-либо выбора или шанса сделать свой вклад. В такие игры мастер может сыграть соло.

Хорошие столкновения в пути

Можно сказать, что ловушки и столкновения в пути во многом очень похожи. Единственная разница — это масштаб и повествовательное обрамление. У Криса Макдауэлла есть хороший текст о том, что делает игру интересной: информация, выбор и последствия.
Всё это можно перенести на столкновения в пути, и что делает их хорошими:
  • Хорошие столкновения в пути заметны. Часть столкновения должна быть видна. Макушка этого прыща должна выступать на поверхность, чтобы можно было с ней взаимодействовать и как-то на неё воздействовать.
  • Хорошие столкновения в пути можно разрешить несколькими способами. Не должно быть одного очевидного решения, но должно быть несколько способов обойти столкновение. Проверять игроков на умение создать персонажа, выкинуть высокое значение на кости или на способность случайно захватить в дорогу единственно верный в конкретной ситуации предмет — не так интересно, как проверять игроков на умение решать нестандартные и сложные проблемы.
  • Хорошие столкновения в пути влекут за собой последствия. Успешное разрешение столкновения должно выражаться в потере или приобретении чего-то. Последствия не обязательно должны быть негативными. Если вы уроните в пруд свою скрипку, а потом откажетесь от золотой скрипки, которую вам предложит фея пруда, то получите особый приз за честность.
У Brent at Glass Bird Games вышел список 50 Столкновений в пути, многие из которых совпадают с моим представлением о “хороших” столкновениях.

Проблема:

Большинство игроков не ходит в далёкие походы и в итоге мало чего знает об этом занятии Спрашивать кого-то за столом о том, как ведутся археологические раскопки, или о познаниях в области Информатики — не слишком весело, и точно так же просить игрока рассказать, как лучше подготовиться к походам на долгие дистанции — не очень-то честно. Игры подразумевают принятие решений, но сделать информированный выбор по нишевой теме сложно.

Решение:

Про ведение военных действий в Средние века игроки тоже знают не многое, но предоставленные вами правила помогут им сделать нужный выбор в рамках игры. Вот несколько способов снабдить игроков информацией о разных столкновениях в пути, с которыми им предстоит иметь дело:
Инструменты: рассмотрим два описания инструментов:
  • Веревка — положите в рюкзак, чтобы натягивать брезент, который убережёт вас от дождя, или чтобы подвешивать продукты, уберегая их от медведей. Также имеет сотню других применений.
  • Пугало — установите снаружи палатки, чтобы пу́гала-нежить не думали залезть внутрь в поисках убежища. Пугала — существа вежливые и не станут лезть в палатку, если увидят, что она уже кем-то занята.
Описывая эти два инструмента в своей НРИ, вы рассказываете игрокам что-то об этом мире: там есть дожди, медведи и пугала-зомби.
Чёткие рамки: рефери может просто обозначить игрокам ставки: “Окей, вы можете поднажать и пройти через Болото Плохих Предзнаменований, но тогда я попрошу каждого из вас кинуть спасбросок против яда, иначе ваши персонажи подхватят болотную лихорадку. Вы срежете несколько дней пути, но при этом рискуете заболеть. Что будете делать?”

Действия игроков

“Еду добыть можно, - ответил Колоброд. - Ягоды есть, коренья, травы съедобные. При особой нужде я охотиться могу. До зимы с голоду не помрем. Однако еду добывать - дело долгое, а нам спешить надо.”
Может, вам и не понадобятся какие-то особые правила для действий игроков во время путешествий. Может, хватит хороших решений мастера и обычных механик для разрешения ситуаций. Но раз уж мы об этом рассуждаем, давайте поговорим, чем таким особенным персонажи могли бы заняться в дороге.
Путешествуя, персонажи соревнуются со временем. Дойдут ли они до города, прежде чем стемнеет? Успеют ли они добраться до рощи архидруида, пока у них не кончатся припасы? Дойдут ли они до Большой Злой Горы, пока Большое Зло не поглотит весь мир?
Таким образом, действия игроков делятся на долгие и случайные.
Долгие действия занимают значительную часть светового дня. Они включают в себя действия, вроде “идти 8 часов”, а также “охотиться” или “разбивать лагерь”. В Errant любое из действий Хода Путешествий считается долгим.
Случайные действия можно совершать, пока идёшь. Например, можно представлять их в виде роли, которую персонаж играет, путешествуя в караване. Для разрешения большинства случайных действий используется механика “Х-из-6”.
Когда персонаж говорит “А можно я сделаю вот это?”, задача мастера — решить, какое это будет действие и с какой вероятностью его можно будет совершить. Внизу я привёл в пример несколько советов: 

Правила для обычных действий

Готовить: готовка — это долгое действие. У повара есть 1-из-6 шансов добавить 1d6 ОЗ, восстановленных за время привала. Каждый из этих предметов увеличивает этот шанс на 1: кухонные принадлежности, чистая вода, редкие травы и специи. Полурослики — отличные повара, у них этот шанс повышается на 1.
Охранять: охрана — это случайное действие. У стражника есть 1-из-6 шансов предупредить остальных о засаде; если стражник преуспел, то бой идёт как обычно; если же стражник провалил проверку, то у врагов в засаде появляется возможность внезапной атаки. Дополнительные стражники увеличивают шансы успеха на 1 (до максимума 5-из-6).
Вести: ведение — это случайное действие. В глуши без дорог у проводника 1-из-6 шансов привести отряд туда, куда нужно. Дополнительные проводники увеличат этот шанс на 1. Наличие карты увеличит ваши шансы на 2. Если же вы идёте по дороге, то подобные проверки не требуются.
Охотиться: охота — это долгое действие. У охотника 1-из-6 шанса добыть 2d4 пайка в дикой местности. Каждый дополнительный охотник увеличивает этот шанс на 1. В богатых дичью краях (например, в королевском охотничьем лесу) этот шанс увеличивается на +1-3.
Выслеживать: разведка — это случайное действие. Когда отряд переходит на новый гекс, мастер сверяется с Таблицей мясорубки. В первый раз, когда выпадает конкретное столкновение, у разведчика есть 1-из-6 шанс встретить следы существа, вместо самого существа. Увеличивая число разведчиков, вы увеличиваете этот шанс на 1. У эльфов острое зрение, их шансы разведки выше на 1.
След — это знак того, что существо где-то поблизости: вой в лесу, следы когтей на дереве, помёт на тропе. Успешно найденные следы позволяют избежать столкновения с существом в этот раз. Если это столкновение выпадает снова, игроки обязательно встретят существо, в независимости от того, сколько разведчиков в отряде.
Петь: Пение — это случайное действие. Пение даёт +1 к Морали наёмникам и компаньонам в случае, если в эту вахту выпало случайное столкновение.
Go up