В списках заклинаний ни капли волшебства
Оригинальный текст: www.prismaticwasteland.com/blog/spell-lists-are-not-magical
Выбор заклинаний для персонажа заклинателя не должен напоминать выбор еды в сетевом ресторане. Тем не менее, игрокам D&D (и многих игр, которые из него вышли) приходится выбирать из преген-списка заклинаний для конкретного класса, где у каждого заклинания есть конкретно описанный механический эффект. “Я, пожалуй, закажу файербол, спасибо”, говорите вы своему официанту-мастеру. Если вы закажете фахитас в ресторане мексиканской кухни, это никому не покажется странным или удивительным (впрочем, поедание этой фахиты — это уже другой вопрос). Если вы метнёте файербол в D&D, результатом вам будет волшебный огонь (что касается и вышеупомянутой фахиты), но сам выбор файербола из меню заклинаний — событие весьма обыденное.
Магия должна быть загадочной и непредсказуемой. Это всего лишь моё мнение (и не новое, это предположение лежит в основе маленькой дурацкой механики заклинательных ошибок, которую я недавно придумал), но такое мнение, пусть и не обязательно, но приводит к мысли о том, что меню-подобные списки заклинаний плохи тем, что в них магия выглядит менее странной и более предсказуемой. И альтернатив этой менюфикации заклинаний существует довольно много. Я опишу три, которые я называю “Системы случайного списка”, “Системы закреплённых промптов” и “Системы незакреплённых промптов”.
Системы случайного списка
Самый простой выход из тупика менюфикации — сделать так, чтобы заклинатель не выбирал себе заклинания. В этом варианте у заклинаний всё равно есть конкретный прописанный эффект, но какие заклинания достанутся заклинателю, определяется случайно. Такой подход делает магию менее предсказуемой, но при этом лишает заклинателя права выбора, а соответственно — агентности. Такой пример можно найти в игре Mausritter, где по умолчанию есть всего шестнадцать заклинаний. В начале игры персонажу может достаться какое-то заклинание (выбирается случайным образом, исходя из стартовых ОЗ и денег персонажа), но все остальные заклинания нужно добывать, исследуя мир. Создание заклинаний — древнее, утерянное искусство, доступное лишь самым мудрым мышам-волшебникам.
Но не все системы случайного списка работают подобным образом. В такой системе заклинания можно определять броском одной кости, чтобы любое заклинание выпадало с одинаковой вероятностью, или можно сделать так, чтобы оно определялось по нормальной кривой. В Mausritter применяется второй метод: заклинание определяется броском 2d8. Я абсолютно нейтрален к этим двум вариантам, но каждый из них говорит нам что-то о сеттинге системы. Например, в Mausritter шанс получить заклинание Призрачный жук равен 12,5%, а Огненный шар — всего 1,56%. В связи с этим, Огненный шар в мире Mausritter — исключительно редкое сокровище, в то время как любая мышь с минимальными способностями к магии скорее всего сможет скастовать Призрачного жука. Сравните это с игрой Knave, которая также пользуется системой случайного списка. В Knave даётся список из 100 заклинаний, и шанс выбросить любое из них — равно вероятен. Это значит, что у каждого заклинателя с большей вероятностью будет уникальный набор заклинаний.
Эту поправку можно применить к любому списку-меню. Для этого нужно всего лишь пронумеровать заклинания и назначить каждому числу — значение кости. Если брать конкретно 5-ю редакцию D&D, то я бы не стал нумеровать все заклинания. Вместо этого, я бы пронумеровал списки заклинаний каждого класса по уровням. Например, переходя на 3й уровень, чародею нужно было бы бросить d20, вместо того, чтобы выбирать из списка (это гораздо легче сделать, когда количество позиций в списке соответствует какой-то из стандартных костей, как в случае с чародеем 3-го уровня). Такой подход может добавить недостающего разнообразия системам, вроде 5-й редакции, где, как правило, есть некий оптимальный вариант. И вот уже у вас одинаковое количество чародеев, знающих Огненный шар и Зловонное облако, и файербол уже не является практически обязательным вариантом.
Системы закреплённых промптов
Система заклинаний, основанная на промптах, не даёт вам ограниченный список заклинаний. Вместо этого, ваш бросок определяет промпты для заклинания или отдельные слова, объединив которые, вы получаете название заклинания. Если вернуться к аналогии с мексиканским рестораном, то представьте, что вам принесли не меню блюд, а меню элементов. Вы бросаете кости, чтобы собрать из элементов свой заказ (“Может, я закажу *звук брошенных на стол костей* фахитовый манго-чили салат..?”). У уже упомянутого Knave есть игра-сестра (их общий отец Бен Милтон — знаменитый создатель Questing Beast), в которой используется Система промптов. В Милтонское игре Maze Rats заклинания получаются из двух бросков на два слова, из которых складывается заклинание. Таким образом, у вас может получится “Крысиный шторм” или “Масляные брызги”. С точки зрения математики, результаты практически бесконечны! Крысиная фахита! Манго-чили брызги!
Поскольку в промптовой системе нет готового списка заклинаний, то и заранее прописанного эффекта у них нет. Вместо этого, эффект заклинания может быть закреплён или не закреплён. Незакреплённый эффект может меняться, позволяя применять одно и то же заклинание разными способами. Закреплённый эффект не меняется, кроме уровня применения. Вернёмся в наш ресторан: в закреплённой системе мы определимся, как готовить “фахитовый манго-чили салат”, и каждый раз, заказывая его, будем получать одно и то же блюдо. В незакреплённой системе, мы каждый раз будем заново изобретать рецепт фахитового манго-чили салата. Maze Rats вынуждена пользоваться закреплённой системой: каждое заклинание можно применить всего один раз, поэтому мастер (или игрок) определяет его эффект в момент кастования. Соответственно шанс заново определить эффект того же самого заклинания исключён (разве что снова выпадет та же комбинация элементов, но это маловероятно).
Магия с одноразовыми заклинаниями — не единственный вариант для систем с закреплёнными промптами. В Errant каждый гримуар (гримуары в этой игре могут принимать любую форму, не только книги — прим. переводчика) содержит чародейство (т.е. заклинание), но конкретный эффект этого заклинания будет зависеть от череды случайных бросков. Ваш бросок определяет не название заклинания, а эссенцию и сферу — и, совмещая их с темами соответствующего гримуара, игрок разрабатывает эффект заклинания. Недавно я отыграл сессию Errant за Оккультиста (т.е. заклинателя) и создавал себе стартовые заклинания, пользуясь этой процедурой. Самый простой способ продемонстрировать, как работает система закреплённых промптов в Errant — на живом примере:
Заклинание 1: Бросок кости выдал мне гримуар в виде сохранившегося отрезанного пальца с темами “Пакт, Воля, Угроза”. В качестве эссенции и сферы мне попались “Запросить предметы”. Из этих промптов я собрал:
Скидка одним пальцем. Смахните предмет с расстояния 20 фт за уровень славы так, что никто не заметит, но предмет должен быть настолько маленьким, что его можно поднять одним пальцем.
Заклинание 2: Бросок кости выдал мне гримуар в виде сломанного меча с навершием рукояти в виде львиной головы, темы “Гнев, Терпение, Насилие”. В качестве эссенции и сферы мне попалось “Уменьшить тело”. Из этих промптов я собрал:
Дорогая, я уменьшил кулаки. Руки (и рукоподобные отростки) одного существа за уровень славы уменьшаются на время действия заклинания. Существа в перчатках получают иммунитет.
Заклинание 3: Бросок кости выдал мне гримуар в виде нефритовой фигурки лошадиного скелета, темы “Смерть, Свергать, Смертность”. В качестве эссенции и сферы мне попались “Открыть разум”. Из этих промптов я собрал:
Революционное внедрение. На время действия заклинания одно существо за уровень славы, понимающее ваш язык, становится враждебным по отношению к сильным мира сего.
Заклинание 4: Бросок кости выдал мне гримуар в виде бархатной подушечки с печатью улитки, темы “Лень, Усердие, Отдых”. В качестве эссенции и сферы мне попалось “Прервать смерть”. Из этих промптов я собрал:
Смертельный сон. Когда персонаж или персонаж мастера в пределах 20 фт от заклинателя оказывается “на пороге смерти” или “в объятьях смерти”, он вместо этого засыпает и считается не в строю. Если по какой-то причине он проснётся в течении часа, он вернётся в состояние “на пороге смерти” или “в объятиях смерти”.
Это был интересный опыт и хороший способ разобраться в системе заклинаний Errant. Конечно, это требует определённых усилий и креативности со стороны игрока, но это не так уж плохо — кто сказал, что только мастер должен готовиться перед сессией! Вероятно, сделать это прямо за столом тоже было бы несложно. Именно в результате этого упражнения я разделил для себя системы, в которых промпты закреплены и не закреплены.
Системы незакреплённых промптов
В Prismatic Wasteland используется система незакреплённых промптов. Заклинания генерируются случайным образом, не сильно отличающимся от того, что описан в Maze Rats (т.е. я своровал бы способ создания заклинаний у Maze Rats, если бы уже не своровал его у Freebooters on the Frontier). Но в отличие от Maze Rats, применений у заклинания здесь несколько. Заклинатель тратит свои очки Интеллекта (в Prismatic Wasteland очки характеристик восстанавливаются после недельного отдыха), чтобы определить эффект заклинания. Процесс создания эффекта заклинания приведён ниже. Это происходит каждый раз, когда персонаж кастует заклинание, позволяя добиться разных эффектов в пределах общего значения, которое зависит от названия заклинания.
Когда заклинатель кастует заклинание, он должен сначала определить, какое заклинание он хочет сотворить в пределах названия заклинания. Заклинатель определяет заклинание, тратя свой Интеллект. Максимум очков, которое можно потратить на одно заклинание, равно уровню заклинателя плюс модификатор его Интеллекта. Затем эти очки распределяются между четырьмя аспектами заклинания: эффект, дальность, площадь и длительность.
Каждый раз, кастуя заклинание, можно получить разный эффект. Основное требование — в том, чтобы эффект заклинания вписывался в рамки, определённые названием заклинания. Таким образом, магическая система располагает к экспериментам и креативности.
Процесс определения эффекта заклинания основан на согласовании. Заклинатель описывает, какого эффекта он пытается добиться, исходя из разумной интерпретации названия заклинания. Мастер может снизить уровень эффекта, если он более чётко отображает суть названия заклинания, или наоборот — поднять уровень желаемого эффекта, если он не слишком связан с названием. Последнее слово, определяющее уровень эффекта в каждом конкретном случае, всегда остаётся за мастером, но он может обратиться за помощью к приведённой ниже таблице.
В системе незакреплённых промптов магия становится более гибкой и непредсказуемой, и мне это нравится. Игрок не только не может предугадать (или хуже, запланировать) своё следующее заклинание (важно: новое заклинание нельзя просто так получить вместе с новым уровнем, его нужно найти, нацарапанным на черепе какого-то давно почившего колдуна), но даже когда игрок получает новое заклинание, ни он, ни мастер не могут точно сказать, как оно будет работать. Конечно, в некоторой степени это применимо к любой системе. Например, в приведённой выше игре Errant, я наложил заклинание “Дорогая, уменьшил кулаки”, чтобы паук ослабил хватку и свалился с потолка. Но с системой незакреплённых промптов игрок обладает большей агентностью, чтобы находить нестандартные применения своей магии. В моей UVG кампании у игрока есть заклинание под названием “Всевидящий дым”, которое он применял в самых разных ситуациях, от разведки до проникания в чужой разум. Процесс определения эффектов заклинаний в Prismatic Wasteland не ограничивает, а скорее подстёгивает желание игроков креативно пользоваться магией. В сочетании с системой промптов, это уже совсем не похоже на поход в мексиканский ресторан. Это скорее похоже на заклинателя раскачивающего лодку реальности, играя с опасными элементами.
К чёрту список
Магические системы должны вызывать ощущение волшебства. Если для вас магия — это предсказуемая, обыденная и стандартизированная часть мира, тогда, возможно, меню заготовленных эффектов будет лучшим вариантом для вашего стола. Однако, если вы придерживаетесь мнения, что магия должна быть необузданной, непредсказуемой и странной, есть смысл задуматься, как можно изменить процесс выбора заклинаний. Я привёл лишь несколько решений. Как и генерация заклинаний в Maze Rats, Errant или Prismatic Wasteland, c точки зрения математики результаты практически бесконечны.
нри
настольно-ролевые игры
перевод
заклинания
список заклинаний
оср
osr
ttrpg
магия в играх
игровые механики