Базовая процедура старой школы
Оригинальный текст: www.prismaticwasteland.com/blog/the-universal-procedure-of-the-osr
Вы скорее всего пользовались набором правил (а точнее, процедурой), которого не найти ни в одной книге правил. И скорее всего, даже часто пользовались. Вероятно, эта процедура — основополагающая для вашей группы, даже если вы того не осознавали. На первый взгляд процедура маскируется под “разговор”. Но я подозреваю, что это — всего лишь подтверждение того, насколько она мощная, естественная и преобразует весь игровой процесс. Не буду больше ходить вокруг да около, хотя будьте уверены, что дальше я собираюсь много и подробно говорить о том, что эта процедура значит. Итак, вот она: Базовая Процедура.
- Шаг 1. Рефери описывает ситуацию: что персонажи видят, слышат, какие вкусы и запахи чувствуют, какое всё вокруг на ощупь.
- Шаг 2. Игроки задают уточняющие вопросы по этой ситуации, если пожелают.
- Шаг 3. Рефери отвечает на вопросы, выдавая информацию, которая непосредственно доступна персонажам. Если получение ответа на вопрос требует от персонажей каких-то действий, рефери говорит игрокам, что им нужно сделать, чтобы заполучить ответ, и разрешает действия, если игроки пожелают их совершить. После завершения действия, рефери выдаёт ответ на вопрос и любую другую актуальную информацию.
- Шаг 4. Исходя из этой информации, игроки заявляют о действиях своих персонажей.
- Шаг 5. Рефери и игроки совершают и разрешают эти действия. Если при этом ситуация меняется (а она скорее всего меняется), всё начинается сначала.
И так до бесконечности — так работает большинство игр старой школы. Это далеко не новый подход: похожее объяснение Базовой Процедуры раннего D&D появилось в Monsters! Monsters! в 1976 году (больше информации см. на странице 43 The Elusive Shift). О том же пишет Джон в блоге The Retired Adventurer и Ник в блоге Papers Pencils. В этой процедуре “вопрос-ответ-вопрос” Ник говорит об интересном дополнении к 4-му шагу: подталкивать игроков к действиям, если те не решаются. В комментариях Гас Л пишет, что тоже так поступает, но никогда не подкидывает игрокам хороших вариантов. Я тоже так делаю, если игроки мешкают, но это не значит, что я предлагаю только плохие варианты действий, я предлагаю им скучные варианты: вы дерётесь? вы убегаете? и т.д. Часто более креативный подход становится лучшим решением ситуации, так что мои подначки — скорее попытка запустить генерацию новых идей, чем подсказать игрокам эти самые идеи.
Большинство OSR (Old School Revival) процедур нацелены на другие, более конкретные ситуации, но Базовая Процедура может справиться практически с чем угодно. Она настолько базовая, что описывать её кажется слишком очевидным. На самом деле, большинство игроков и мастеров просто впитывают её путём осмоса. Я в том числе. Но что очевидно для одной игровой культуры, может быть не так очевидно для других. Я, например, веду свои OSR игры именно так (или скорее POSR, но мы вернёмся к этому позже). Но представьте, что вы пытаетесь применить Базовую Процедуру в игре, вроде “Тысячелетнего вампира”: она совершенно не впишется в такой тип игры. Так какие же предположения вшиты в Базовую Процедуру? Что будет, если мы попытаемся как-то изменить её и как это повлияет на ведение игр?
Во всех играх есть процедуры. Как недавно заметил Гас Л в All Dead Generations: “порядок ходов и правила “Бесплатной парковки” в Монополии — это процедуры”. Но что вообще такое процедура? Снова обратимся к мудрости Гаса Л:
“Процедура — это понимание того, когда применять определённые механики (что может быть описано в системе и сведено к порядку их применения, но, как правило, не сводится), почему их нужно применять (что почти никогда не указывается в правилах) и как эти механики работают вместе. И если это всё звучит довольно расплывчато, это потому что так оно и есть. Процедура — это холистический набор механик, игровой этики и принципов дизайна, которые заправляют определённым видом действий: процедура боя, процедура исследования, процедура создания персонажа”.
Если верить Necropraxis, то “во многих (или даже любых) играх старой школы нет чётко прописанных процедур”. Однако, это не совсем верно (а также цитата, приведённая тут, не не передаёт полной картины того, что пытается донести этот пост). На самом деле, OSR игры либо 1) по большей части не прописывают процедуры, либо 2) предлагают целый набор более конкретных процедур. В качестве примера 2-го варианта Necropraxis предлагает бой, который очень сильно процедурирован во всех редакциях D&D и играх, которые из него вышли. В этом посте The Retired Adventurer называет “пять основных типов процедур”, а именно: Столкновения, Исследования локаций, Надземные путешествия, Восстановление и Простой/Проекты. На мой взгляд, все они попадают под описание Базовой Процедуры, просто каждая из них предполагает конкретный временной промежуток и допустимые действия для данной ситуации. Более конкретные процедуры — это, по сути, примеры более узких применений Базовой Процедуры.
Если разбить её на составные части, Базовая Процедура — это практически сюжетная игра, где суть в том, что игра — это разговор, а правила вмешиваются и модерируют этот разговор, пытаясь вписать его в некие структурные рамки. Вот как это описывается в Apocalypse World (AW) (кстати, я беру за основу именно AW, потому что даже несмотря на то, что она далека от инновационной сюжетной игры, будет сложно переоценить влияние, которое она оказала на культуру игр в целом; нельзя бросить 2d6 и не наткнуться на PbtA игру, даже в 2021):
“Скорее всего, вы уже в курсе: ролевой отыгрыш — это разговор. Вы с другими игроками перекидываетесь репликами, обсуждая своих вымышленных персонажей в их вымышленных обстоятельствах, занимающихся какими-то своими делами. Как и в любом разговоре, вы говорите по очереди, но это же не то же самое, что ходить по очереди, правда? Иногда вы говорите поверх друг друга, перебиваете, дополняете идеи других участников, перехватываете инициативу и рассуждаете. И всё это нормально.
Эти правила модерируют ваш разговор. Они включаются, когда кто-то говорит какую-то конкретную вещь, и накладывают строгие ограничения на то, что остальные участники будут говорить после. Звучит разумно, не правда ли?”
Внешне отличается, но в остальном очень похоже на ту Базовую Процедуру, которую я описал выше. И тут и там игроки и рефери (или Мастер Церемоний в AW) болтают и, в конце концов, это может привести к обращению к конкретному правилу (или действию), чтобы его разрешить. Потом они возвращаются к разговорам, и эта продуктивная процедура повторяется снова и снова. Наблюдается даже похожее разделение авторского контроля: Мастер Церемоний (МЦ) отвечает за описание ситуаций и окружения, в которых оказываются персонажи. Ещё цитата из AW:
“Apocalypse World строго и довольно традиционно делит разговор. Задача игроков — в первую очередь авторитетно заявить, что говорят и делают их персонажи; заявить что их персонажи думают, чувствуют и вспоминают; и наконец ответить на ваши вопросы о жизни и об окружении их персонажей. Ваша задача, как Мастера Церемоний, — это говорить всё остальное: всё о мире и о том, что все остальные (кроме игровых персонажей) в этом чёртовом мире говорят и делают.
Никогда не скупитесь на правду. Игроки рассчитывают на то, что вы выдадите им реальную информацию об окружении персонажей и о том, что, где и когда происходит, чтобы ею воспользоваться”.
Однако есть одна существенная разница: в Apocalypse World эта “вопрос-ответ” процедура должна работать в обе стороны. Один из принципов Мастера Церемоний в AW заключается в том, чтобы “задавать провокационные вопросы и прорабатывать полученные ответы”. Эти вопросы обычно относятся к персонажам, но могут затрагивать и другие аспекты, когда МЦ начинает вводить их в мир. Например, если МЦ спросит “На что похоже твоё жилище?” и игрок ответит, что живёт со своим племенем в туннелях под разбомбленным Диснейлендом, это подтолкнёт МЦ в определённом направлении. Теперь Мастер знает (если это не обговаривалось раньше), что некоторые человеческие племена живут под руинами Диснейленда. МЦ может решить развить эту идею, устроив персонажам встречу с членами племени, которых изгнали из тоннелей Диснея, или даже придумать новый твист, вроде того, что по руинам Диснейленда бродят радиоактивные зомби. Точно так же, как это делают игроки в Базовой Процедуре, Мастер Церемоний может задавать дополнительные вопросы к ответам, которые игроки уже предоставили. Та часть Базовой Процедуры, где идёт обмен вопросами и ответами, и разговор в AW включают в себя две роли: человек, задающий вопрос и уступающий авторство над определённым аспектом вымышленного мира, и человек, отвечающий на вопрос и перехватывающий это самое авторство.
Несмотря на то, что Базовая Процедура – это чаще всего инструмент в Классических и OSR играх, мне интересно, как этот стиль, больше относящийся к сюжетным играм, расширяет границы и делится авторским контролем над вымышленным миром. Одна из отличающих черт POSR (Пост-OSR, термин, о котором я когда-нибудь расскажу более подробно, но не здесь и не сейчас) — это движение к более рассредоточенному авторскому контролю в играх. Работы Луки Рейеца (хотя сам он, может, и не относит себя к POSR) в целом и конкретно его знаковый пост об Анти-Каноне — хороший пример этого движения. Лука отказывается от того, что он называет “классической AD&D моделью, где рефери — это источник всего знания о мире, а игроки — полноценные герои с предысторией, путешествующие по этому миру”, и противопоставляет этому “teambrewing” (“командное сочинительство”). В качестве примера такого со-творчества Лука приводит следующую ситуацию:
“Персонаж игрока — единственный полурослик в отряде? Теперь этот игрок отвечает за историю и культуру полуросликов. И не выписывая заранее продуманный ответ трудно читаемой прозой, а вживую, за столом”.
Я уже много лет пользуюсь этим приёмом командного сочинительства, но мои игры всё равно, по большому счёту, попадают под определение традиций старой школы. И то, как я описал Базовую Процедуру в начале, лишь частично совпадает с Базовой Процедурой, которой я пользуюсь в своих играх. Именно поэтому я хочу предоставить вашему вниманию несколько дополненную версию Базовой Процедуры. Это не совсем тот нечёткий формат разговора, описанный в AW, но заимствует оттуда принцип вопросов-ответов в обе стороны.
- Шаг 1. Рефери описывает ситуацию: что персонажи видят, слышат, какие вкусы и запахи чувствуют, какое всё вокруг на ощупь.
- Шаг 2а. Игроки задают уточняющие вопросы об этой ситуации, если пожелают.
- Шаг 2б. Рефери тоже может задать уточняющие вопросы о персонажах, если пожелает.
- Шаг 3а. Рефери отвечает на эти вопросы, выдавая информацию, которая непосредственно доступна персонажам. Если получение ответа на вопрос требует от персонажей каких-то действий, рефери говорит игрокам, что им нужно сделать, чтобы заполучить ответ и разрешает эти действия, если игроки решат их совершить. После завершения действия, рефери выдаёт ответ на вопрос и любую другую актуальную информацию.
- Шаг 3б. Игроки отвечают на вопросы, желательно с точки зрения своих персонажей и не противореча тому, что было ранее сказано за столом. Рефери может задать дополнительные вопросы, если пожелает. Эти ответы и всё, что они подразумевают, отныне являются истинным каноном для остальных игроков и рефери, которые могут, в свою очередь, дополнять и развивать эту истину по желанию.
- Шаг 4. Исходя из этой информации, игроки заявляют о действиях своих персонажей. Рефери может спросить игроков о том, как они совершают эти действия, чтобы они помогли рефери всё это разрешить.
- Шаг 5. Рефери и игроки разрешают заявленные действия. Если при этом ситуация меняется (а она скорее всего меняется), всё начинается сначала.
Почему вам следует взять на заметку эту модифицированную версию Базовой Процедуры? Во-первых, распределяя таким образом авторский контроль, вы добиваетесь большего вклада от игроков. Во-вторых, это хороший способ рефери выяснить, что интересует и мотивирует его игроков и их персонажей. Разговор — это очень эффективный инструмент, особенно, если в нём задействован обоюдный обмен информацией. Но чаще всего структура разговора в играх остаётся незаметной, особенно если вы погружены в определённую игровую культуру. Поэтому есть смысл рассмотреть разговоры в ваших играх более подробно. И возможно вы обнаружите, что несколько изменив и скорректировав те невидимые процедуры, которыми мы все бессознательно пользуемся, вам станет легче направлять игру в то русло, которое подойдёт всем за вашим столом.
нри
настольно-ролевые игры
перевод
ttrpg
osr
оср
процедуры в играх
игровые механики