Переосмысление религии в НРИ сеттингах
Оригинальный текст: Rethinking Religion in RPG Settings | Widdershins Wanderings
Вступление
Сейчас идёт марафон блог-постов, посвящённых жрецам, их иерархии и ритуалам, в связи со смертью Папы Римского. Я обычно в таких вещах не участвую, потому что у меня и так достаточно потенциальных тем и запасных постов, но сложилось так, что именно на тему религий в настольных ролевых играх — и особенно в играх старой школы — мне есть, что сказать.
Жрецы были в играх со времён публикации маленьких коричневых книжечек в далёком 1974 году. Они странные. С одной стороны, христиане-крестоносцы, творящие чудеса прямиком из Ветхого Завета, а с другой — что-то от доктора Ван Хельсинга из ужастика студии Hammer.
Задуманные в противовес персонажу вампиру, который мог нарушить баланс сил в кампании Дэйва Арнесона “Блэкмур”, архетип жреца/охотника на вампиров перерос в нечто более сложное, когда в систему добавили политеизм и когда служение богам перестало опираться на реальные исторические практики и стало больше похоже на отношение американцев к футбольным командам.
И с тех пор было множество попыток исправить кое-какие тематические несоответствия в классе жреца, как, например, внедрение настоящего политеистического пантеона (в Эберроне), введение различных жреческих орденов, посвящённых Имперским Святым (как делает мой друг и ГМ Гус Л.) или просто подмена реальной католической церкви и её многочисленных святых — фиктивными (в Dolmenwood Гэвина Нормана).
Мне такой подход не близок. В моём понимании и в моих играх жрецы — это мусор, священная корова, которую следует отбросить за ненадобностью, пока я ищу способ сделать игровые религии более фантастическими, чем они представлены в D&D. Дело в том, что в по-настоящему политеистической религиозной системе я вижу куда больший потенциал для загадок и приключений.
Божества на все случаи жизни
Почти во всех D&D сеттингах жрецы выбирают одно божество и посвящают свою жизнь служению ему, при этом осознавая существование других божеств. У этих других богов есть конкретная зона влияния, в которой они более компетентны, чем в других, но несмотря на это, жрец не будет молиться и делать подношения никому, кроме выбранного божества.
В древних политеистических религиях дела обстояли иначе, и человек мог выбирать из всего сонма богов в зависимости от того, что ему было нужно. Вместо сеттинга, где жрец будет заинтересован лишь в одном божестве, а все остальные персонажи будут вообще равнодушны к богам, я предпочитаю игры, где нужно принимать во внимание весь пантеон.
Пара слов о вдохновивших меня источниках: в основном, я опираюсь на огромное количество прочитанных книг, прослушанных подкастов и просмотренных фильмов о греческой, римской и (в меньшей степени) скандинавской мифологии, мистериях и, конечно же, на отличную серию текстов Брета Деверо о Практическом политеизме. Как несложно заметить, это очень западно-ориентированный список. И несмотря на то, что мне интересны восточные политеистические религии, вроде Синтоизма и Хиндуизма, мои знания в этой области очень поверхностные. И когда я в общих чертах рассуждаю о “политеистических религиях”, нужно не забывать, что я говорю именно о западе.
Почему мне кажется, что этот вариант лучше подходит к фэнтезийным НРИ? Потому что религия — это один из ключевых аспектов любой культуры, и её нельзя просто игнорировать. В древности религия затрагивала всех. На протяжении года проводились большие фестивали, посвящённые разным богам, в домах были святилища, люди стремились посетить важные религиозные места и т.д.
Вот несколько пунктов, которые можно позаимствовать из древних политеистических религий и вписать в ваш фэнтези-сеттинг, делая его более интересным для будущих приключений.
Практическая неопределённость
Один из наиболее интересных выводов, который можно сделать, прочитав вышеупомянутую серию о “Практическом политеизме”, это то, что “Религия была не про моральные убеждения, а скорее про практическое знание”. Людям было необязательно соглашаться и следовать моральному кодексу божества, чтобы поклоняться ему, им было достаточно хотеть чего-то или хотеть избежать чего-то, что входило в его полномочия.
Вера людей в божество напрямую зависела от того, насколько, по их мнению, им удавалось или не удавалось умилостивить это самое божество.
В обычном D&D сеттинге мы, наоборот, игнорируем богов, которые нам не нравятся. Да что там, мы можем даже в какой-то момент пойти на них войной! Однако в целом мы вспоминаем о них лишь тогда, когда встречаем их жреца, который пытается насолить героям.
Но что если вы не можете определить природу божества? Существует множество старых историй в жанре Меча и Магии (или Меча и Планеты!), в которых жрецы — это, на самом деле, чародеи, или они служат демону, или вообще шарлатаны, придумавшие религию в качестве прикрытия своих коварных целей. Но подобные сюжетные повороты часто проваливаются ещё до того, как успевает произойти что-то драматичное, потому что в мире с магией определить чьё-то мировоззрение может быть не сложнее, чем в современном мире определить чью-то группу крови — было бы нужное заклинание. Даже если его нет, само присутствие (или отсутствие) божественной магии будет верным индикатором того, насколько этому жрецу можно верить.
Среднестатистический жрец, да и любой заклинатель, обладает широким спектром возможностей узнавать подобные вещи. Божественная магия — это привычная для этого мира категория. Заклинание обнаружение зла и добра позволит быстро выяснить, ложный это жрец или настоящий, потому что он будет привязан к определённому мировоззрению своего божества. Люди уверены в своём посмертии, уверены в том, кто служит их божеству и с чем оно ассоциируется. Такая уверенность вселяет скуку.
Я же предлагаю обратный подход: чтобы люди сомневались в источнике происходящих вокруг чудес и, соответственно, вкладывали в поклонение божеству практический смысл. Может, у них очень хорошие причины поклоняться “плохому” божеству, а может — дурные причины поклоняться “хорошему”. Они будут не уверены в том, кто насылает на них благословения и проклятья, и это хорошо. Пусть это будет загадкой, которую предстоит раскрыть игрокам.
Пантеоны и религиозные эпитеты
В хорошей политеистической религии вы, как правило, обнаружите пантеон родственных друг другу богов, у каждого из которых будут множественные полномочия. Зона влияния одного и того же бога может включать настолько разные вещи, что такой разброс будет казаться бессмысленным. С одной стороны, это может быть прикольным, а с другой — очень сложно запомнить. Греческие боги и богини выходили из положения, полагаясь на определённые эпитеты, к которым можно было воззвать точечно. Например, можно было помолиться Зевсу, назвав его “Зевс Агорей”, если вам нужно было попросить о чём-то, что касалось рыночной площади. Но если вам нужно было поклясться в чём-то или наказать кого-то, кто нарушил клятву, то уместнее было обратиться к “Зевсу Горкию”, хранителю клятв.
Хороший способ применить это в ваших играх — уменьшить количество богов, но расширить их зону влияния и выдать каждому по несколько эпитетов, постепенно раскрывая их и дополняя информацию о конкретном божестве, по мере того, как она становится актуальной. В моём домашнем сеттинге есть два главных божества — Сол и Люн. У каждого свои полномочия, и положительные и негативные, и моим игрокам становится легче различать их между собой, когда я разбиваю их зоны влияния и даю каждому свои эпитеты. Например, Люн Полнолунная повелевает охотой, а также является покровительницей тех, кого настигло внезапное вдохновение (и лунатизм), а Люн Новолунная ассоциируется с монстрами.
Локализм и религиозный синкретизм
Интересно, что божественные эпитеты часто чётко указывают, что это — некая версия бога, выросшая из местных традиций и ценностей. В фэнтези НРИ боги часто предстают в виде универсального феномена, хотя если брать реальную историю, то “одной и той же” религиозной сущности могли посвящать множество разных ритуалов, и даже поклоняться ей могли по-разному в зависимости от того, где это происходило.
Порой, это случалось потому, что некое событие якобы произошло в каком-то конкретном месте. Но чаще это результат того, что данное божество зародилось здесь, как отдельная сущность, а потом случился религиозный синкретизм (процесс, в котором две религиозные традиции смешиваются) и более обширная традиция поглотила более локальную. Конечно, самый известный пример подобного синкретизма — это то, как греческие боги со всеми своими мифами вписались в римскую систему верований, но забавно, что если какого-то божества с конкретными полномочиями в их пантеоне не хватало, римляне просто придумывали его, строили храмы и начинали ему поклоняться.
В сеттинге стандартной настольно-ролевой игры эта практика более, чем применима, ведь тогда вам не нужно переживать о том, чтобы каждый член пантеона был полноценно представлен по всей стране. В моей домашней игре конкретные божественные эпитеты в регионе Амбервилд отличаются от эпитетов в регионе Бурная Экспансия, несмотря на то, что этнически и там и там живёт один и тот же народ. Джозеф Минола пишет о концепции локализма, и мне нравится его подход: в каждом регионе есть своя специфика, своя уникальная флора и фауна, религиозные традиции и люди, которые, с одной стороны — отличаются, а с другой — связаны с остальным населением.
А ещё это значит, что можно принадлежать какой-то религиозной традиции, но продолжать узнавать о ней что-то новое. Чем ритуалы, посвящённые божественному эпитету в определённом регионе, отличаются от тех, к которым привыкли ваши персонажи? Может, где-то в диких землях находится святилище давно забытому эпитету и только и ждёт, что его кто-нибудь обнаружит и возродит уникальные реликвии и ритуалы. Возможно, древнее божество, чьи последователи давно умерли, ждёт, чтобы его нашли и внедрили в существующий ныне пантеон: если это божество заправляет каким-то мощным аспектом, почему ваши игроки могут не захотеть воспользоваться этой силой или как они смогут защититься от того, чтобы кто-то направил эту силу против них?
Фестивали
Про фестивали мне сказать особо нечего, кроме того, что они — очень распространённая часть религиозных практик, и в играх им уделяют слишком мало внимания. То есть, о них часто пишут в описаниях разных сеттингов, но это редко приводит к какому-либо взаимодействию.
Религиозный фестиваль должен привлекать большое количество людей в конкретное поселение. Должно быть больше торговли, больше шансов встретить кого-то, больше уникальных возможностей в чём-то поучаствовать (например, в религиозных ритуалах!). Любители OSR игр обожают таблицы с разными празднествами, а фестивали — это отличный шанс создать подобную таблицу с необычными результатами.
Мистерии
Культы в НРИ — это, как правило, что-то плохое, в них состоят люди, которые только тем и занимаются, что крадутся в чёрных одеждах по тёмным переулкам с экзотическими кривыми кинжалами в руках, готовые совершить некое ужасное преступление без особых на то причин, исключительно ради того, чтобы, убивая их, персонажи чувствовали, что поступают правильно. Однако в реальной древности существовал особый тип культа, нечто вроде элитного клуба, и мне кажется, что нужно почаще вводить его в НРИ: это Мистерии.
Мистерии были часто посвящены уже существовавшим богам, но считалось, что если вступить в этот культ, то можно было получить доступ к секретным ритуалам, более действенным, чем те, которые совершались в больших храмах во время обычных обрядов. Иногда посвящение в мистерии происходило во время большого религиозного фестиваля, в котором участвовали и обыватели.
Если перенести всё это на сеттинг игры, то в свободное от приключений время некоторые персонажи могут просто пировать и праздновать весь фестиваль, а другие — открывать для себя мистерии и начинать проходить обряды посвящения служения тем или иным богам. Таким образом фестиваль становится не просто декорацией, а уникальной возможностью — для игроков, и шансом раскрыть лор полезным и действенным способом — для мастера.
Но как же быть со жрецами?
Я понимаю, что вышеизложенные предложения скорее подойдут бесклассовым системам, где нет конкретного класса, посвящённого божественной магии. Даже в системе, где есть классы, я бы предложил попросту избавиться от жреца, оставив ему только самые необходимые аспекты, которые будут доступны, если у него есть определённое снаряжение, он изучил какой-то ритуал по ходу игры или обнаружил некую реликвию.
Хотя не обязательно заходить так далеко. Вместо того, чтобы видеть в жреце избранного поборника конкретного бога, можно начать относиться к нему как к учёному, который специализируется на проведении религиозных ритуалов. Пусть он взаимодействует со всем пантеоном, если на то есть причины, даже с неприятными богами — разве так не веселее? Пусть он посещает заброшенные святилища и обретает новые умения и знания. Пусть он заново открывает забытых богов, возвращая их к жизни, или обнаруживает ложные эпитеты существующих богов и отвергает их.
Пусть он станет проводником божественных сил. Всех.
В заключение
Вы можете попытаться спасти жрецов, изменив их дурацкую сущность, или полностью отказаться от них, предлагая игрокам найти другие способы взаимодействовать с божественными силами в вашем сеттинге. Но что бы вы ни выбрали, надеюсь, что вы задумаетесь о том, что можно не делать из игровых религий подобие католицизма, а пойти другим путём. Пусть божественное — и боги, из которых оно состоит — будет лишь одной из множества загадок сеттинга, которую игроки могут раскрыть и начать как-то с ней взаимодействовать.
Только предупредите их, что даже если они приведут на игру жертвенную козу, вы не станете закрывать глаза на их плохие броски.
нри
перевод
религии в играх
классы
жрец
политеизм
ttrpg
dnd