НРИ всяковины

НРИ всяковины 

Веду игры, перевожу сценарии, создаю истории.

70subscribers

38posts

goals2
$75.15 of $132 raised
На приобретение лицензионных книг и приключений.
$1.32 of $198 raised
На перевод основной Книги правил Pathfinder for Savage Worlds

Fleshing out Curse of Strahd: Вход в Баровию и усовершенствование Дома Смерти.

В этом разделе рассказывается о знакомстве с Баровией и о вводном приключении "Дом смерти".
Входя в Баровию
Основная книга предлагает вам несколько неплохих вариантов введения персонажей в мир Баровии. Но я все равно выскажу свои соображения.
Изучите персонажей своих игроков
То, знают ли ваши персонажи друг друга до начала кампании, определенно повлияет на то, как вы проведете первую сессию. В конце концов, группа, хорошо знакомая друг с другом, смелее войдёт в туман, чем группа малознакомых людей. Я не раз видел, как ДМ проводят своих игроков через незначительные энкаунтеры в Фаэруне, прежде чем отправить их в "Проклятие Страда". Может быть, напали разбойники? Или, может быть, оборотни, которые сбегают в туман, а персонажи пускаются в погоню. Что-то вроде этого может дать героям повод доверять друг другу.
Я за то, чтобы взять вашу группу и бросить их прямо в Баровийский лес.
И вот почему:
Во-первых, не имеет значения, знают ли персонажи друг друга или не доверяют друг другу в самом начале. Это история про ужас, поэтому чем больше люди будут разобщены, тем страшнее атмосфера. Вы наверняка будете взволнованы, если вдруг окажетесь в лесу с группой незнакомцев, чем с людьми, которые только что сражались бок о бок с вами или близко знакомы.
Во-вторых, игроки часто хотят сразу перейти к сюжету. Помните об этом. Когда вы играете в видеоигру, длинные введения могут быстро надоесть. Игроки не хотят тратить время на события, которые не имеют отношения к сюжету.
Поэтому пропустите вступление и отправьте их прямо в гущу событий!
Как правильно начать
Во-первых, я бы порекомендовал организовать какое-то быстрое, правдоподобное вступление, чтобы рассказать игрокам о том, как они вообще оказались в лесу. В мире D&D это гораздо проще, чем вы думаете.
Мои игроки, например, путешествовали с торговым караваном. Двое из них были в бегах, а один вообще охотился за какими-то сведениями, и все они по случайному совпадению оказались в одной группе. Я рассказал им это в качестве экспозиции. Когда караван расположился на ночлег, люди разошлись к нескольким разным кострам, а персонажи сгруппировались вокруг одного костра. Я использовал эту возможность, чтобы они описали внешность своих персонажей по очереди, а также провели небольшую ролевую игру, в которой они неловко представились. Я постарался сделать это коротко.
На следующее утро они просыпаются, а каравана нет. Мало того, лес вокруг них - совсем не тот лес, что был предыдущей ночью. И их окружает густой туман. Та-дам! Мои игроки в Баровии.
Когда ваши персонажи попадут в Сваличский лес, есть несколько вещей, которые вы должны описать, чтобы подчеркнуть атмосферу.
Это не тот лес, из которого они пришли - здесь очень тихо. Обычные, звуки лесной живности отсутствуют. Мало того, густой туман, кажется, разносит любой звук, который они издают, гораздо дальше, чем обычно, отчего они кажутся сами себе весьма громкими и заметными для возможных скрытых наблюдателей.
Несмотря на то, что сейчас утро, свет тусклый. Туман придает окружению смазанный вид, освещенное стерильным, белесым солнечным светом, идущим откуда-то издалека.
ОТЛИЧНОЕ ВРЕМЯ, ЧТОБЫ ЗАБРАТЬ ИХ ВЕЩИ.
Помните, чем отчаяннее ситуация, тем сильнее ужас. Когда ваши герои проснутся утром, скажите им, что пропали не только их спальные мешки, но и костер. С такой информацией они должны понять, что это не дело рук воров.
Также пропали доспехи, которые они сняли перед сном. Их походные рюкзаки исчезли. Их фонари исчезли. Их оружие исчезло. Все, что должно быть у персонажей на данный момент, - это их одежда и несколько предметов, которые они не стали бы снимать. Например, супер - параноидальный персонаж-плут, вероятно, спит с кинжалом в кармане. Будет ли конкретный персонаж спать с кошельком? Возможно. Или, может быть, они положили бы его в рюкзак, которого теперь нет? Снимал ли персонаж перед сном обувь? Такие мелкие детали серьезно напрягают игроков и заставляют их чувствовать себя еще более уязвимыми.
Однако не стоит слишком сильно переживать по этому поводу. В Доме Смерти есть множество вещей и оружия, которые компенсируют потери. Суть в том, чтобы заставить их волноваться и начать искать замену. Это также поможет проявить их изобретательность.
На этом этапе ваши персонажи, вероятно, могут устроить небольшую ролевую игру, дружно паникуя. В конце концов, они придут к выводу, что оставаться на месте не стоит, пойдут в каком-то направлении. Из-за сильного тумана они не смогут отличить север от юга, но не имеет значения, в какую сторону они идут. В конце концов они наткнутся на старую грунтовую дорогу, которая приведет их к деревне Баровия. А что, если ваши игроки решат остаться на месте?
К сожалению, это немного похоже на железную дорогу, но вам придется их немного подгонять. Если честно, большая часть начала этой кампании - рельсы. Но это начало. Мы должны как-то направлять наших игроков. Поскольку ваши персонажи в данный момент довольно беззащитны, не бросайте в них ничего ужасного.
На этот случай у меня в загашнике была стена зловещего тумана, который постепенно подбирался все ближе и ближе к партии. Я бы описал туман как очень плотный, и что сквозь него ничего не видно, и их персонажи испытывали бы непреодолимый первобытный страх перед ним; чувствовали, что если их поглотит стена тумана, то им наверняка придет конец.
Дом смерти
Death House - это известный убийца партий. В подвале есть чертовски страшная Ползающая насыпь. Однако сюжет и атмосфера этого модуля настолько уникальны для мира D&D, что я не могу представить, как можно его пропустить. Кроме того, это прекрасный способ сказать игрокам "Эй, вот что вас ждет, ребята!". Однако, помимо большого количества убийств, в Доме Смерти есть несколько вопиющих сюжетных дыр. Опишу как я проанализировал и исправил эти проблемы.
Местоположение Дома смерти
Это первая проблема возникшая с модулем. То, что Дом Смерти находится в деревне Баровия, было бессмысленным. Я знаю, что деревня практически опустела, но люди все еще живут в ней. Я не могу представить, что такой зловещий дом может находиться в цивилизованном месте. Кроме того, что если ваши персонажи первого уровня решат пропустить дом и направятся прямо к церкви с Дору в подвале? Они точно умрут.
Я переместил Дом Смерти за пределы деревни, поместив его в небольшой хутор на обочине дороги, задолго до массивных ворот, изображенных в книге. Я разместил два других строения по обе стороны от дома, чтобы он не выглядел неуместным. Одно из них было полуразрушенным домом для слуг, а другое - разрушенной конюшней. Мои персонажи могли бы пойти проверить эти два здания, если бы действительно захотели, но постройки определенно находятся на грани разрушения, и там не было бы ничего интересного. Кроме того, они должны больше беспокоиться о Розе и Шипе, чем о постройках рядом.
Новая история
Честно говоря, эта версия не сильно отличается от прежней, но я чувствую, что она заполняет кое-какие пробелы и уточняет некоторые запутанные детали.
По сути, семья Дерст была семьей из высшего общества Баровии примерно в то время, когда Страд прибыл в город. Однако у мистера Дёрста была небольшая интрижка с няней, от которой родился ребенок-бастард. Миссис Дёрст стала безумно ревнивой и мстительной, убежденной, что причиной измены мужа стал ее возраст. Она основала свой маленький культ, чтобы попытаться найти секрет молодости и безрассудства, увлекая за собой мужа. Они заманивали путешественников и недавно нанятых слуг, чтобы принести их в жертву на алтаре в подвале. Однако ничего не получалось.
Каждый раз, когда мистер и миссис Дерст совершали эти жертвоприношения, они запирали своих детей в комнате, чтобы защитить их. Это была честная попытка сохранить невинность Розы и Шипа.
Спустя несколько месяцев после рождения Уолтера миссис Дерст окончательно потеряла терпение. Она убила няню, отнесла Уолтера в подвал и принесла его в жертву без ведома мистера Дерста. Жестокость этого поступка привлекла к ней внимание Темной силы, которая объяла проклятием весь дом. Миссис Дерст и некоторые культисты, присутствовавшие при этом, в итоге обрели бессмертие... превратившись в упырей и вурдалаков. Мистер Дерст, увидев, что натворила его жена, был охвачен чувством вины и горя и повесился в подвале. Поскольку не осталось никого из взрослых, кто мог бы вспомнить о них, Роза и Шип умерли от голода в своей комнате.
Однако эта жертва породила не просто нежить в подвале. Она также превратила Уолтера в ужасного монстра, с которым игрокам придется столкнуться, чтобы освободить дом от проклятия.
Основные изменения в этой версии "Дома смерти"
Младенец Уолтер - бастард, но не мертворожденный. Уолтер - одна из причин, по которой Роза и Шип хотят, чтобы персонажи помогли им изначально. На самом деле они просят игроков проверить своего младшего брата, которого они оставили наверху, испугавшись крика монстра в подвале.
Уолтер появляется на семейном портрете на втором этаже дома. Если бы он был мертворожденным, почему бы он оказался здесь?
Не забудьте изменить письмо от Страда, найденное в тайной комнате. Просто замените слово "мертворожденный" на "бастард", и все будет в порядке.
Злодей - Миссис Дерст, а не мистер Дерст.
Даже если мистер Дерст технически является частью культа и помогал в жертвоприношениях, все ужасы на самом деле являются результатом злодеяний миссис Дерст. Даже если персонажи признают, что мистер Дерст все равно плохой человек, они все равно должны испытывать к нему жалость и сочувствие.
Это также убирает одного вурдалака в подвале, чтобы помочь вашей партии выжить в этом доме.
Откажитесь от каннибализма
Без метагейма у ваших героев нет реального способа узнать и подтвердить этот факт. Конечно, это дополнительный уровень гротеска, но в конечном счете это трудно выяснить и это запутывает сюжет. Также легко свалить вину за обгрызенные кости в подвале на упырей. Сюжет и культ сами по себе ужасны, так что каннибализм вам не понадобится.
Новые письма и приложения
Вот несколько писем и деталей, которые я добавил для моей партии, чтобы помочь рассказать историю.
Письмо Страда
Как было сказано ранее, я заменил слово "мертворожденный" на "бастард" в письме Страда к Дёрстам.
Неотправленное письмо миссис Дёрст к члену культа
Я поместил это письмо в шкатулку миссис Дёрст в спальне.
Моя дорогая миссис Петровна,
Ваш совет по поводу того, как справиться с нежелательным отродьем в моем доме, весьма дельный. Сегодняшняя церемония пройдет по плану, когда луна достигнет своего максимума - разумеется, без присутствия мистера Дёрста. Я должна согласиться с вами, что с такой невинной жертвой наша церемония будет иметь наилучшие результаты. Хотя, "невинная" - это не совсем тот термин, который я бы использовала.
С благодарностью, миссис Элизабет Дёрст.
Дневник культиста
Этот предмет размещён в одном из запертых прикроватных сундуков в подвале, в секции барака культа. Я не стал показывать его игрокам, а просто описал его как список имен, описаний людей и деталей какой-то церемонии. Другими словами, это журнал регистрации жертв культа, который вел один из главных культистов. Есть колонка с именами жертв. Вторая колонка с описанием физического состояния жертвы. И третья колонка с жуткими подробностями, как "сильно сопротивлялся" и "в этот раз транквилизаторы не давали".
Предсмертная записка мистера Дерста
Мистер Дерст повесился в хозяйской спальне в подвале. В этой же комнате участники игры встретят миссис Дёрст в форме вурдалака. После противостояния, которое произойдет, на трупе мистера Дерста можно будет найти предсмертную записку.
Большая часть этой записки заимствована из игры Layers of Fear. Мне показалось, что она подходит почти идеально.
Мои любимые дети,
Я хотел бы поступить так, как поступают все отцы, и сказать вам, что чудовищ не существует. Но это было бы неправдой.
Жизнь может создавать вещи изысканной красоты. Но она также может превратить их в омерзительных созданий. Эгоистичных. Жестоких. Гротескных. Чудовищных. Мне больно осознавать, что твоя мать превратилась в такого монстра, как внутренне, так и внешне. И я боюсь, что недуг, поразивший ее разум, овладел и мной.
Меня тяготит мысль о том, через что мы заставили вас пройти. Этому нет оправдания. Я только прошу вас, хотя знаю, что не имею на это права, попытаться простить нас. Я презираю то, во что превратилась твоя мать, но я все равно люблю и жалею ее.
Роза, я бы хотел увидеть, как ты расцветешь, превратившись в сильную, красивую женщину. Щип и Уолтер, я бы хотел быть рядом с вами. Но я не могу. Это единственный выход.
Прощайте.
Меньше боев и монстров
Я убрал приведенные ниже бои, чтобы предотвратить синдром TPK, связанный с этим модулем. Ваша партия в любом случае будет 1-2 уровня, поэтому им не должно быть настолько больно в самом начале. Кроме того, если вы играете небольшой партией, как я рекомендовал ранее, бои и так будут для них сложными.
Призрак няни. Она все еще присутствует как персонаж, но я не заставлял своих игроков сражаться с ней.
Оживленная метла. Это выглядит несерьезно. Кроме того, она слишком сильно разряжает атмосферу в тот момент, когда персонажи входят в жуткую часть дома. Вместо этого я оставил ожившие доспехи.
Грик. Честно говоря, четыре персонажа 2-го уровня НЕ должны сражаться с гриком и несколькими упырями одновременно.
Тени. Тени могут поглотить Силу и легко убить слабого члена партии. После 4-6 упырей им здесь делать нечего. Особенно с вурдалаком миссис Дерст и предстоящим большим боссом.
Мимик. Честно говоря, зачем вообще здесь мимик?
Если убрать эти бои, то Дом Смерти станет сюжетно более цельным приятным для игроков.
Собака Гертруды
Это прекрасное дополнение к Дому Смерти. В консерватории/музыкальной комнате на втором этаже игроки наткнутся на старую собаку, прячущуюся под клавесином. Им придется выманить его, но как только он подойдет, он станет очень дружелюбным. На самом деле это собака Гертруды с самого детства. Вы знаете пропавшего подростка, которого партия в конце концов найдет в замке Равенлофт? Дочь Безумной Мэри? Это Гертруда.
Поскольку Гертруда - легкомысленная девушка, которая искренне верит в сказки, я назвал собаку Ланселотом. Персонажи могут найти это имя на ошейнике собаки.
Присоединение Ланселота к партии - это не только приятное дополнение к этому дому ужасов, но и дает партии npc, которого можно принести в жертву в подвале. Это ужасная вещь, с которой они должны смириться, и это делает ее подходящей для этой кампании.
Роза и Шип
Во-первых, не показывайте своим игрокам изображения этих детей. Повторяю, НЕ ПОКАЗЫВАЙТЕ. Не поймите меня неправильно, иллюстрации в этой кампании прекрасны. Мне нравятся стилизованные рисунки и жуткие образы. Но портреты персонажей в холодных тонах не вызывают доверия. Предполагается, что ваши игроки должны пожалеть этих детей и захотеть им помочь. Показывая иллюстрации, вы только вызовете у них недоверие.
Более того, не показывайте игрокам жуткие портреты персонажей, выполненные в этом стиле. Листая книгу, вы должны уметь отличать безопасный портрет от стилизованного, с синим оттенком.
Иллюзии или призраки?
В книге говорится, что эти Розы и Шипа - всего лишь иллюзии созданные домом. Но сколько бы я ни размышлял, у персонажей нет реального способа выяснить так это или нет. Кроме того, если Роза и Шип активно пытаются заманить персонажей в Дом Смерти, вам придется использовать для них обман, если ваши игроки захотят проверить их. Это может привести к неприятностям.
Вместо этого я сделал эту версию Розы и Шипа настоящими призраками детей. Они еще не знают, что умерли, потому что их тела все еще заперты в комнате на чердаке. Поэтому они говорят здесь совершенно искренне. За пределами дома они также выглядят существами из плоти, живыми и здоровыми.
Как только герои обнаружат останки детей, Роза и Шип вновь появятся в доме с сохраненными воспоминаниями. На этот раз они действительно выглядят как призраки, призрачные и бесплотные. В этот момент они вспомнят, что их часто запирали, когда родители уходили "разбираться с монстром", и что в последний раз за ними никто не вернулся. Они были "очень голодны, но никто не пришел, когда мы плакали. А потом голод прошел, нам стало очень холодно, и мы уснули".
Просьба о помощи
Когда игроки впервые встречают брата и сестру перед домом, те рассказывают, что их родители сейчас разбираются с монстром в подвале. Роза и Шип должны были остаться наверху и заботиться о своем младшем брате, но Шип испугался рыка монстра и выбежал на улицу. Теперь маленький Уолтер остался в доме совсем один. Пусть Роза попросит игроков пойти и убедиться, что с Уолтером все в порядке. Вы должны намекнуть, что, судя по всему, они оба слишком напуганы, чтобы самим вернуться в дом. Если у ваших игроков есть сердце, этого должно быть более чем достаточно, чтобы заставить их войти в дом.
В финальном разговоре с призраками Розы и Шипа на чердаке дети должны снова умолять игроков о помощи. На этот раз они помнят гораздо больше, но все еще не знают об истинной природе своих родителей. Однако Роза считает, что в последний раз их мать могла отнести Уолтера в подвал. Она просит игроков спасти их младшего брата и родителей и одолеть монстра. На вопрос, как попасть в подвал, Роза указывает на кукольный домик, открывающий тайный вход.
Няня
Пусть она будет персонажем, а не монстром!!!
Я не могу не подчеркнуть это. Когда вы её встретите, ваша партия будет 1-го уровня. Им не нужно сражаться с призраком, особенно учитывая все остальное, с чем им придется столкнуться.
Лично я дал ей имя Маргарет и заставил ее общаться с партией. Я изобразил ее как трагичную и застенчивую, забившуюся в угол своей комнаты, чтобы спрятаться от партии. Маргарет - растерянный призрак. Она знает, что с ней случилось что-то плохое, но на самом деле она не помнит, как умерла. На самом деле, она часто перескакивает между осознанием и отрицанием своей смерти, между прошлым и настоящим.
Маргарет с нежностью отзывается о мистере Дерсте, говоря, что он очень добрый человек, но из приличия не упоминает об их романе. Если игроки прямо спрашивают ее о том, что Уолтер - ее ребенок или о ее отношениях с мистером Дерстом, она отвечает: "Не моё дело говорить о таких вещах. Мне очень жаль..." Она улыбается, если ее спрашивают о Розе, Шипе или Уолтере, говоря, что все они - замечательные дети. Должно быть очевидно, что она их очень любит.
Если герои спрашивают Маргарет о миссис Дерст, ее улыбка исчезает. Она не говорит ничего однозначного плохого о своей хозяйке, но по ее манерам и ответам игроки должны понять, что Маргарет на самом деле боится миссис Дёрст.
Приближение к кроватке
В соответствии с текстом оригинала, Маргарет становится агрессивной, если игроки пытаются подойти к кроватке. Я убрал это. Вместо этого она просто просит их вести себя тихо, так как ребенок спит. Когда игроки подходят к свертку в кроватке, он разворачивается, показывая лишь ткань, и Маргарет исчезает.
Ее тело на чердаке
Если игроки найдут тело Маргарет, то я не стал заставлять ее призрак появляться снова. Она и так должна была дать им все необходимые подсказки.
Труп появляется в сундуке, свернувшись калачиком. Если игроки проведут расследование, они увидят, что на платье Маргарет спереди есть несколько ножевых ранений, что указывает на ее убийство.
Подвал
К тому времени, когда ваши игроки попадут в подвал, они должны иметь довольно полное представление о том, что там происходит. Они должны знать, что здесь происходили жуткие жертвоприношения и что мистер и миссис Дерст, вероятно, были весьма жестокими людьми. Вероятно, они также подозревают, что малыш Уолтер так же мертв, как и его брат и сестра. Тем не менее, они получили 2 уровень и пришли за ответами!
Несколько мелких деталей
Не забудьте упомянуть о песнопениях издалека, которые игроки могут слышать на протяжении всего уровня подвала.
До этого момента игроки сражались только с ожившими доспехами. Теперь они могут столкнуться с роем насекомых в гробнице миссис Дёрст, а также с 4-6 упырями в зависимости от размера партии.
Я сделал статую Страда просто пугающим объектом, который они могут осмотреть. Если они дотронутся до нее каким-либо образом, она тайно отправит Страду сообщение, в котором сообщит ему, что партия находится в Баровии. У всех по спине пробежит холодок.
Подземная спальня
Здесь партия найдет труп повесившегося мистера Дерста. Не забудьте про предсмертную записку в его кармане после окончания стычки.
Через мгновение из одной из глинобитных стен вырвется миссис Дёрст в облике вурдалака. В отличие от упырей, которые напали на группу, миссис Дёрст может говорить. Она сохранила память, но при этом полностью поддалась своим темным прихотям. Ее губы и десны почернели от гнили, и она одаривает персонажей хищной улыбкой безумца. Когда она появится, скажите игрокам, что при ближайшем рассмотрении они смогут увидеть смутное сходство с ее портретом в доме.
Миссис Дерст полностью обезумела. Она высокомерна, считает себя лучше всех и смотрит на игроков свысока. Она сторонится своего умершего мужа и называет его распутным предателем, который заслужил смерть. Еще меньше добрых слов у нее для Уолтера и няни. Она даже своих собственных детей считает надоедливыми помехами. Не бойтесь быть вульгарным, когда озвучиваете миссис Дерст. Постарайтесь придать ей шипящий, булькающий голос и использовать такие выражения, которые вы не стали бы использовать в присутствии своей матери. Это заставит партию ненавидеть ее еще больше.
Если игроки спросят, что она сделала с Уолтером, она усмехнется и скажет им: "Почему бы вам не спуститься еще ниже и не узнать самим".
В конце концов миссис Дерст говорит игрокам, чтобы они убирались. Но, скорее всего, ваши игроки почувствуют желание покончить с ней. Хорошо. Она должна быть чрезвычайно отвратительной, и, убив ее, все будут чувствовать себя просто великолепно.
Комната с алтарём и финальное противостояние
Вот где все становится по-настоящему ужасным, друзья. Прежде всего, признаюсь, что я устроил эту финальную встречу так, что она произойдет независимо от того, будет ли что-то принесено в жертву во время "Один должен умереть" или нет. Конечно, не говорите своим игрокам, что это подстроено. Но поверьте мне, наличие этой финальной встречи даст игрокам большее чувство удовлетворения. Отсутствие таковой может оставить у игроков ощущение, что здесь есть какие-то недосказанности или чего-то не хватает.
Призыв Уолтера
Если игроки отказываются убивать кого-либо во время "Один должен умереть", включая собаку Ланселота, духи культа гневаются и вызывают Уолтера. Если игроки принесут в жертву кого-то/что-то, духи культа победно скандируют и вызывают Уолтера. В любом случае, ваши игроки должны почувствовать, что только что совершили серьезную ошибку.
Кроме того, измените финальное заклинание вызова. Лоргот Разрушитель - это длинно и не заслуживает внимания. Я изменил песнопение на "Приди, демон! Мы пробуждаем тебя!". Просто и понятно.
Что произошло с Уолтером
Благодаря Темным Силам, которые пришли на последнее жертвоприношение и превратила культистов в упырей, Уолтер был превращен в ужасного монстра. По сути, он представляет собой модифицированную ползающую насыпь, которую я называю "Курган плоти".
Когда его вызывают, грязная вода, заполняющая камеру, кажется пульсирующей, когда что-то движется под поверхностью. Сплетения костей, плоти и частей тела собираются вместе и поднимаются из воды в виде гигантской, движущейся массы плоти.
Курган плоти слишком силен для группы игроков второго уровня. На самом деле, они чувствуют, что эта штука собирается их убить без разговоров. К счастью, я предусмотрел лазейку. На протяжении всей битвы Курган плоти будет пытаться схватить и поглотить игроков. Это, безусловно, может нанести им урон, но в то же время даст им ответ. В глубине Кургана плоти есть небольшая полость, в которой находится тело младенца Уолтера - плачущий труп, прикрепленный к остальной части кургана тонкими связками. Проглоченный игрок получит возможность увидеть это. Разорвав связки или убив младенца (это должно быть больше похоже на избавление Уолтера от страданий), вы заставите курган плоти разрушиться. Когда курган умрет, останется только труп младенца, который игроки смогут упокоить в его склепе, если захотят.
Заманивание игроков в ловушку в Алтарной комнате
Как я уже сказал, я очень хотел, чтобы эта встреча произошла. В конце концов, это финальный босс, и он ставит хорошую точку в истории, рассказывая игрокам, что случилось с Уолтером, а также избавляя их от "монстра". Пропустить его - все равно что не прочитать последнюю главу в книге.
Чтобы игроки не могли пропустить эту встречу, я назначил скандирующих духов ответственными за удержание игроков в комнате. Я дал духам статблок "Тени" и сделал так, чтобы они атаковали только тех игроков, которые покинут алтарную комнату. Я также наделил их способностью проходить сквозь твердые объекты, как сквозь труднопроходимую местность, чтобы они могли отсечь убегающих персонажей, проходя сквозь стены.
Статблок кургана плоти
Вот статы и характеристики, которыми я наделил Курган плоти. В качестве основы я использовал Ползающую насыпь, а затем изменил его.
И на этом все! После победы над Уолтером проклятие с дома снимается. При желании они могут упокоить остальных членов семьи Дерст, и персонаж, который это сделает, может заслужить вдохновение. В противном случае, ваша партия должна быть эффективно напугана и готова двигаться дальше в деревню Баровия. Отличная работа! В следующей части рассмотрим дом подробнее.
Subscription levels1

Рубль деревянный

$4 per month
Основная подписка - если хотите поддержать переводы, дать понять, что работа нужна сообществу. Это очень важно и я благодарен каждому за этот вклад.
Go up